Маг Б с его духом — действительно не удачный вариант, если это не игра про выискивание лазеек в Prime Directive.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
Проблема не в том, что работу делают PC. Проблема возникает, если у конкретного PC нет толком своей цели, а мотив внешний. У нормального раннера есть какие-то направления роста и развития — эти самые ньюйены за ран ему нужны как минимум, чтобы жить быстро, умереть молодым и не пахать на корпорацию, плюс у любого заслуживающего своего хрома и юмбо раннера есть что-то локальное, на что он пустит средства: целью партийного хакера вполне может быть удачное замужество, самурай копит средства на месть капо мафии, а шаман будет пытаться не дать уличным детишкам района скатиться и надеяться, что это поможет ему очиститься перед духом Медведицы за грехи прошлой жизни. Всё это существенной мере потому, что раннер обычно не очнулся тут с амнезией в начале модуля, он в этом Шестом Мире жизнь прожил и в этот мир встроен, причём мир этот общий с другими PC. Появляется ниоткуда по свистку Джонсона раннер только с точки зрения служб безопасности и сил охраны правопорядка.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Поскольку я часто сталкиваюсь с играми, в которых мотивация принадлежит неписям, а всю работу делают ПЦ — мне кажется, что играть за волшебного помошника — вполне естественный вариант.
В этом плане волшебные помошники мало отличаются от, например, шэдоураннеров, которые тоже едва ли понимают, зачем они крадут те данные с корпоративного сервера.
Кстати, про фамильяров системы есть, например:
Муршамбала — кошки спасают людей от хтони
Хиккори-диккори-док — фамильяры в школе для волшебников помогают хозяевам
Замечу, что в сказке о рыбаке и рыбке золотая рыбка — функция, которая делает единственный выбор ближе к финалу, а основное действующее лицо вовсе не она. С волшебными же помощниками в сказках, даже если они делают всю работу, обычно та же картина. (Вообще, в рамках стартовой идеи темы Иван-Царевич и Серый волк это единый парный персонаж, а не два разных; у них прорабатываются разные аспекты и слабоиграбельны как Иван без волка, так и волк без Ивана).
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
Зато в русской классике (а может даже лично у Пушкина, не помню), есть Конёк-горбунёк и Сивка-Бурка. А также «Сказка о рыбаке и рыбке» и «Иван-царевич и Серый Волк».
Ну, в вакууме идея норм, оценивать можно конкретную реализацию. Навскидку видится потенциальный проблемный камень с тем, что агентивность духов заведомо ограничена (они выполняют поручения волшебников), что плохо для игровых персонажей. Можно придумывать разные сеттинго-специфичные пути обхода этого.
В контексте Sorcerer идея откровенно дурная и нерабочая. Проблема игры за демонов не в том, что она требует какой-то дополнительной информации (на самом деле, как правило, вовсе не требует), а в том, что за них не во что особо играть. Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
Мне кажется, выбор диагностики не так уж важен. Если вам пришло в голову выяснять, спите вы или нет, значит почти гарантированно спите.
Кстати, не могу удержаться. Буквально вчера я залез на здоровое дерево и понял, что спуститься… ну, не то чтобы совсем не могу, но это будет очень сложно, и риск сорваться немаленький.
Ладно, думаю, всё равно наверняка всё это мне снится, так что надо пересилить страх и просто упасть спиной вперёд — проснусь в своей постели, не успев долететь до земли.
Книги рядом почему-то не было, так что посмотрел для уверенности на свои пальцы (естественно, не помню, что я увидел), оттолкнулся от ствола и полетел вниз. И действительно, тут же проснулся, правда, не совсем в своей постели — в гостях у друзей. Причём проснулся такой отдохнувший и бодрый, каким я себя не помню несколько месяцев, наверное.
А потом вокруг стала твориться какая-то ***ня, и выяснилось, что проснулся я тоже во сне.
Мой опыт показывает, что текст не меняется, но постоянно что-то в последний момент отвлекает и не даёт дочитать. А ещё можно начать носки надевать. Во сне это очень долгий и мучительный процесс. Примерно как сбор вещей, только ощущения ещё более идиотские.
Лучше не пальцы считать, а взять книгу и прочитать там текст. Потом поднять глаза от книги и прочитать тот же текст ещё раз. Если это сон — текст изменится. Проверяла.
Не уверен, насколько это хорошая идея, но как вариант можно попробовать начать играть за волшебников, но погибшие в ходе игры волшебники переквалифицируются в духов. Тогда никакая дополнительная информация для них не требуется.
Окей, как можно в рамках одного и того же сообщения пожаловаться на то, что ты не понимаешь, как водить моего персонажа, и возмутиться тем, что я даю тебе советы, как водить моего персонажа…
а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»?
