"Нет, ты должен действовать не так!"
Скажите, дорогие имажинарцы, доводилось ли вам встречать игроков, которые во время боевых сцен (или не только?), активно пытаются отдавать другим игрокам указания, как их персонажи должны действовать, вплоть до того, на какую клетку вставать и какие заклинания/боевые манёвры использовать, и возмущаются, когда игроки действуют неоптимально, то есть не по их идеальным планам, расписывающим действия каждого бойца?
У меня был опыт игры сразу с ДВУМЯ такими в одной игре. Вообще, это была скорее настолка с минимумом ролевых элементов, придуманная мастером. Сеттинг — бои реактивных самолётиков в сеттинге Холодной войны. У персонажей есть три параметра: один отвечает за то, сколько у персонажа есть очков концентрации, расходуемых для использования манёвров; второй за то, сколько очков концентрации восстанавливается в начале хода, третий за то, насколько сложные манёвры персонаж может выполнять — плюс один особый перк. На гексовом поле игроки двигают жетоны своих самолётов и выкладывают на поле жетоны манёвров, поворачивая их так, чтобы нарисованные на них стрелочки продолжали друг друга, — автор называл свою систему «гексагональным домино». Например, жетон минимальной скорости позволяет перемещаться по прямой и ДОЛЖЕН быть выложен на поле — если игрок не может выложить все свои жетоны минимальной скорости, он падает; жетон прямого полёта позволяет лететь по прямой, но его выкладывать необязательно; жетон виража имеет три «хвоста» — выложив его, можно лететь прямо или повернуть на 60 градусов вправо или влево; жетон крутого виража делает то же самое, но для его использования нужно использовать очко концентрации; жетоны специальных манёвров выкладываются вместо других жетонов, кроме жетона минимальной скорости, их использование стоит очков концентрации, и у персонажа должен быть достаточно высокий параметр (забыл название), чтобы он мог использовать данный манёвр. Сколько у игрока жетонов каждого вида, зависит от модели самолёта (и между миссиями можно пересаживаться на другие самолёты): допустим, у самолёта может быть два, один или вообще ноль жетонов минимальной скорости, у него может быть один жетон виража и два жетона крутого виража или наоборот. Плюс механика для стрельбы, боевой нагрузки и различного вооружения.
Так вот, одна из игроков в той игре сходу разобралась в системе и в первом же бою начала раздавать другим игрокам указания, как их персонажи должны действовать в каждый ход, вплоть до того, что она рисовала для них схемы, как они должны использовать имеющиеся у них жетоны. Я поначалу тупил в системе, но я такой помощью возмутился: если решения о том, что должен делать мой персонаж, принимаю не я, то что я вообще делаю в игре? От такой помощи отказались и другие игроки, и в итоге тот игрок ушла в свою соло-ветку, играя отдельно от остальной партии, а потом она разругалась с сообществом сайта (но вы бы видели то сообщество — с ним сложно было бы не разругаться) и ушла с сайта с концами.
А второй игрок… он вёл себя чуть ли не как стереотипная блондинка из анекдотов. Когда другие игроки действовали, по его мнению, неправильно, он громко возмущался, даже обзывал их саботажниками, портящими другим игрокам (то есть ему) игру… но при этом, говоря, что другие игроки ходят НЕПРАВИЛЬНО, он принципиально НЕ ГОВОРИЛ, как они должны ходить «правильно», — видите ли, он не хотел ходить за них (но возмущаться тем, что они ходят неправильно, он хотел и делал это). В итоге он разругался с половиной партии, и мастер вынужден был попросить его покинуть игру.
