Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников
Риск — как я понимаю, особенность профессии (тем более вон выше говорят, что многие спасаются). Кто хочет жить долго и спокойно, не изучает магию, а если изучает — то не в академии. Как на Кринне было — кто хочет, тот не проходит опасное испытание, но тогда не получает статуса члена ложи и ограничивается сращиванием чашек и предсказанием погоды, а не файерболами.
Выжившие после выноса считаются выпускниками и если они ухитряются найти следующую версию академии — их записывают сразу в учителя.
А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Тёмные властелины не обязательно заводятся и выносятся настолько же часто, как выносится магическая академия. Это скорее время, в течение которого чары и секретность защищают магическую академию от происков тёмного властелина.
Суть в том, что срок существования магической академии должен накладывать ограничения на доступность заклинаний, находящихся далеко по дереву заклинаний.
Если делать 25+ лет, то надо как минимум отменить врождённый магический талант, и сказать, что Magery — это не талант, а уровень посвящения, который прокачивается в магической школе по общим правилам по обучению. Но академия всё равно будет выпускать слишком много архимагов.
(В результате немножко появился мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному...)
Это — типичный фентези-мир, по моему мнению.
Но на всякий случай уточню, что тёмные властелины не обязательно выносят мир почти под ноль каждые 1д6 лет. Просто магическая академия — всегда стратегически важная мишень для тёмных властелинов. И при встрече тёмный властелин может похвастаться, что вынес уже 10 магических академий. Или выругаться, что партийного мага он уже раз 5 «убивал», но каждый раз это была иллюзия.
Но не нравится то что эта игра относится к старой школе
Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.
европейским средним векам
Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.
Хочется её же но по более легкой системе
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».
более самобытном фэнтези.
Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)
не мажеское это дело — каждого гоблина лично убивать.
Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.
В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.
«Чем он интересней для историка
Тем для современника печальней»
На самом деле… э-э-э… поп-фентезийные миры (надеюсь, понятно о чём я говорю, потому что с ходу дать нормальное определение я затруднюсь) вроде действительно практически всегда имеют пару-тройку угроз существенного калибра одновременно, так что в этом смысле Фланнан внезапно попал в штампы удачно. Там это, понятно, отнюдь не из-за логичности и проработанности миров, но это другая песня.
Но мне кажется, что тут вопрос не в спасении мира, но в ограничении магической силы был в основе.
Обсуждение навело меня на мысль, что, возможно, срок существования магической академии стоило бы поднять хотя бы до срока смены поколений (лет этак до 25±). Но я так понимаю, Фланнан хочет дружественный к приключениям мир, который можно спасать без перерывов одними и теми же персонажами. (В результате немножко появился мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному...)
От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Это, кстати, очень интересное замечание… но я боюсь, что Фланнан скажет, что игроки — и так уже хтонические чудовища, чья мотивация перпендикулярна обитателям мира.
(Вообще, это был один из двух определяющих признаков астионверса в исполнении Астиона: не только выстраивание сеттинга от игромеханики, но и выстраивание сеттинга от того, что он является ролевой игрой, его обитатели это неявно понимают, и поведение в стиле бомжа-убийцы в нём является ожидаемым и штатной ситуацией).
Я сильно подозреваю, что если между выносами академии проходит в среднем 3,5 года, то информации о прошлых выносах достаточно. И если Тёмный Властелин при вступлении в должность не подписывает бумажку с обязательством соблюдать сто известных правил, то работает на результат — потому способы нападения должны совершенствоваться.
Так собственно заклинания, вроде, по условиям там хранятся в иномировой библиотеке (или чём там), защищаемой Светлыми Силами. Которые настолько светлые, что учеников могут и не спасать — они всё равно каждый раз новые.
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы)
Типичный пример мышления уровня игрока, для которого не существует ничего, кроме цифр в книжке и его персонажа.