Сама по себе ситуация нормальная, я после каждой сессии стараюсь спрашивать: «Что понравилось, что не понравилось, чего бы еще хотелось?».
Но вполне возможна ситуация, что игрок попросит то, что мне не нравится/я не умею делать / мне не комфортно / это не фокусе игры. Тогда будут переговоры, по результатам которых мы, возможно, с игроком расстанемся. Но опять же, лучше так, чем страдать.
Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
Это вообще отлично. К сожалению, в моей практике люди слишком долго терпят и начинают говорить, когда уже очень сильно наболело, в формулировке вроде: «Я больше не могу терпеть Х, я ухожу».
Зависит от того, во что мы тут играем. Ну, и взаимозависимость никому ничего не должна — возможно, духи просто делают то, что им говорят волшебники, потому что просто не могут иначе по условиям призыва, но вне этих рамок оттягиваются, как могут.
Что касается упомянутого выше Sorcerer'а, например, издание игры 2001 года заканчивается главой Going over the Edge с идеями хака базовой механики/концепции. И глава эта заканчивается так:
A scary idea
This idea is less deep but more dangerous. How about playing Sorcerer just like it’s written, but have some or all of the players take on the roles of demons? Of course, they would have to know a little bit more about demonic relationships and conspiracies, if any, than the usual beginning Sorcerer players do, but that’s easy enough. I think this context could yield some absolutely wild storylines, not to mention some serious opportunities for catharsis after a hard day’s work.
В аннотированном переиздании 2013 года автор имел вот что сказать по этому поводу:
A scary idea
This “play the demons” notions [sic!] is the first tweak people bring to the game. In practice, it turns out to be ass. Don’t do this one either.
Наиболее положительный опыт был на игре по очень отдалённым мотивам «Драгон эйдж». После довольно удачного пролога, после нескольких сессий основной игры, одна из девушек, для которой это была первая игра, сказала, что не понимает во что ей играть, так как она не вывозит боевую часть, а будучи не магом оказалась в стороне от большей части интриг, связанных с местными магами. Основная её линия до этого как раз была связана с магами, среди которых была её подруга. Но по итогу она при необходимости помогала магам, когда они обращались к ней, но сама не инициировала какие-либо события.
Будучи аристократом, она попросила добавить какие-нибудь более активные линии, связанные с высшим обществом, которое до этого выступало фоном. И на следующей сессии я начал активно вводить аристократов, линии, связанные с интригами высшего общества и всё заверте…
Неудачный опыт.
Игра по мистическому дикому западу, что в контексте ситуации вообще не важно. Девушка сказала, что у неё не идёт игра, и попросила больше взаимодействий с одним из неписей, который ей нравился. В сложившейся ситуации приблизить его к ней было не тяжело, и я без задней мысли пошел ей на встречу. Но в рамках отыгрыша персонажа она начала избегать этого непися. В итоге моих попыток приблизить его к ней, по её же просьбе, и её попыток сбежать от него, непись погиб. После чего она окончательно расстроилась и ещё встречу или две спустя слилась с игры.
Игра про спецподразделение, которое в наши дни занято ловлей и нейтрализацией разной паранормальщины. Один из игроков заявил командира подразделения. Он довольно быстро понял, что не тянет, и по итогам трёх сессий персонаж написал недостоверный отчет, за который его понизили. Игрок знал, что отчет будет иметь такие последствия, но решил, что это хороший способ чтобы персонажа понизили и он скинул с себя груз ответственности.
И после этого персонаж начал лажать раз за разом, уже без желания игрока, просто так складывалась игра. И персонаж начал движение вниз по карьерной лестнице. При этом игрок начал отыгрывать его тяжелую менталочку, которая изначально была вызвана потерей в детстве, но персонаж, будучи успешным держал её в узде.
В какой-то момент игрок сказал, что играть лузера ему не комфортно, и надо как-то его из той жопы куда он загнал его своим отыгрышем шизофрении и регулярными провалами как агента. И если бы сейчас разобраться с детской травмой вызванной потерей друга, то ему станет лучше.
План на потерянного друга у меня был, и мы сыграли хорошую сессию про путешествие в прошлое и исправление ошибок. В итоге он получил персонажа без ментальных травм, без провалов в агентурной работе, и с живым лучшим другом, который теперь был его коллегой.
Следующая сессия после этих изменений тоже прошла отлично. А затем за 2-3 сессии он снова вогнал своего персонажа то же состояние постоянно лажающего лузера с тяжелой менталочкой. которая выскочила вообще из ниоткуда. И он опять сказал, что играть такого персонажа ему некомфортно.
Сейчас игра на паузе, мы играем её спин-офф, который закончится на этой или на следующей неделе. Потом будем возвращаться к основной игре. Но что я буду с ним делать я так и не решил.