У меня был опыт игры сразу с ДВУМЯ такими в одной игре. Вообще, это была скорее настолка с минимумом ролевых элементов, придуманная мастером. Сеттинг — бои реактивных самолётиков в сеттинге Холодной войны. У персонажей есть три параметра: один отвечает за то, сколько у персонажа есть очков концентрации, расходуемых для использования манёвров; второй за то, сколько очков концентрации восстанавливается в начале хода, третий за то, насколько сложные манёвры персонаж может выполнять — плюс один особый перк. На гексовом поле игроки двигают жетоны своих самолётов и выкладывают на поле жетоны манёвров, поворачивая их так, чтобы нарисованные на них стрелочки продолжали друг друга, — автор называл свою систему «гексагональным домино». Например, жетон минимальной скорости позволяет перемещаться по прямой и ДОЛЖЕН быть выложен на поле — если игрок не может выложить все свои жетоны минимальной скорости, он падает; жетон прямого полёта позволяет лететь по прямой, но его выкладывать необязательно; жетон виража имеет три «хвоста» — выложив его, можно лететь прямо или повернуть на 60 градусов вправо или влево; жетон крутого виража делает то же самое, но для его использования нужно использовать очко концентрации; жетоны специальных манёвров выкладываются вместо других жетонов, кроме жетона минимальной скорости, их использование стоит очков концентрации, и у персонажа должен быть достаточно высокий параметр (забыл название), чтобы он мог использовать данный манёвр. Сколько у игрока жетонов каждого вида, зависит от модели самолёта (и между миссиями можно пересаживаться на другие самолёты): допустим, у самолёта может быть два, один или вообще ноль жетонов минимальной скорости, у него может быть один жетон виража и два жетона крутого виража или наоборот. Плюс механика для стрельбы, боевой нагрузки и различного вооружения.
Так вот, одна из игроков в той игре сходу разобралась в системе и в первом же бою начала раздавать другим игрокам указания, как их персонажи должны действовать в каждый ход, вплоть до того, что она рисовала для них схемы, как они должны использовать имеющиеся у них жетоны. Я поначалу тупил в системе, но я такой помощью возмутился: если решения о том, что должен делать мой персонаж, принимаю не я, то что я вообще делаю в игре? От такой помощи отказались и другие игроки, и в итоге тот игрок ушла в свою соло-ветку, играя отдельно от остальной партии, а потом она разругалась с сообществом сайта (но вы бы видели то сообщество — с ним сложно было бы не разругаться) и ушла с сайта с концами.
А второй игрок… он вёл себя чуть ли не как стереотипная блондинка из анекдотов. Когда другие игроки действовали, по его мнению, неправильно, он громко возмущался, даже обзывал их саботажниками, портящими другим игрокам (то есть ему) игру… но при этом, говоря, что другие игроки ходят НЕПРАВИЛЬНО, он принципиально НЕ ГОВОРИЛ, как они должны ходить «правильно», — видите ли, он не хотел ходить за них (но возмущаться тем, что они ходят неправильно, он хотел и делал это). В итоге он разругался с половиной партии, и мастер вынужден был попросить его покинуть игру.
23 комментария
По поводу истории с самолётиками — сочувствую.
Тут уж как повезёт в общем случае с тактичностью и общей зрелостью игрока. Но вообще принцип «превращать лимон в лимонад», если именно подсистема оказалась для игрока прозрачной и он с удовольствием её разбирает по косточкам, мне кажется хорошей стратегией. И проблема-то вроде больше не в этом, а в отдельном компоненте, который может с этим и не сочетаться: «что же вы, дураки, не так действуете?» (оно же «есть два мнения — одно неправильное, другое моё», и в таком варианте нередко бывает действительно проявлением юношеского максимализма)…
Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
У меня был случай в одной словеске-стратегичке, из-за которой я много бугуртил на имажинарии, и после которой я серьёзно охладел к форумным стратегиям как жанру. Я был в союзе с двумя другими игроками (один из них меня потом предал, второй не успел, потому что первый предал и его раньше, но это другая история). И вот у нас, значит, ситуация, что в ядре галактики из-за какого-то нарушения законов реальности начинают гаснуть звёзды, и нам нужно сваливать на внешнее кольцо, пока наши планеты не превратились в ничто. Те двое других разработали план совместного спасения, распределили роли, кто какую часть плана должен выполнять… и мне досталась определённая часть действий, но я помню, как меня БЕСИЛА необходимость выполнять действия, смысла которых я НЕ ПОНИМАЛ. А не понимал потому, что система была по умолчанию скрыта от игроков, и получить информацию о ней можно было только путём долгого и упорного общения с мастером, и естественно, что интроверты вроде меня, для которых любое внеигровое общение является пыткой, здесь были в серьёзном гандикапе, и мои союзники обладали знанием игровой механики, которым не обладал я, и те действия, которые они предлагали выполнить мне, были понятны и логичны для них, но не для меня.