Даже если вершина слишком высоко, на летуне можно пропустить хотя бы первые этажей 50. Если даже подножье слишком высоко, ну тогда в чём отличие от подземелья?
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Имеется в виду при наличии в системе инфляции чудес. Логично будет выглядеть короткий сценарий в духе «в небе противник, нужно проникнуть малой группой и ХХХ максимально быстро». Если же башня чОрного властелина имеет 100 этажей, то подавление неверия разорвёт в клочья, если игрокам запретят добыть заклинание полёта или летучую пассажирскую тварь, ведь поход за заклинанием или тварью будет в разы быстрее и логичнее, чем планомерная зачистка.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
Лучше так: цивилизованный мир, все эти королевства, города с тавернами и мирные деревушки — находятся под землёй, а где-то наверху лежит страшная населённая монстрами поверхность. А, ну так это Метро 2033 получается.
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам.
Ну, понятное дело, что таких фокусов система должна избегать) Но, опять же, зависит всё от конкретных деталей. В целом приключенцам и в обычных условиях мало что по-настоящему мешает просто рыть туннель в нужном направлении.
то это сгодится только для ваншота (короткого модуля)
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам. Если же будет какой-то обоснуй, почему так нельзя, то это сгодится только для ваншота (короткого модуля), в противном случае будет стоять слоном в комнате. Имхо, конечно.
Простите за ругательство в оригинальной картинке.
Это шутка про Fate, но и генезису применима, только вместо драмы киношность Мб? Игроки хотят в важном для них броске улучшить шанс фишкой, мастер показывает напряжённость сцены.
Часто происходит повышение ставок ака размен фишки, где на один бросок и игроки и мастер вкладываются.
Могу предложить гипотезу: как минимум как напоминание. Счётчик активности и спотлайта, помимо всего прочего — игроки их отдают тебе, если у тебя их скопилось слишком много, значит ты слишком давно не отдавал их игрокам (и не задавал ситуации, которые это вызывают). Если их скопилось непропорционально у разных игроков — значит, кому-то надо уделить больше внимания.
Окей, тогда напомню. «Story Now» (что наверное следует перевести как «Даёшь историю!») — это режим, когда накал страстей закладывается в игру до её начала, и игроки его отыгрывают, создавая причудливую и необычную историю в процессе.
Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Да, в общем-то, ничего) Насколько понимаю это просто дополнительный инструмент, на случай возможных действий игроков. А так должен получаться своеобразный игромеханический пин-понг, где каждый что-то может своё внести.
Вот, кстати, интересно, как работают образы по умолчанию, пока не задумаешься. Всегда считал, что паладинский конь исчезает весь разом, а чеширский конь, который медленно исчезает, пока не останется только импульс, мне даже в голову не приходил…
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
— Мы отдираем адамантиновую облицовку и продаём!
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Это шутка про Fate, но и генезису применима, только вместо драмы киношность Мб? Игроки хотят в важном для них броске улучшить шанс фишкой, мастер показывает напряжённость сцены.
Часто происходит повышение ставок ака размен фишки, где на один бросок и игроки и мастер вкладываются.
Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Они нужны чтобы игрок отдавал их мастеру и наоборот)