Если судить «от мира», то такое заклинание первый кандидат на спасение, самый что ни на есть стратегический ресурс.
Здесь я ожидаю, что большинство учеников и учителей академии успеет спастись. Возможно потому, что она оборудована чёрным ходом и големами, которые задержат врага.
Если что, один из источников вдохновения — Spellcaster University, где надо построить университет и выпустить кого-то полезного за время до того, как тёмный властелин пришлёт всю своию армию (от пары скелетов университет как-нибудь отобьётся фаерболами)
Да вроде все норм будет работать и так.
Основные проблемы что плоская земля не может самостоятельно возникнуть, и все время будет хотеть свернуться обратнт в шарик.
Но если ее в качестве шутки сделали из анобтаниума древние цивилизации/фэньезийные боги то в остальном, какие проблемы
Ну там вектор гравитации будет не совсем ортогональный, особенно на краях, и надо будет солнце и луну прибить тоже к каким-то анобтаниумным небесным сферам.
Дьявол, а ведь это готовая инди-игра для Steam. Каждый раунд создаётся магическая академия со случайно генерируемыми магами. Вы играете за тёмного властелина, который распределяет ресурсы по разным областям (внедрение своих прислужников в академию, шпионаж про способности магов через хрустальный шар, сбор армии разных видов (нежить иммунна к куче всего, но тупа, орки многочисленны, но против боевой магии слабы, драконы круты, но малочисленны), овладение разрушительными эффектами… ) и после, например, трёх этапов наблюдения и проверок должен нанести удар, чтобы выжило как можно меньше магов. Прямо готовый счётчик очков.
Получать доступ к быстрой прокачке заклинаний же.
А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
Если делать 25+ лет, то надо как минимум отменить врождённый магический талант, и сказать, что Magery — это не талант, а уровень посвящения, который прокачивается в магической школе по общим правилам по обучению. Но академия всё равно будет выпускать слишком много архимагов.
Это — типичный фентези-мир, по моему мнению.
Но на всякий случай уточню, что тёмные властелины не обязательно выносят мир почти под ноль каждые 1д6 лет. Просто магическая академия — всегда стратегически важная мишень для тёмных властелинов. И при встрече тёмный властелин может похвастаться, что вынес уже 10 магических академий. Или выругаться, что партийного мага он уже раз 5 «убивал», но каждый раз это была иллюзия.
Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.
Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».
Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)
Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.
В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.
Тем для современника печальней»
На самом деле… э-э-э… поп-фентезийные миры (надеюсь, понятно о чём я говорю, потому что с ходу дать нормальное определение я затруднюсь) вроде действительно практически всегда имеют пару-тройку угроз существенного калибра одновременно, так что в этом смысле Фланнан внезапно попал в штампы удачно. Там это, понятно, отнюдь не из-за логичности и проработанности миров, но это другая песня.
Но мне кажется, что тут вопрос не в спасении мира, но в ограничении магической силы был в основе.
(Вообще, это был один из двух определяющих признаков астионверса в исполнении Астиона: не только выстраивание сеттинга от игромеханики, но и выстраивание сеттинга от того, что он является ролевой игрой, его обитатели это неявно понимают, и поведение в стиле бомжа-убийцы в нём является ожидаемым и штатной ситуацией).
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Типичный пример мышления уровня игрока, для которого не существует ничего, кроме цифр в книжке и его персонажа.
Если судить «от мира», то такое заклинание первый кандидат на спасение, самый что ни на есть стратегический ресурс.
Основные проблемы что плоская земля не может самостоятельно возникнуть, и все время будет хотеть свернуться обратнт в шарик.
Но если ее в качестве шутки сделали из анобтаниума древние цивилизации/фэньезийные боги то в остальном, какие проблемы
Ну там вектор гравитации будет не совсем ортогональный, особенно на краях, и надо будет солнце и луну прибить тоже к каким-то анобтаниумным небесным сферам.