Проблема игр на высоких уровнях в Днд5
Сервис Dndbeyond публикует информацию о распространённости игровых кампейнов и высокоуровневые занимают в них едва ли 2%.
Среди моих знакомых нет тех кто играл на уровнях 17+ (именно они подразумеваются под высокими) и большая часть персонажей не дорастает в своих приключениях и до 14 уровня.
Наконец, Wotc ищет авторов для приключений самых высоких уровней.
Итак, почему же так получается? Я могу выделить несколько причин, по которым играть высокими уровнями получается намного реже чем хотелось бы.
1) Большая часть официальных кампейнов заканчиваются на 15 уровне (иногда даже и меньшем), после чего мастер отправляет приключенцев на заслуженный отдых. Да и игрокам могут наскучить их персонажи, либо потенциал их раскрытия оказывается исчерпан.
2) В рамках DND Adventure League длительное время не выходили приключения для высоких уровней, так как персонажи прокачивались с 1 уровня длительное время.
3) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить прегены по причине длительности генерации. Да и скорость игры страдает, если каждую опцию или заклинание надо читать.
4) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить достойные испытания. Маги обретают телепортацию, путешествия на другие планы и даже wish, бойцы же могут в одиночку истреблять целые армии, жрецы напрямую общаться со своим богом.
5) По замыслам более ранних редакций персонажи уже должны были обзавестись замком/магической школой/храмом и десятками последователей и решают проблемы мирового масштаба. В пятой редакции базовых правил по созданию организации и управлению приспешниками не предусмотрены… В итоге перосонажи занимаются тем же, чем на первых уровнях. Только с большим размахом.
Что с этим можно сдедать?
1) Поучавствовать в конкурсе и предложить сцену на 1 страницу (не более 500 симоволов) для приключений высокого уровня.
2) Придумать логичное приключение, которое было бы адекватным начинать с 17 уровня и заканчивать честным 20ым.
Среди моих знакомых нет тех кто играл на уровнях 17+ (именно они подразумеваются под высокими) и большая часть персонажей не дорастает в своих приключениях и до 14 уровня.
Наконец, Wotc ищет авторов для приключений самых высоких уровней.
Итак, почему же так получается? Я могу выделить несколько причин, по которым играть высокими уровнями получается намного реже чем хотелось бы.
1) Большая часть официальных кампейнов заканчиваются на 15 уровне (иногда даже и меньшем), после чего мастер отправляет приключенцев на заслуженный отдых. Да и игрокам могут наскучить их персонажи, либо потенциал их раскрытия оказывается исчерпан.
2) В рамках DND Adventure League длительное время не выходили приключения для высоких уровней, так как персонажи прокачивались с 1 уровня длительное время.
3) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить прегены по причине длительности генерации. Да и скорость игры страдает, если каждую опцию или заклинание надо читать.
4) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить достойные испытания. Маги обретают телепортацию, путешествия на другие планы и даже wish, бойцы же могут в одиночку истреблять целые армии, жрецы напрямую общаться со своим богом.
5) По замыслам более ранних редакций персонажи уже должны были обзавестись замком/магической школой/храмом и десятками последователей и решают проблемы мирового масштаба. В пятой редакции базовых правил по созданию организации и управлению приспешниками не предусмотрены… В итоге перосонажи занимаются тем же, чем на первых уровнях. Только с большим размахом.
Что с этим можно сдедать?
1) Поучавствовать в конкурсе и предложить сцену на 1 страницу (не более 500 симоволов) для приключений высокого уровня.
2) Придумать логичное приключение, которое было бы адекватным начинать с 17 уровня и заканчивать честным 20ым.
32 комментария
Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.
Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.
Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.
Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.
Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
в моей практике были несколько кампаний с сильно высокими уровнями, вплоть до богов, и по AD&D2 (HLC), и по 3.5/d20, и по отсебятине (хаку Фузиона под сверх-сверх-сверх-героев), и, может, ещё что-то забываю, и это большой кайф. но все удачные кампании сразу начинались с высокого уровня и сразу основывались на какой-то конкретной идее, сильно отличающейся от геноцида кобольдов: спасение богов или их уничтожение, мировая война, борьба личей, турнир грандмастеров боевых искусств, и тому подобное. хороших модулей такого формата за всю историю дыныды было где-то полтора. вот и всё. самим делать трудно, пример брать не с кого.
1. Обрастание социальными связами персонажей — при генережке персонажа уже третьего уровня надо многие связи хоть шапочно учитывать.
2. Должно происходить изменение инструментария решения проблем, особенно если принимать за истину описанное разделение по тирам.
4. Из удачных модулей 4 тира по Лиге вспоимнается Крипта Великанов Смерти, Трилогия Патрика про Киусса, Эпик Барабаны Мертвых.
Относительно неплохо после холмовых великанов смотрится Against Giants как приключение именно для 4ого тира.
Никаких проблем не заметил. Персонажи в ДнД5 на мой взгляд ощутимо слабее на аналогичных уровнях нежели персонажи ДнД 3-4.
Чтобы отразить крутость и накопленный «жирок» игрокам было предложено выбрать модифицированные варианты бэграундов. Т.е. я брал обычный бэграунд и усиливал его.
Например: Блейдсингер-эльф выбрал Outlander и получил не просто оговоренные в нем преимущества, но и возможность сделать могущественных друзей НИП на разных космологических планах, несколько важных-артефактов ключей чтобы иметь возможность телепортироваться между мирами в определенные убежища.
Варлок с божественным пактом выбрала Folk Hero. За это стала главой могущественной секты, которую в итоге привела к власти в целом городе в Вилон риче, став теократическим правителем.
Эльфийка-рейнджер из Миф Драннора выбравшая Soldier получила преимущество на всех бросках которые затригивают тактику и управление войсками, а также сотню отборных рейнджеров под свое командование, которые могли обособленно выполнять поставленные ей задачи.
В итоге, игроки с большим интересом выполняли сюжетные арки на основе своих бэграундов параллельно с основным квестом ( в котором были замешаны боги, действовавшие через своих Chosen. Дело происходило в FR сеттинге в 1488 году).
В итоге партия успешно привела к власти своего варлока, сделав ее жрицей нового полубога и новой сильной церкви, перещелкала нескольких Избранных и спасла (в очередной раз) Кормантор и Долины от магического апокалипсиса.
Возможность партийного мага-блейдсингера телепортироваться везде и всюду, прыгать по планам в поисках уникальной информации, наоборот была очень кстати и сэкономила мне кучу времени как мастеру, избавив от утомительных промоток по 3-4 месяца за условное путешествие на телеге по бездорожью и позволила разнообразить локации. Например за 1 день партия умудрилась побывать в Лускане, Амне, в Рете, в Сигиле (люблю его, поэтому ввел в космологию ДнД5) и к концу дня преспокойно успеть к Миф Драннору на финальную битву.
По боевкам — несмомненно партия нагибала, но, скажем, могущественный вампир и пяток его подручных изрядно могли потрепать нервы даже им, а три десятка (всего-то) ветеранов-арбалетчиков и полсотни ополченцев с копьями, возглавляемых 5-ю рыцарями и Избранным Келемвора (палад 15 лвл) чуть не вайпнули их. Т.е. нагибание в соло целых армий без упарывания в проломы, минимаксы и оптимайз это прям-скажем в пятерке дело сложное. Тут бы с батальоном справиться :)
Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).
И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
Честно, я тут вспомнил какой-то из последних романов о Конане.
Да и Элрик Убийца Родственников таким грешил.
Но топик о механиках, и попытку нормально отобразить что-то подобное я помню только в Rogue Trader, который всё равно был калечным потомком ужасной первой DH.
Именно.
У меня, к сожалению, таких проблем нет, но мастеров, готовых такое водить очень мало.