Хуже, чем смерть персонажа

Внезапно обнаружил, что есть две особенные вещи в ролевых играх, которых я как игрок предпочитал бы избегать.

Первая — это когда у игрока на время отбирают контроль над его персонажем. Например, когда персонаж проваливает спасбросок от какой-либо формы ментального контроля — впрочем, если игрок заявляется в игру, правила системы которой предусматривают оппонентов с разными видами ментального контроля, которые они могут использовать против персонажей игроков, то он вроде как должен быть готов к такой теоретической возможности, но это всё равно неприятно.
Или когда мастер пытается описывать действия персонажей игроков за них — это может быть не только подталкиванием игроков в сторону сюжетный рельс, но это также может быть таймскип, когда мастер для уплотнения времени описывает, чем персонажи игроков занимались во время скипа… и ВНЕЗАПНО (так бывает редко, но при достаточно привередливом игроке или достаточно криворуком/плохо чувствующим персонажей игроков мастере таки может случаться) один из игроков возмущённо отвечает «что за чушь, мой персонаж не стал бы так делать!». Форумные игры в силу своей форумной природы могут быть к таким скипам более предрасположены, и во время них что-нибудь может пойти не так.
Так или иначе, отнимание у игрока контроля над его персонажем — это плохо потому, что игроки приходят играть в НРИ именно для того, чтобы принимать решения за своих персонажей, и если у них отнимают эту возможность, это фрустрирует. Но, по описанным выше причинам, это в той или иной степени может быть неизбежно.

Вторая — это когда персонажа игрока… скажем так, превращают во что-то другое, чем он не являлся раньше. Это плохо потому, что если игрок пришёл на игру с намерением сыграть какой-то определённый концепт, а ему внезапно приходится играть персонажа, отличавшегося от того, каким он заявлялся, это не может не фрустрировать. В какой-то степени это тоже может быть неизбежно — персонаж может в процессе своих приключений стать инвалидом или беременной женщиной, и если игрок впадает в истерику, сталкиваясь с невзгодами приключенческой жизни, подразумевающимися как весьма вероятные, то… ему надо нарастить толщину своей душевной организации. И вообще не стоит излишне сильно прикипать к изначальной идее своего персонажа и отказываться менять её ни в чём. В некоторых играх (я их не люблю, но) вообще предполагается, что персонаж не должен со старта обладать какой-то особенной индивидуальностью, и игрок должен быть готов к тому, что с его персонажем может случиться много хреновых вещей, среди которых смерть — ещё не самая худшая.
А вот особенно, с моей точки зрения, плохо это становится, когда игрок не может понять, ПОЧЕМУ его персонаж изменился, и КАК это изменение можно обратить (и можно ли). Когда ДнДшный приключенец надевает проклятый пояс и внезапно превращается в женщину, его игрок может быть фрустрирован, но он знает, какие его действия к этому привели, и что есть заклинания, способные это «вылечить». А когда персонажи заходят в магический портал и выходят с той стороны нежитью, ещё и неспособной к речи, и это, между прочим, игра по «Заколдованной стране», в правилах которой НЕТ ничего про превращение в монстров и способы обращения таких превращений, это невероятно фрустрирует.
Один мастер, о котором я когда-то рассказывал, вообще специализировался на том, чтобы раздавать персонажам игроков интересные, с его точки зрения, и невозможно фрустрирующие, с моей точки зрения, статус-эффекты, которые прилипали к персонажам непонятно почему, и от которых непонятно было как избавляться. Персонаж ПРОСТО вдруг находит у себя в инвентаре некий предмет, и очередной Мистер Экспозиция объясняет ему, что это означает, что на него обратило внимание местное воплощение смерти, а игрок ВООБЩЕ не вдупляет, какие действия его персонажа к этому привели, что это значит, и что с этим делать. Персонаж просто заходит в комнату уединиться с симпатичной девушкой — хлоп, комната оказывается проклята непонятной магией, и мастер сообщает игроку, что он теперь сладкоежка и при виде сладкого должен кидать спасброски по воле, чтобы не зохавать его немедленно.

В общем, это фрустрирует… и фрустрирует тем сильнее, когда ты понимаешь, что мастер вроде как имеет полное право тебе ответить «ну ты же понимал, что всё не может быть так просто и беспроблемно?»

