Тут нужно применять навыки прекрасного рыбака и резака Оккама — методом проб и ошибок вбрасывать затравки и детализировать картинку по мере того, как игроки проявляют к ней интерес. иметь, конечно, пару тузов в рукаве всегда стоит, но «симулировать» подобное вне нарративной истории может оказаться серьезной растратой умственных ресурсов на то, что не сыграет в игре роли. Хотя, с другой стороны, добавит активных игровых сущностей, которые могут действовать на фоне или просто ждать своего часа. Наверное, стоит соблюдать баланс.
Ванталосеттинг — возможно :). С этим я спорить не буду.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
Ну вот и получается, что с 5 уровня и выше изолированного приключения (деревня+подземелье) явно недостаточно и нужен полноценный сеттинг (в масштабе нескольких королевств, как минимум). Другое дело, что сеттинг в масштабе континента или мира придумать еще сложнее.
В значительной мере вопрос привычки. Мне, например, хватало бумажки на столе с переводом чисел в символы (а скоро и бумажка перестала быть нужна). Не сильно сложнее, чем игра по фейту без FUDGE dice.
Вообще, в Пятёрке авторы снабдили базовые правила делением на этапы, в которых достаточно чётко описали стиль «из коробки».
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.
Если я правильно представляю себе силы ДнДшных персонажей разных уровней, то уже персонаж 5 уровня вполне может быть знаком с несколькими королями лично (особенно если сеттинг по псевдо-Артуриане, когда в каждом городе свой король-с-сотней-рыцарей). Так что если Ведущий избегает такого стиля игры и гоняет персонажей из подземелья в подземелье, то это проблема на всех уровнях выше самых первых. Хотя, конечно, чем выше уровень, тем более она очевидна.
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Основная проблема высокоуровневых кампаний D&D, не сводящихся к вырожденному случаю Убиения Крутой Партией Ещё Более Крутого Монстра В Искусственно Изолированном Пространстве (УКПЕБКМВИИП), на мой вкус в том, что чтобы высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём, а не подразумевающим самозарождение персонажа в таверне.
Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
На самом деле это проблема не только днд, а практически всех систем, где вы начинаете с «уличного» уровня.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.
Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.
Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
Мне кажется, что «персонажи занимаются тем же» на высших уровнях в том случае, если мастер не учитывает и, получается, обесценивает то, чем персонажи занимались до этого — в идеальном случае, к тому моменту, история жизни персонажей должна уже более-менее определить свое направление из событий, которые с ними произошли, а у мастера в багаже должны быть десятки NPC, невыстреливших ружий или долгоиграющих планов, которые можно пустить в ход. Такое обесценивание имеет место быть во всяких Лигах Приключенцев и другом Organized Play — там действия персонажей действительно не влияют на их окружение.
Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.
Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.
Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
Выглядит не сложнее других дайспульных систем. ИМХО основная проблема — то что нужно использовать роллер или покупать дорогие кубы, бесполезные в дргугих системах.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
Но поначалу — да, набор помогает.
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.
Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.
Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.
Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.
Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.