До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
Это-то резонно, но как уравнивать в возможностях чувака с тысячей межпространственных карманов, чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, пирокинетика, который умеет только в огонь и дым, и девушку-ящерицу, у которой кроме мордобития (ну и регенерации, скорости выше человеческой, прыжков и чего-то там ещё) — никаких чудес? Понятно, что первые два будут гибче и «сильнее», чем третий и чем четвёртая, но не предъявлять же к игрокам требований «меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы» на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Я бы тоже посмотрел. Потому что подозреваю, что там какое-то манч-фу с игровой механикой.
А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Потому что они скрыты от других игроков на программном, так сказать, уровне. Может быть, можно попросить игрока, чтобы он их показал, или мастера, чтобы он снял галочку со «скрыть истории персонажей» и «скрыть навыки персонажей», и, может быть, они даже согласятся, но я пока не пробовал.
Приятно играть с людьми, которые проявляют свою находчивость, на ходу придумывая интересное и неожиданное использование «банальной способности создавать огонь и дым» под конкретную игровую ситуацию. А с теми, кто бегает с универсальной отмычкой от реальности, играть быстро становится скучновато.
телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля
Как правило регулируются правилами настольных ролевых игр и бюджетами очков паверов довольно жестко. Часто даже портал на бесконечный план пива, откуда можно брать только одну рюмку в день (а не то тебя изобьёт пивной элементаль) стоит дороже, чем целые карьеры некоторых супергероев целиком.
Для меня основным требованиям к любым боевым подсистемам является отсутствие лишних бросков, поэтому любые уроны/спасброски и прочее, я пытаюсь исключить по максимуму. Поэтому фиксированный урон с фиксированными последствиями я внедряю последние несколько лет в любые системы, которые вожу. Это особенно комфортно для меня как Мастера, который не любит бросать кубы и водит только те системы (или перепиливает), в которых кубы бросают только игроки
Да и большой разброс урона, на мой взгляд, не имеет особого смысла. Это приводит к бесконечной гонке стакания брони и урона. А небольшие числа вполне укладываются в понимание: 2-3 попадания и я труп (1 при реально плохой ситуации), что позволяет сохранить боевку динамичной и напряженной.
С интересом почитаю про игру. Насколько хорошо правила Ars Magica описывают именно кабал магов вместе со слугами и свитой? Есть какие-то правила по интеракции?
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
и игрок такой: «у меня есть запас органов для трансплантации — да, это обосновано моей квентой! — надо?»
Я бы посмотрел на его чарник. Потому что в ММ владение матценностями обосновывается не квентой, а адвантагами Benefit и Equipment, вне зависимости от способа хранения — будь то внепространственный карман, ячейка в банке или матрас. А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?
Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...
Тебе приятно — ты и играй.До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
«меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы»на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Да и большой разброс урона, на мой взгляд, не имеет особого смысла. Это приводит к бесконечной гонке стакания брони и урона. А небольшие числа вполне укладываются в понимание: 2-3 попадания и я труп (1 при реально плохой ситуации), что позволяет сохранить боевку динамичной и напряженной.
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
Но можно просто сделать пометку в заголовке, что это отчеты (визуально это будет лучше, для поиска постов)
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...И мастер пропустил всё это добро?