Если надо, могу повспоминать ещё. Это те случаи что первыми пришли на ум.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
В этом плане волшебные помошники мало отличаются от, например, шэдоураннеров, которые тоже едва ли понимают, зачем они крадут те данные с корпоративного сервера.
Муршамбала — кошки спасают людей от хтони
Хиккори-диккори-док — фамильяры в школе для волшебников помогают хозяевам
Наверняка их гораздо больше
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
В контексте Sorcerer идея откровенно дурная и нерабочая. Проблема игры за демонов не в том, что она требует какой-то дополнительной информации (на самом деле, как правило, вовсе не требует), а в том, что за них не во что особо играть. Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
Кстати, не могу удержаться. Буквально вчера я залез на здоровое дерево и понял, что спуститься… ну, не то чтобы совсем не могу, но это будет очень сложно, и риск сорваться немаленький.
Ладно, думаю, всё равно наверняка всё это мне снится, так что надо пересилить страх и просто упасть спиной вперёд — проснусь в своей постели, не успев долететь до земли.
Книги рядом почему-то не было, так что посмотрел для уверенности на свои пальцы (естественно, не помню, что я увидел), оттолкнулся от ствола и полетел вниз. И действительно, тут же проснулся, правда, не совсем в своей постели — в гостях у друзей. Причём проснулся такой отдохнувший и бодрый, каким я себя не помню несколько месяцев, наверное.
А потом вокруг стала твориться какая-то ***ня, и выяснилось, что проснулся я тоже во сне.
Но вполне возможна ситуация, что игрок попросит то, что мне не нравится/я не умею делать / мне не комфортно / это не фокусе игры. Тогда будут переговоры, по результатам которых мы, возможно, с игроком расстанемся. Но опять же, лучше так, чем страдать.
Это вообще отлично. К сожалению, в моей практике люди слишком долго терпят и начинают говорить, когда уже очень сильно наболело, в формулировке вроде: «Я больше не могу терпеть Х, я ухожу».
Что касается упомянутого выше Sorcerer'а, например, издание игры 2001 года заканчивается главой Going over the Edge с идеями хака базовой механики/концепции. И глава эта заканчивается так:
В аннотированном переиздании 2013 года автор имел вот что сказать по этому поводу:
Будучи аристократом, она попросила добавить какие-нибудь более активные линии, связанные с высшим обществом, которое до этого выступало фоном. И на следующей сессии я начал активно вводить аристократов, линии, связанные с интригами высшего общества и всё заверте…
Неудачный опыт.
Игра по мистическому дикому западу, что в контексте ситуации вообще не важно. Девушка сказала, что у неё не идёт игра, и попросила больше взаимодействий с одним из неписей, который ей нравился. В сложившейся ситуации приблизить его к ней было не тяжело, и я без задней мысли пошел ей на встречу. Но в рамках отыгрыша персонажа она начала избегать этого непися. В итоге моих попыток приблизить его к ней, по её же просьбе, и её попыток сбежать от него, непись погиб. После чего она окончательно расстроилась и ещё встречу или две спустя слилась с игры.
Игра про спецподразделение, которое в наши дни занято ловлей и нейтрализацией разной паранормальщины. Один из игроков заявил командира подразделения. Он довольно быстро понял, что не тянет, и по итогам трёх сессий персонаж написал недостоверный отчет, за который его понизили. Игрок знал, что отчет будет иметь такие последствия, но решил, что это хороший способ чтобы персонажа понизили и он скинул с себя груз ответственности.
И после этого персонаж начал лажать раз за разом, уже без желания игрока, просто так складывалась игра. И персонаж начал движение вниз по карьерной лестнице. При этом игрок начал отыгрывать его тяжелую менталочку, которая изначально была вызвана потерей в детстве, но персонаж, будучи успешным держал её в узде.
В какой-то момент игрок сказал, что играть лузера ему не комфортно, и надо как-то его из той жопы куда он загнал его своим отыгрышем шизофрении и регулярными провалами как агента. И если бы сейчас разобраться с детской травмой вызванной потерей друга, то ему станет лучше.
План на потерянного друга у меня был, и мы сыграли хорошую сессию про путешествие в прошлое и исправление ошибок. В итоге он получил персонажа без ментальных травм, без провалов в агентурной работе, и с живым лучшим другом, который теперь был его коллегой.
Следующая сессия после этих изменений тоже прошла отлично. А затем за 2-3 сессии он снова вогнал своего персонажа то же состояние постоянно лажающего лузера с тяжелой менталочкой. которая выскочила вообще из ниоткуда. И он опять сказал, что играть такого персонажа ему некомфортно.
Сейчас игра на паузе, мы играем её спин-офф, который закончится на этой или на следующей неделе. Потом будем возвращаться к основной игре. Но что я буду с ним делать я так и не решил.
Если надо, могу повспоминать ещё. Это те случаи что первыми пришли на ум.