На мой взгляд, начинать создавать тактическую механику с выкидывания одного из важнейших аспектов тактики — мягко говоря странно.
Не особо странно, и даже есть неплохие примеры в области компьютерных игр.
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.
Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Большое 14 — это 5 разных вариантов.
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?
Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.
Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
Не то, чтобы это касалось темы напрямую (как и твой комментарий уводит в сторону, на мой вкус), но позанудствую. Вот представлять и описывать фантастические события (хотя, конечно, не с тем пониманием фантастичности, чем сейчас) — явно закреплено как минимум десятками тысяч лет. Воображение, как я понимаю, полезное качество, по которому, в частности, шёл отбор — как полезное для планирования, так и для кучи других вещей косвенно. Собственно, шаманы, кажется, возникали в первобытных племенах фактически без вариантов, вместе с вождями в самом начале разделения ролей, а для того, чтобы шаманские трюки помогали (в условиях отсутствия нормальной медицины и при прочих радостях), похоже, каждой из сторон надо задействовать психические механизмы из той же области, что сейчас задействуем мы, когда участвуем в сессиях, где говорим не своим голосом и поражаем копьём несуществующего олен… ладно, дракона.
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
Ты так пишешь, как будто кидать кубики, складывать и вычитать модификаторы, разговаривать не своим голосом, описывать фантастические события и т.д. — элементы естественного поведения homo sapiens, закреплённые сотнями тысяч лет выживания в условиях африканской саванны.
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Ну сама по себе идея убрать бросок атаки жизнеспособна и принипиально на возможность играть в тактику не влияет.
Более того, ничего в принципе не мешает переделать так пятерку и «тактичность» только улучшится. Условно заменить «брось д20+6 против 17 и если успешно нанеси д6+2 урона» на «0.5 (шанс попадания) * 5,5 (средний урон)» за каждое действие атаки вполне себе можно и прямо критично на игру оно не повлияет.
Другое дело, что пятерка действительно тактически достаточно бедна, да и скажем откровенно, эмоции от выпавшей в нужный момент 20ки или в ненужный момент 1 стоят того, чтобы играть с рандомизатором)
У нас в физике принято считать, что на уровне атомов и глубже, вероятность — это реальное состояние мира. И каждая частица не находится на каком-то конкретном месте, а представляет собой облако вероятностей быть на каждом месте.
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Оффтопиком. Вообще, вопрос о том, чему вероятность соответствует в реальном (физическом) мире и до какой степени это внутриматематическая абстракция — это дьявольски интересный вопрос. Потому что классическое определение — это же удобная математически (и то ограниченно), но не очень удобная философски модель. Хотя бы потому, что там встаёт вопрос о случайности и о «серых зонах», где информация может добавляться по ходу действия: если у нас совершается физически одно и то же действие, но во втором случае мы получаем добавочную информацию, то между, скажем, броском кубика и его приземлением случайный процесс может по этому определению превращаться в совершенно детерминированный.
Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.
Да и без пуловых, оказывается, систем возникают сложности:
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.
Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?
Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.
Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
А у тебя два что ли?А тебе не кажутся?Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Более того, ничего в принципе не мешает переделать так пятерку и «тактичность» только улучшится. Условно заменить «брось д20+6 против 17 и если успешно нанеси д6+2 урона» на «0.5 (шанс попадания) * 5,5 (средний урон)» за каждое действие атаки вполне себе можно и прямо критично на игру оно не повлияет.
Другое дело, что пятерка действительно тактически достаточно бедна, да и скажем откровенно, эмоции от выпавшей в нужный момент 20ки или в ненужный момент 1 стоят того, чтобы играть с рандомизатором)
А что, в первое плавание команда пустилась вообще без конкретной цели?
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
«Брак, дом, супруг, материнство»«Боже, да сколько можно?»ДАККА
САМАЯ
МАГУЧАЯ
хотя казалось бы разница между 2d6±d4 и d10±d10 должна быть очевидна любому, кто помимо DnD немного поиграл в нарды.
Дает
Смысл
Моей жизни