Левая пятка плоха не тем, что «мастер может сделать с игроками всё, что он захочет». Левая пятка плоха тем, что у РАЗНЫХ людей РАЗНЫЕ представления даже об окружающей нас с вами реальности, не говоря уже о вымышленных мирах. То, что одному человеку кажется умной стратегией в данной ситуации, для другого — совершенный бред, в ситуации, сколько-либо похожей на реальную, в которой действуют реальные люди, не работающий. Правила именно для того и существуют, чтобы, помимо прочего, синхронизировать представления участников игры о том, что в общем воображаемом пространстве возможно, что невозможно, и насколько то, что возможно, возможно. Если синхронизации нет, если участники игры находятся на разных волнах (что происходит чуть реже, чем всегда), то раз за разом возникают ситуации, когда игроки не могут предсказывать последствия своих действий — то есть могут, но всегда ошибочно. И если в обычных играх можно, превозмогая это, как-нибудь играть, то для соревновательных игр это ещё более губительно — если ты не можешь прогнозировать последствия своих действий, ты не можешь выстраивать никакую стратегию в игре.
Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.
Всё-таки taukita не говорит о том, что он ведёт их по D&D 5e (равно как и то, что «стратегический» выше подразумевает стратегию в смысле стратегии на уровне материалов; подозреваю, что в том смысле, о котором говорится, термин можно применить… ну, например, к маккавитевской Зимней Несказке, которая Свиньи во льдах. Там нет такой явной завязки на конфликт персонажей, но это в разрезе вопроса неважно; при этом, при желании, она вполне играется по D&D без добавочных материалов).
Эм. Стратегическая ролевая игра? По правилам ДнД 5й редакции? Если не ошибаюсь, в последний раз, когда я интересовался вопросом, Пятёрка не поддерживала стратегический уровень игры без привлечения дополнительных материалов или хоумрулов. Можно узнать, какие дополнительные правила и из какого источника вы у себя используете для оцифровки стратегической части игры?
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?».
Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»
Никакой.
Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым
The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.
Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?
Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.
Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Как со стеной поговорил. Типичная Алита.
Вроде объясняешь ей, как работает логика доказательства, а от нее отскакивает.
Как впрочем и физика, как английский язык. Как любая область человеческого знания, которая сообщает неудобные факты.
Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра,
Нет, это не так. Я понимаю, что для тебя отступить под действием аргументов — немыслимо, но это твое качество статистически довольно редко. От этого твои фантазии про «постоянно привлекать» в которые превратились мои несколько примеров.
так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
Исход соревнования по сути решает механика. Помощь мастера требуется в коллизиях при использовании системных инструментов. Помощь эта требуется не чаще, чем в более тяжелых системах требуется отвечать на вопрос «а этот модификатор к этому броску применим, тут в вординге неоднозначность?». Помощь эта не приводит к «мастер определяет кто победил в конфликте» — даже в том конфликте полгководца и мага — победил маг, за счет других имеющихся у него инструментов.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
Ее всяко можно и нужно называть поддерживающей ПвП, потому, что именно это она и делает.
И, судя по твоим примерам, даже и для других.
Для других — это твои фантазии
Остается выяснить, зачем вообще система
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.
1-был высказан тезис, что если «окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы», то соревновательное ПвП в такой системе невозможно
2-я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
3-был высказан тезис, что арбитр не справится без поддержки тяжелой системы
4-чтобы опровергнуть всеобщность, мне надо сослаться на опыт, когда
а) было тяжелое ПвП
б) приходилось прибегать к помощи арбитра для разрешения случаев (1)
в) арбитр справлялся
Л — логика. Именна она, Алита. Та, которую ты так часто поминаешь, но — комичность чего тебе видимо недоступна — так плохо понимаешь.
Не рассказать все методы решения конфликта, детали сеттинга, whatever. Просто сослаться на опыт, обладающий свойствами а) б) и в) чтобы опровергнуть утверждение всеобщности.
Поглядеть? Могу дать персонально, только он мы его по каким-то причинам позже в дискорд перетянули (Вроде бы, синхронизация текстом и в дискорде была другим удобнее, чем всем сразу быть в войсе и присутствовать на трелло). Завтра, если не забуду, дам ссылку в Личные Сообщения.
Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.
Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.
Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
Я не говорил, что у вас никаких правил не было (про вашу систему я вообще ничего не знаю, потому и попросил правила поглядеть).
А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
Кстати если заявить что «Удачливость есть, и заключается в том что исключительным личностям в нужный момент везет больше» и «удача может исчерпаться если на нее чрезмерно полагаться» как факты игрового мира — то форчунпойнты станут ассоцированой механикой (мы так по вфрп4 играем). Игрок и персонаж решают что сейчас важный момент — при провале тратится форчун пойнт на переброс.
Это значит, что в правилах написано (условно говоря) «исход сцены определяет Ведущий», и игрок понимает, что исход сцены будет определять Ведущий, и никакие аргументы вида «но ведь в правилах сказано, что...» использовать нет смысла.
Это восхитительная конструкция, реально. Правила не дают надежду на игру по ним. Можно пояснить? Ну т.е. в правилах написано — «в конце сцены персонаж восстановит все использованные теги» (для примера) — это значит, что никакой надежды на восстановление тегов персонажа в конце сцены у игрока нет? Или как?
А сами правила где-то можно посмотреть?
Я спрошу у автора, желает ли он опубликовать свой труд еще и здесь.
Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).
Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.
Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
Никакой.
Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым
Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?
Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.
Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.
Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Вроде объясняешь ей, как работает логика доказательства, а от нее отскакивает.
Как впрочем и физика, как английский язык. Как любая область человеческого знания, которая сообщает неудобные факты.
Нет, это не так. Я понимаю, что для тебя отступить под действием аргументов — немыслимо, но это твое качество статистически довольно редко. От этого твои фантазии про «постоянно привлекать» в которые превратились мои несколько примеров.
Исход соревнования по сути решает механика. Помощь мастера требуется в коллизиях при использовании системных инструментов. Помощь эта требуется не чаще, чем в более тяжелых системах требуется отвечать на вопрос «а этот модификатор к этому броску применим, тут в вординге неоднозначность?». Помощь эта не приводит к «мастер определяет кто победил в конфликте» — даже в том конфликте полгководца и мага — победил маг, за счет других имеющихся у него инструментов.
Ее всяко можно и нужно называть поддерживающей ПвП, потому, что именно это она и делает.
Для других — это твои фантазии
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.
Да-да, та самая логика.
1-был высказан тезис, что если «окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы», то соревновательное ПвП в такой системе невозможно
2-я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
3-был высказан тезис, что арбитр не справится без поддержки тяжелой системы
4-чтобы опровергнуть всеобщность, мне надо сослаться на опыт, когда
а) было тяжелое ПвП
б) приходилось прибегать к помощи арбитра для разрешения случаев (1)
в) арбитр справлялся
Л — логика. Именна она, Алита. Та, которую ты так часто поминаешь, но — комичность чего тебе видимо недоступна — так плохо понимаешь.
Не рассказать все методы решения конфликта, детали сеттинга, whatever. Просто сослаться на опыт, обладающий свойствами а) б) и в) чтобы опровергнуть утверждение всеобщности.
Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.
Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.
Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
А можно ссылочку на Микроскоп-трелло? :)
Я спрошу у автора, желает ли он опубликовать свой труд еще и здесь.
Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).