Проблема игр на высоких уровнях в Днд5

Сервис Dndbeyond публикует информацию о распространённости игровых кампейнов и высокоуровневые занимают в них едва ли 2%.



Среди моих знакомых нет тех кто играл на уровнях 17+ (именно они подразумеваются под высокими) и большая часть персонажей не дорастает в своих приключениях и до 14 уровня.

Наконец, Wotc ищет авторов для приключений самых высоких уровней.

Итак, почему же так получается? Я могу выделить несколько причин, по которым играть высокими уровнями получается намного реже чем хотелось бы.

1) Большая часть официальных кампейнов заканчиваются на 15 уровне (иногда даже и меньшем), после чего мастер отправляет приключенцев на заслуженный отдых. Да и игрокам могут наскучить их персонажи, либо потенциал их раскрытия оказывается исчерпан.

2) В рамках DND Adventure League длительное время не выходили приключения для высоких уровней, так как персонажи прокачивались с 1 уровня длительное время.

3) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить прегены по причине длительности генерации. Да и скорость игры страдает, если каждую опцию или заклинание надо читать.

4) Для высокоуровневых персонажей сложно подготовить достойные испытания. Маги обретают телепортацию, путешествия на другие планы и даже wish, бойцы же могут в одиночку истреблять целые армии, жрецы напрямую общаться со своим богом.

5) По замыслам более ранних редакций персонажи уже должны были обзавестись замком/магической школой/храмом и десятками последователей и решают проблемы мирового масштаба. В пятой редакции базовых правил по созданию организации и управлению приспешниками не предусмотрены… В итоге перосонажи занимаются тем же, чем на первых уровнях. Только с большим размахом.

Что с этим можно сдедать?
1) Поучавствовать в конкурсе и предложить сцену на 1 страницу (не более 500 симоволов) для приключений высокого уровня.
2) Придумать логичное приключение, которое было бы адекватным начинать с 17 уровня и заканчивать честным 20ым.

24 комментария

avatar
Мне кажется, что «персонажи занимаются тем же» на высших уровнях в том случае, если мастер не учитывает и, получается, обесценивает то, чем персонажи занимались до этого — в идеальном случае, к тому моменту, история жизни персонажей должна уже более-менее определить свое направление из событий, которые с ними произошли, а у мастера в багаже должны быть десятки NPC, невыстреливших ружий или долгоиграющих планов, которые можно пустить в ход. Такое обесценивание имеет место быть во всяких Лигах Приключенцев и другом Organized Play — там действия персонажей действительно не влияют на их окружение.

Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.

Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.

Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
avatar
Да, если мастер делает пикрелейтед в ролевке — надо его бить дайсфилдом
avatar
Там ещё мотивированный состав игроков но 100+ сессий. В мое реальности уже после 20 сессии люди начинают отваливаться по причинам жизненным, а нередко доиграть уже не будет никакой возможности. Мой тезис что можно проскипать низкие уровни и сразу играть известными в мире персонажами.
avatar
На самом деле это проблема не только днд, а практически всех систем, где вы начинаете с «уличного» уровня.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.

Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.

Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
avatar
Основная проблема высокоуровневых кампаний D&D, не сводящихся к вырожденному случаю Убиения Крутой Партией Ещё Более Крутого Монстра В Искусственно Изолированном Пространстве (УКПЕБКМВИИП), на мой вкус в том, что чтобы высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём, а не подразумевающим самозарождение персонажа в таверне.

Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
avatar
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём

Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
avatar
Если я правильно представляю себе силы ДнДшных персонажей разных уровней, то уже персонаж 5 уровня вполне может быть знаком с несколькими королями лично (особенно если сеттинг по псевдо-Артуриане, когда в каждом городе свой король-с-сотней-рыцарей). Так что если Ведущий избегает такого стиля игры и гоняет персонажей из подземелья в подземелье, то это проблема на всех уровнях выше самых первых. Хотя, конечно, чем выше уровень, тем более она очевидна.
avatar
Вообще, в Пятёрке авторы снабдили базовые правила делением на этапы, в которых достаточно чётко описали стиль «из коробки».
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.
avatar
Ну вот и получается, что с 5 уровня и выше изолированного приключения (деревня+подземелье) явно недостаточно и нужен полноценный сеттинг (в масштабе нескольких королевств, как минимум). Другое дело, что сеттинг в масштабе континента или мира придумать еще сложнее.
avatar
Протестую! Сеттинг в масштабе континента или мира придумать легче, чем в масштабах города или королевства!
avatar
Ванталосеттинг — возможно :). С этим я спорить не буду.

Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
avatar
Тут нужно применять навыки прекрасного рыбака и резака Оккама — методом проб и ошибок вбрасывать затравки и детализировать картинку по мере того, как игроки проявляют к ней интерес. иметь, конечно, пару тузов в рукаве всегда стоит, но «симулировать» подобное вне нарративной истории может оказаться серьезной растратой умственных ресурсов на то, что не сыграет в игре роли. Хотя, с другой стороны, добавит активных игровых сущностей, которые могут действовать на фоне или просто ждать своего часа. Наверное, стоит соблюдать баланс.
Последний раз редактировалось
avatar
Я стараюсь при bottom-up подходе делать заделы на будущее и общими штрихами набрасывать контент более высоких уровней. Вот у меня есть долина, в которой находятся три с половиной деревни, пара шахт, монастырь, разрушенный монастырь, лагерь разбойников, берлогнездо совомедведя и две пещеры с монстрами. Этого мне хватит надолго. Но заодно я знаю, что долина относится к баронству, через которое проходит торговый путь оттуда-то туда-то, барон стар и у него двое сыновей — один старший, другой умный, а ещё к баронству примыкают земли трёх более крупных феодалов, каждый из которых рад бы прибрать его себе. И всё это в королевстве, которому досаждают пиратские князья с востока, (кем-то координируемые) набеги хобгоблинов с юга, летающая крепость великанов сверху и тёрки между монархом и баронами изнутри, пока безопасность северных рубежей обеспечивается довольно неоднозначным пактом с феями, а придворный маг активно экспериментирует с запретными знаниями. Если мы так и не доиграем дальше 5-6 уровня, всё это останется просто деталями антуража, помогающими немного оживить и расцветить сеттинг новостями из-за пределов долины. Не страшно, я не так уж много усилий в это вложил. Ну, а если вдруг таки доиграем — отлично, на это легко нарастится «мясо», которое займёт игроков ещё на приличное время.
avatar
Да, и ещё есть простой секрет, который в какой-то форме понимали ещё главные авторы TSR 40 с гаком лет назад. Если у тебя в игре количественно много чего-то (внезапных встреч с чудовищами, комнат подземелья, трактиров, отродий Шаб-Ниггурат, призываемых демонов, школ кунг-фу, дворянских семейств, городов, обитаемых планет) — стоит иметь под рукой хороший случайный генератор этого чего-то.
avatar
Тогда нам надо сначала определиться, что мы понимаем под «придумыванием сеттинга в масштабе Х», и не используем ли мы случайно апелляцию к «не настоящему шотландцу».
avatar
Я не уверен, что можно точно определить, в какой момент сеттингоидея превращается в сеттинг. Возможно, стоит переформулировать мой тезис как «сеттинг в масштабе города или королевства проще водить (использовать на игре), чем сеттинг в масштабе континента или мира».
avatar
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех)

А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
Последний раз редактировалось
avatar
Зависит от приключения. Нас как партию 10 уровня выгнали из странствующего по Авернусу каравану… Ну просто потому что мы не понравились местному лидеру.
avatar
Почитайте тот же Godbound для вдохновения или конкретных советов как водить полубогов.
avatar
Но не читайте Exalted, если вам дорог ваш рассудок.
avatar
всё гораздо проще: подавляющее большинство обычных людей играют не как критикалрольцы, а просто не непрягаясь пилят по официальным модулям или какой-то мастерской отсебятине по тому же лекалу. совсем плохого в этом ничего нет, каждый игрочит как он хочет, но если всегда начинать первым уровнем и идти бить кобольдов без особых заморочек, то до высоких уровней вы либо не доберётесь, потому что по пути помрёте, либо не доберётесь, потому что команда ирл рассыпется (вон выше в комментах уже написали, что через два десятка сессий группа начинает трещать по швам, а если вы за это время добрались до высоких уровней, то у вас слишком добрый мастер).