И, продолжая традицию, о хорошем, что происходит в моих играх:

В игре по Пятёрочной «пост-артуриане» персонажи НАКОНЕЦ-ТО (700 игровых постов спустя — нет, затянутые прологи меня погубят) начали стягиваться ко двору Истинного Короля, избранного Кларентом, Мечом-в-Камне. Правда, двое из персонажей случайно в рамках рэндомэнкаунтера наткнулись на лесных фей (четыре эладрина — весенняя, летний, осенняя и зимний), которые проговорились, что «царь — не настоящий».
В Пятёрочной эльфоигре я хотел уже сделать скип до следующего утра, но эльфы, прибывшие в земли людей с целью установления первого контакта, решили посмотреть на ночную жизнь хумансов (у которых, правда, сейчас эпоха викингов в полном разгаре, так что я не знаю, какая там может быть ночная жизнь...), и я думаю, какой движухой их обеспечить. Один из эльфов решил познакомиться с человеческими девушками… и кубики сказали, что ему удалось пока познакомиться только с бородатыми мужиками, предлагающими ему выпить с ними.
Неспешно ползёт плейтест моей ванталосистемы, я кое-как пытаюсь в гекскроул по неисследованной планете, на которой межзвёздные «СПЕКТРы» совершили жёсткую посадку.
Вожу коротенький модуль по своим «Странствующим мирам». Игроки в первый раз сломали рельсы, когда во время астрального путешествия, когда тревожные мысли взятой на борт пассажирки должны были привести к нападению астральной фауны, успешно отвлекли её от тревожных мыслей с помощью фотографий котиков… и на них напала совсем другая астральная фауна. Второй раз — когда они добирались до места назначения, включив стелс-генератор, в результате чего караулившие пассажирку преследователи вынуждены были ждать их под прицелом флота странствующего мира и ретироваться при первом признаке, что оный флот щас откроет огонь. Сейчас они, кажется, собираются сломать рельсы в третий раз, когда пассажирка вместо того, чтобы попросить их сопроводить её до дома, где её ждёт засада, просто расплатится с ним и уйдёт, что приведёт к…

Шутки ради заявился в игру по Пятёрке эльфом, который всю жизнь прожил в башне своего отца-мага, среди книг и артефактом, но хотел стать файтером, а ещё он красавчик с напрочь отсутствующими социальными навыками, который не понимает, почему особи женского пола так реагируют на его внешность, и что с этим делать.
ВНЕЗАПНО в игре по Star Wars Saga Edition завершился побочный квест, за время которого я успел напрочь забыть, зачем мы вообще за него взялись, и в чём заключался наш основной квест. Мы убили криминального босса, снюхавшегося с имперцами, на глазах у его охраны, и, предположительно, попали на доски «их разыскивает Империя». Был космический бой, во время которого я ВНЕЗАПНО узнал, что моя тви`лечка — адепт Силы бесполезна в космическом бою чуть менее, чем полностью, потому что я её генерил вообще без оглядки на систему космических боёв.
Заявился в игру по Пятой редакции по сеттингу Четвёртой редакции юным героическим, восторженным и благородным паладином, отправившимся в поход в полные монстров данжены за сокровищами, чтобы откупиться от родителей одной из своих многочисленных пассий, которой он заделал ребёнка.
Завершилась игра по Старфайндеру, началась новая часть кампании с теми же персонажами — в финале прошлой мы стали владельцами собственного корабля и обнаружили, что наши подвиги, включая поцелуйчики на радостях, всё это время транслировались в прямом эфире. Мой персонаж — уже, надеюсь, не бесполезномантка-наёмница, которой я, с подачи одного из игроков закопавшись-таки в материалы помимо корбука, взял архетип Spell Sergeant (но почему именно сержант, почему не прапорщик?). Мы отправляемся в поход на планету джунглей, косплеяющую в системе уже-не-Голариона Венеру. Столкнулись с преследующим нас кораблём эоксианцев (жителей планеты нежити) и из-за поразившего его экипаж рака кубов имеем все шансы разделать его, не получив повреждений вообще. Один из игроков реально глубоко закопался в изучение механики и тащит на себе чуть ли не всю партию.

