Интереснее, кажется, что при таком подходе у нас есть естественный отбор по заклинаниям, который должен быстро перекосить набор доступных в мире заклятий в определённую сторону.
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на common, uncomon и rare универсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).
Я предполагаю, что академия имеет доступ к библиотеке с более-менее полным набором заклинаний. Возможно потому, что её поддерживают светлые силы, как тёмных властелинов поддерживают тёмные.
То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Я правильно понимаю, что в описанной конструкции количество магических знаний постепенно убывает, раз единственным их источником являются учителя в академиях, которых систематически периодически уничтожают, а единственным источником учителей — бывшие ученики академий?
Ещё такое важное препятствие перед игрой в 4х заключается во времени. Обычно довольно тяжело сразу же определить, что случится на уровне хотя бы одного региона в ответ на заявку игрока. Поэтому тебе нужен либо свод правил, который поможет сразу принять решение, либо игру надо будет достаточно замедлить, чтобы мастер мог вне игры подумать и вынести вердикт на следующей сессии.
Второй момент. Глобальные изменения происходят обычно значительно медленнее, чем события в жизни персонажа, что также накладывает отпечаток. Либо вы проматываете время и пишете жизнь персонажа крупными мазками (зачем вам тогда НРИ в вашем варгейме?), либо вы опять же никуда не торопитесь и готовы увидеть результаты на следующей сессии и более.
Так что если у вас нет команды, которая железно будет собираться раз-два в неделю хотя бы год — можете забить на идею.
Приведи пример нескольких систем, объём/сложность правил которых ты считаешь допустимым?
есть ли у нас вобще такие НРИ которые давали бы что то вроде непрямого управления \ возвращались к древним корням варгейма в некоторых аспектах, переходили бы на пол шага в 4-х
ACKS и WWN/SWN. Но тебе скорее всего не понравится объём и фокус игры.
Но тебе никто не запретит взять и скрестить варгейм и НРИ. Говорят, что какая-то редакция НРИ Warhammer вообще чуть ли не полностью совместима с соответствующим варгеймом.
Согласно правилам GURPS, если в локации уровень маны повышенный, то колдовать может кто угодно (но талантливые люди колдуют лучше, а некоторые заклинания без таланта не освоить). А если уровень маны нормальный — то нужен магический дар.
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Тут вопрос упирается в то… Фланнан, а как у тебя с необходимостью/распространённостью магического дара? Сколько магов на кило населения, что нужно, чтобы стать магом? (Если ответ на это находится в указанных книгах по ГУРПСе, я их не читал).
Вообще, расписать историю развития магии от первобытности до средневековья было бы интересно и заслуживает отдельного поста, по-моему. Про это часто забывают, но если магия не вчера появилась, а суествовала всегда, то она и не все прошедшее развитие общества влияла.
Там у тов. Дуранте ди Алигьеро дельи Алигьери, ЕМНИП, ангелы выверены больше по Фоме Аквинскому, то есть с упором на то, что их настоящий облик воспринимается, а не существует материально. Но вот «Biblically Accurate» они вполне в меру средневековых ангельских иерархий.
С ангельскими иерархиями и их соответствием текстам Библии вообще примерно та же проблема, продолжая научные аналогии, что у специалистов по вымершим животным с полнотой палеонтологической летописи. В смысле, ангелы упоминаются часто бессистемно, обрывочно в смысле классифицирующих деталей и очень неоднородно. Потому все попытки выстраивать выстраивать из них чёткую логичную схему представляют додумывание в той или иной мере (собственно, у Данте есть даже пассаж на эту тему в «Раю», насколько я помню).
и даже невозможных в аристотелевской механике монстров самый минимум.
*Здесь была шутка про Biblically Accurate Angels, которые просто соответствуют аристотелевской механике, но я БК не в пересказах не читал и не знаю, насколько там ангелы Biblically Accurate*
Видимо, автору придётся вводить добавочное допущение. Скажем, помимо магов и прочих смертных, в мире ещё есть… ну, например, жадные гномы. Которые под heavy metal постоянного боя куют артефакты своими фентезийными warhammer-ами по правилам (вставьте книгу GURPS с альтернативным магическим ремеслом). То ли для богов, сдерживающих и так вконец оборзевшие тёмные силы (и потому гномы не отдают артефакты добром), то ли как часть этих самых тёмных сил, так что вырванные у них артефакты они сопровождают проклятиями, из-за которых заполучивший их герой, маг или правитель использует их силу не больше 2d6 месяцев, прежде чем мощь проклятия тем или иным образом сотрёт его в порошок, обратит в монстра, подчинит воле очередного тёмного властелина или устроит экологическую катастрофу на 3d6 процентах карты сеттинга.
(Вскидывает «козу»). Йо! Живи быстро, умри как файерболл!
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на
common, uncomon и rareуниверсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Согласно текущим предсталениям, отрицательная масса теоретически возможна. Менять не надо ничего, по сути.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0#%D0%A3%D0%B1%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Второй момент. Глобальные изменения происходят обычно значительно медленнее, чем события в жизни персонажа, что также накладывает отпечаток. Либо вы проматываете время и пишете жизнь персонажа крупными мазками (зачем вам тогда НРИ в вашем варгейме?), либо вы опять же никуда не торопитесь и готовы увидеть результаты на следующей сессии и более.
Так что если у вас нет команды, которая железно будет собираться раз-два в неделю хотя бы год — можете забить на идею.
Приведи пример нескольких систем, объём/сложность правил которых ты считаешь допустимым?
ACKS и WWN/SWN. Но тебе скорее всего не понравится объём и фокус игры.
Но тебе никто не запретит взять и скрестить варгейм и НРИ. Говорят, что какая-то редакция НРИ Warhammer вообще чуть ли не полностью совместима с соответствующим варгеймом.
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Хоть Квантовый Вор, хоть Эклипс-Фаза.
С ангельскими иерархиями и их соответствием текстам Библии вообще примерно та же проблема, продолжая научные аналогии, что у специалистов по вымершим животным с полнотой палеонтологической летописи. В смысле, ангелы упоминаются часто бессистемно, обрывочно в смысле классифицирующих деталей и очень неоднородно. Потому все попытки выстраивать выстраивать из них чёткую логичную схему представляют додумывание в той или иной мере (собственно, у Данте есть даже пассаж на эту тему в «Раю», насколько я помню).
Я вот эту схемку люблю.
(Вскидывает «козу»). Йо! Живи быстро, умри как файерболл!