в моей практике были несколько кампаний с сильно высокими уровнями, вплоть до богов, и по AD&D2 (HLC), и по 3.5/d20, и по отсебятине (хаку Фузиона под сверх-сверх-сверх-героев), и, может, ещё что-то забываю, и это большой кайф. но все удачные кампании сразу начинались с высокого уровня и сразу основывались на какой-то конкретной идее, сильно отличающейся от геноцида кобольдов: спасение богов или их уничтожение, мировая война, борьба личей, турнир грандмастеров боевых искусств, и тому подобное. хороших модулей такого формата за всю историю дыныды было где-то полтора. вот и всё. самим делать трудно, пример брать не с кого.
avatar
Birthright, Council of Wyrms…
avatar
Не знаю — можно ли что-то добавить к сказанному Геометром, но в целом я проблему высокоуровневых приключений вижу в следующем:

1. Обрастание социальными связами персонажей — при генережке персонажа уже третьего уровня надо многие связи хоть шапочно учитывать.

2. Должно происходить изменение инструментария решения проблем, особенно если принимать за истину описанное разделение по тирам.

4. Из удачных модулей 4 тира по Лиге вспоимнается Крипта Великанов Смерти, Трилогия Патрика про Киусса, Эпик Барабаны Мертвых.

Относительно неплохо после холмовых великанов смотрится Against Giants как приключение именно для 4ого тира.
Последний раз редактировалось
avatar
Буквально месяц назад закончил вести высокоуровневую партию по ДнД5. Стартовали с 14 докачались до 19 уровня за 13 игровых сессий.

Никаких проблем не заметил. Персонажи в ДнД5 на мой взгляд ощутимо слабее на аналогичных уровнях нежели персонажи ДнД 3-4.
Чтобы отразить крутость и накопленный «жирок» игрокам было предложено выбрать модифицированные варианты бэграундов. Т.е. я брал обычный бэграунд и усиливал его.
Например: Блейдсингер-эльф выбрал Outlander и получил не просто оговоренные в нем преимущества, но и возможность сделать могущественных друзей НИП на разных космологических планах, несколько важных-артефактов ключей чтобы иметь возможность телепортироваться между мирами в определенные убежища.
Варлок с божественным пактом выбрала Folk Hero. За это стала главой могущественной секты, которую в итоге привела к власти в целом городе в Вилон риче, став теократическим правителем.
Эльфийка-рейнджер из Миф Драннора выбравшая Soldier получила преимущество на всех бросках которые затригивают тактику и управление войсками, а также сотню отборных рейнджеров под свое командование, которые могли обособленно выполнять поставленные ей задачи.

В итоге, игроки с большим интересом выполняли сюжетные арки на основе своих бэграундов параллельно с основным квестом ( в котором были замешаны боги, действовавшие через своих Chosen. Дело происходило в FR сеттинге в 1488 году).
В итоге партия успешно привела к власти своего варлока, сделав ее жрицей нового полубога и новой сильной церкви, перещелкала нескольких Избранных и спасла (в очередной раз) Кормантор и Долины от магического апокалипсиса.

Возможность партийного мага-блейдсингера телепортироваться везде и всюду, прыгать по планам в поисках уникальной информации, наоборот была очень кстати и сэкономила мне кучу времени как мастеру, избавив от утомительных промоток по 3-4 месяца за условное путешествие на телеге по бездорожью и позволила разнообразить локации. Например за 1 день партия умудрилась побывать в Лускане, Амне, в Рете, в Сигиле (люблю его, поэтому ввел в космологию ДнД5) и к концу дня преспокойно успеть к Миф Драннору на финальную битву.

По боевкам — несмомненно партия нагибала, но, скажем, могущественный вампир и пяток его подручных изрядно могли потрепать нервы даже им, а три десятка (всего-то) ветеранов-арбалетчиков и полсотни ополченцев с копьями, возглавляемых 5-ю рыцарями и Избранным Келемвора (палад 15 лвл) чуть не вайпнули их. Т.е. нагибание в соло целых армий без упарывания в проломы, минимаксы и оптимайз это прям-скажем в пятерке дело сложное. Тут бы с батальоном справиться :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.