Продолжается игра в дискорде по Пятёрке про команду Довакинов избранных спасителей мира. Мы отправились в джунгли, где, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО, может находиться нужный нам артефакт. В первом данжене встретили змеюку размером с поезд метро, которую удалось убедить не съедать нас. Однако она сказала нам мало чего полезного, и когда мы притащили ей мяса диких зверей в жертву, она сказала, что ей мало, и она собирается поохотиться. «Пизда соседним селениям», — обречённо подумали мы, прикинув свои шансы против такого монстра. Когда мы после этого заночевали посреди леса, к нам пришёл огненный великан-демон, с которым мы сперва более или менее успешно пытался дипломатить, но потом партийный клирик неудачно сказал ему слова, которые демон интерпретировал как согласие отдать ему свою душу. Был бой, наша партия чуть не полегла, был момент, когда лежали на земле, кидая спасброски от смерти, все члены партии, кроме одного, но мы всё-таки ПРЕВОЗМОГЛИ. Увы, погиб тот самый партийный клирик, но у нас, как у избранных Довакинов, есть доступ к эксклюзивной в этом сеттинге магии воскрешения, и моя варварша планирует дотащить его до места Силы, воскресить, а потом набить ему морду с криком «никогда больше так не делай, понял?!». Кажется, это будет началом прекрасной дружбы…
После… кажется, месячного перерыва возобновилась игра в дискорде же по «Голубому Холоду». Команда летающего корабля, бегущая от Инквизиции и готовая податься в пираты, в рамках рэндомэнкаунтера встретилась с двумя кораблями из Аквилона и вызвалась сопровождать их до своего городка, докуда пока карающая длань Инквизиции ещё не достала, а потом, в рамках другого рэндомэнкаунтера, встретилась ещё с одним торговым кораблём из третьей страны и теперь путешествует небольшой флотилией — хотя это скорее не у них есть флотилия, а они есть у флотилии. Они наконец-то добрались до родных краёв, и ВНЕЗАПНО путешествующие с ними представители обеих иностранных держав наперебой пытаются завербовать их к себе на службу. Правда, последняя сессия была почти сплошной социалкой без дайсов, и я попросил разрешения её свернуть, когда уже должно было начаться ИНТЕРЕСНОЕ, потому что прямо перед этой сессией была сессия по первой игре в дискорде, и я немного совсем выдохся.

21 комментарий

avatar
По поводу первого пункта, мне кажется, нужно разделять ситуации, когда игрок теряет контроль над персонажем (что однозначно плохо) и когда персонаж теряет контроль над собственными действиями (что неприятно, но вполне допустимо). Например, если великан схватил персонажа и тащит его в свою пещеру, то это не игрок потерял контроль над персонажем, это персонаж никак не может повлиять на происходящее. Аналогично, если в тело персонажа вселился демон, то это не игрок не контролирует действия персонажа, это персонаж не контролирует действия своего тела. А вот если Ведущий говорит игроку «твой персонаж согласен выполнить этот квест, потому что у квестодателя успех на Дипломатии», то это решение, которое персонаж принимает сам, и отнимать его у игрока нельзя ни в коем случае.

По поводу второго пункта: персонаж неизбежно будет меняться по ходу игры, и нередко меняться неисправимо. Проблемы тут возможны в случаях если (а) игроку не хочется играть за такого изменившегося персонажа и/или (б) изменения персонажа не были последствиями выбора игрока.

Что касается «ночной жизни» в эпоху викингов, то для исландцев были характерны «вечерние посиделки» (kvöldvaka), когда рассказывались саги о древних подвигах. Эльфам вполне может быть интересно их послушать, заодно зацепок для будущих квестов в эти саги можно много напихать.
https://norroen.info/articles/allard/
avatar
Меня, наоборот, бесит, когда с персонажем ничего не происходит и для него ничего не меняется. И я сейчас не о превращении в девушку, а об эмоциях. Особенно грустно, когда мастер старается сделать хорошо, опираясь на поданную предысторию, но как бы… персонажу нужно совсем другое! Ему нужно измениться, а обстоятельства настолько статичны, что не получается.
avatar
Ну, когда персонаж меняется под воздействием обстоятельств — это хорошо и правильно. Но когда эти изменения тебе буквально навязываются, а ты ещё и не можешь проследить причинно-следственные связи между этими изменениями и своими действиями, которые должны были к ним привести…
avatar
Да я не говорю, что навязывать хорошо)) И отлично понимаю ситуацию «а теперь я не знаю, что делать дальше, потому что я заявлял другого персонажа», но если играть хочется — начинаешь думать, что с этим делать. Если совсем все немило, всегда можно уйти из игры или сказать мастеру, что тебе такое неприемлемо и пусть сам разруливает. Это же из-за неадекватного понимания мастером возможностей и желаний игроков происходит. Мастер думал, это прикольно, ему самому, наверное, хотелось бы такого — необычного, но тебе нет и надо об этом поговорить.
avatar
Тогда с подачей предыстории нужно мастеру сказать, что это, так сказать, начало, от которого хотелось бы оттолкнуться и направить в иное русло.
avatar
Знаешь, я дико боюсь, что пойдет какая-нибудь грубая и неуместная драма, которой мне совсем не хочется, поэтому я просто затаила дыхание и пытаюсь ничего не испортить :)
avatar
По поводу второго пункта: персонаж неизбежно будет меняться по ходу игры, и нередко меняться неисправимо. Проблемы тут возможны в случаях если (а) игроку не хочется играть за такого изменившегося персонажа и/или (б) изменения персонажа не были последствиями выбора игрока.
Об том и речь.

