Учитывая, что линейки Мира Тьмы — они про «не таких» в обществе людей, «Подросток: Взросление» — это про не-взрослых «не таких» в мире взрослых людей, глядящих на тебя сверху вниз, или про превращение в «не такого» по мере взросления и постепенный отрыв от того, кем ты был раньше?
VtM, только вместо Человечности — Модернизм. Как только шкала опустела — ты тот самый закостенелый старейшина-традиционалист и больше не можешь участвовать в игре.
Чтобы заполнять шкалу — надо нарушить традиции, но нарушения традиций ведут к последствиям.
Хм… Кортекс мне показался помясистее, а клинки, при всей моей любви к PbtA, я так и не опробовал, даже на уровне чтения рулбука.
Прокачка там есть, простейшая — это получение новых талантов/концептов/метавалюты. Для больших кампаний с заделом под билдостроение такая система не подойдёт, но с другой стороны, а оно ей зачем?
Для всего свои инструменты.
Спасибо с: А статью я почитал. Насчёт отличий — заметил ещё пункт с аспектами для тела/ума/плюсов/минусов, которые объединили в таланты и изъяны (из соображений упрощения, вероятно?).
похоже на смесь кортекса и клинков. выглядит интересно, но прокачка не работает совсем, нет роста, да и некоторые опциональные правила, например, оружие и броня огромный шаг назад в дизайне системы.
Сейчас перечитал внимательнее, нашёл главное отличие. В первой редакции «хорошие» и «плохие» кубики отменяют друг друга до броска, т.е. если у нас 3 хороших и 1 плохой куб, то мы бросаем два дополнительных куба (к одному базовому) и выбираем лучший. Если 3 плохих и 1 хороший — бросаем два дополнительных и выбираем худший.
Во второй редакции иначе: бросаем все хорошие и все плохие, потом убираем все хорошие, которые совпали с любым плохим. Пока не очень понятно, как это меняет разброс результатов.
Хахаха, классика. У меня было как-то что я циклически просыпался во сне от «звонка будильника», понимал что это сон, такой ну хорошо, значит еще посплю, и так по кругу. Раз на пятый проснулся уже реально увидел, что еще 2 часа ночи, и пошел обратно спать, уже без таких эксцессов.
Ну, вообще одна из целей зачем играют в НРИ это пресловутый FUN, я уже не знаю сколько лет предпочитаю водить и играть в игры где именно так. Где создание персонажа прямо создает флажки указывающие — было бы круто если бы в игре было вот такое. Я хочу встречать дилеммы вокруг вот этого. Как и зачем играть по-другому я не то чтобы уже забыл, но разница между этими подходами для меня как небо и земля. :-)
А Вы уверены, что пересказываете именно вторую редакцию? Прочёл буклет, но не нашёл отличий от первой.
С Freeform Universal (классическим, не 2ed) я как-то экспериментировал в поисках удобной лайтовой системы для игр онлайн через Дискорд. Правда, плейтест в итоге так и не случился, потому что Дискорд всё.
И про то, что каждое поколение считает свои проблемы главными и свой грядущий апокалипсис неизбежным. Но спустя некоторое время, те кто выживают, выясняют что никакого немедленного апокалиписиса на предвидится на самом деле, и становятся старейщинами традиционалистами смотрят на юных пылких героев с шилом в жопе для спасения мира и тяжело вздыхают…
Мне кажется, выбор диагностики не так уж важен. Если вам пришло в голову выяснять, спите вы или нет, значит почти гарантированно спите.
Не знаю, у меня ровно наоборот работает. Когда я бодрствую, мне нереко приходит в голову проверить, не сплю ли я (ущипнув себя), но во сне, насколько я помню, мне такой мысли в голову ни разу не приходило.
имхо выглядит как неплохая задумка для игры.
Чтобы заполнять шкалу — надо нарушить традиции, но нарушения традиций ведут к последствиям.
Прокачка там есть, простейшая — это получение новых талантов/концептов/метавалюты. Для больших кампаний с заделом под билдостроение такая система не подойдёт, но с другой стороны, а оно ей зачем?
Для всего свои инструменты.
Сейчас перечитал внимательнее, нашёл главное отличие. В первой редакции «хорошие» и «плохие» кубики отменяют друг друга до броска, т.е. если у нас 3 хороших и 1 плохой куб, то мы бросаем два дополнительных куба (к одному базовому) и выбираем лучший. Если 3 плохих и 1 хороший — бросаем два дополнительных и выбираем худший.
Во второй редакции иначе: бросаем все хорошие и все плохие, потом убираем все хорошие, которые совпали с любым плохим. Пока не очень понятно, как это меняет разброс результатов.
Ночь, апокалипсис, шило в жопе и фонарь
С Freeform Universal (классическим, не 2ed) я как-то экспериментировал в поисках удобной лайтовой системы для игр онлайн через Дискорд. Правда, плейтест в итоге так и не случился, потому что Дискорд всё.