А это уж как повезёт. Если мастер и игрок хорошо спелись, они сделают больше, чем каждый по отдельности (а если не поняли друг друга — запросто друг другу всё поломают). Если мастер в принципе не вмешивается и разворачивает лишь то, про что ему подали сигнал — то всё встанет намертво при пассивных или не понимающих что от них хотят игроках, а при некоторой доле активных — пойдёт. Риски везде свои.
Как сказал бы восточный мудрец — нет готовых путей в прекрасное мастерение, все пути, что можно записать в книгу, ведут слепо следующих лишь к разным ошибкам.
Ага, а потом мастер не понимает, во что играет игрок, и ломает ему все нафиг. Я за то, чтобы у мастера была своя агенда, а в творчество игроков он не лез и не пытался там все устроить по-своему. Игроки дают материал, мастер фильтрует и использует.
OSR — это попытка «играть, как в старину», так что использование мастера-рефери в этой парадигме логично. Какая игра, такой и ведущий. Если же говорить о более современных играх, то везде роль мастера не сводится к тому, чтобы интерпретировать правила и читать текст с листа.
Мне кажется более правильной роль мастера как сторителлера/хранителя овп, в которой он сплетает творчество игроков и свое собственное в единое полотно, контролирует количество и качество спотлайта, создает условия для раскрытия персонажей и тк далее. Оцифровывает заявки, конечно, тоже — но это очень небольшая часть деятельности, на самом деле. Особенно в условиях популярных упрощенных систем, где не нужно знать наизусть сто таблиц критических повреждений.
За спиной у комиссара — Екатеринбург с его конструктивистскими небоскрёбами. Художник бывала в Екб, и не раз, потому рисовала по памяти. ЧСХ, ИРЛ в наше время Екатеринбург примерно так и выглядит. ИМХО, на заднем фоне не хватает ферм надземного метрополитена и дирижабля — ибо в Красное Земле и то и другое имеет место быть.
Отыгрыш (принятие решений с точки зрения персонажа) и механика (использование игромеханических сущностей, таких как броски кубов и характеристики персонажа) друг другу никак не противоречат и не мешают, а в случае хорошо сделанной игромеханики очень даже помогают.
В «Обитателях холмов» передача контроля над персонажем от игрока к мастеру прописана в правилах. Это важно для механики игры и случается, когда счётчик паники персонажа доходит до максимального значения.
*чешет в затылке* Мне кажется, Ори получилась каким-то на редкость несимпатичным персонажем — второй раз я пытаюсь вводить её в приключение, и второй раз игроки говорят ей что-то вроде «как ты нас задолбала, чокнутая». Правда, она при этом сознательно и целенаправленно старается НЕ располагать к себе людей, так что, может быть, с её точки зрения всё должно быть правильно и как задумано…
Знаешь, я дико боюсь, что пойдет какая-нибудь грубая и неуместная драма, которой мне совсем не хочется, поэтому я просто затаила дыхание и пытаюсь ничего не испортить :)
Как сказал бы восточный мудрец — нет готовых путей в прекрасное мастерение, все пути, что можно записать в книгу, ведут слепо следующих лишь к разным ошибкам.
Мне кажется более правильной роль мастера как сторителлера/хранителя овп, в которой он сплетает творчество игроков и свое собственное в единое полотно, контролирует количество и качество спотлайта, создает условия для раскрытия персонажей и тк далее. Оцифровывает заявки, конечно, тоже — но это очень небольшая часть деятельности, на самом деле. Особенно в условиях популярных упрощенных систем, где не нужно знать наизусть сто таблиц критических повреждений.
Если будут идеи, что туда добавить, или хотя бы какими произведениями вдохновляться, то я на связи)
Именно поэтому в моих играх социалка отыгрывается. Не всегда, но как правило.
А вообще хорошая штука; думаю, многим пригодится.