Что касается «ночной жизни» в эпоху викингов, то для исландцев были характерны «вечерние посиделки» (kvöldvaka), когда рассказывались саги о древних подвигах.
Хммм! Интересно, спасибо!
(Правда, там имеет место языковой барьер — полноценно человеческим языком владеют полтора персонажа, остальные буквально со словарём).
avatar
Ну, те, что владеют, могут потом перевести услышанное тем, кто не владеет. Заодно интересно будет послушать, как изменится повествование в устах рассказчиков с другой культурой.
avatar
Меня ещё фрустрирует, когда чарник «не работает». Зачем вообще делать чарник по системе, тратить на это уйму времени и сил, кидать кучу кубов, если можно этого не делать, раз это все равно ни на что не влияет? Сделайте словеску, и я не буду парить вам мозг своими бросками я вообще не буду играть в такое
avatar
Второй раз — когда они добирались до места назначения, включив стелс-генератор
Серьезно? Ты с самого начала модуля видел статы нашего корабля. Ты с самого начала модуля знал, что у нас есть стелс-генератор. Ты серьезно думал, что мы им не воспользуемся?

P.S. Если уж это было настолько важно, генератор можно было мастерским произволом вывести из строя во время астрального перехода…
avatar
Я сильно удивлю, если скажу, что приключение писалось не под конкретные параметры вашего корабля? Ну, да, у вас был стелс-генератор — так с чего я не должен был давать вам им воспользоваться?
Последний раз редактировалось
avatar
Вероятно, речь о том, что на этапе генерации — когда был создан (пересобран под текущую группу) корабль, примерно было бы видно, как он «ляжет» на приключение. То есть фото котиков и лисиков угадать было нельзя, а стелс-мод вполне.

По поводу третьего возможного слома. Если уж команда практична, что «довезли, как уплочено, всего вам хорошего» — пусть Ори предложит новый договор об услугах.
avatar
Она изначально так и собиралась поступить. Но тут… Алья сказала клиентке несколько очень неудачных слов, и Ори перехотела.
avatar
Зато драма! )
avatar
*чешет в затылке* Мне кажется, Ори получилась каким-то на редкость несимпатичным персонажем — второй раз я пытаюсь вводить её в приключение, и второй раз игроки говорят ей что-то вроде «как ты нас задолбала, чокнутая». Правда, она при этом сознательно и целенаправленно старается НЕ располагать к себе людей, так что, может быть, с её точки зрения всё должно быть правильно и как задумано…
avatar
Ну, если она хочет не располагать к себе окружающих и таков ее путь жреца, то она своего очень успешно добивается, все норм же :)
Последний раз редактировалось
avatar
Ори платить нечем, а команда слишком приземленная и всякие там услуги их не интересуют) (видимо)
avatar
генератор можно было мастерским произволом вывести из строя во время астрального перехода…
… И это был бы архетипический пример плохого мастерения.
avatar
А можно архетипический пример хорошего мастерения для данной ситуации? (Это не сарказм. Мне действительно интересно.)
Последний раз редактировалось
avatar
Да ладно, игра хорошая, чего вы сразу — плохое мастерение! Мастерение отличное, не мешайте мастеру! )
avatar
В «Обитателях холмов» передача контроля над персонажем от игрока к мастеру прописана в правилах. Это важно для механики игры и случается, когда счётчик паники персонажа доходит до максимального значения.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.