Ну, ок, но всё это не требует гения, чтобы ученикам адептам магии на первом курсе магического ПТУ объяснить принципы таким образом, чтобы самый последний идиот при всём желании не смог бы напортачить.
Ок, я телепортирую все известные бактерии максимально близко к уязвимым точкам его организма, вызываю лёгкий сквозняк и let the God sort them out — иммунитет уменьшается как бы сам собой. Впрочем, вариант с усыплением и телепортацией наковален над головами спящих противников никто не отменял. The point is — ты придираешься к деталям. Если Маг так уж сомневается, причинит ли спелл вред его Мудрости пусть попросит Ментора посадить десятилетнего ребёнка себе в голову, чтобы тот за три секунды находил дыры в его «гениальных» планах.
Дай игроку время на подготовку и он придумает безотказный Fool-proof magic route на любое действие, какое он в состоянии придумать при помощи доступной ему на данном этапе полезной магии (и будет держать при себе все нужные предметы для подготовки и аргументы против мастера на все случае жизни). И он будет придумывать — потому, что это заявленная цель механики. И он их придумает потому, что это — элементарно.
Единственное изменение которое для этого должно произойти в голове игрока — окей, значит, прямые атаки фаерболами там, майндконтроль, заключать сделки с Демонами и/или бездной (~звучит, как здравый смысл~) плюс воy те штуки — активно отнимают от игры фан и эффективно невозможны. Всё.
Единственный вариант в котором это kinda могло бы иметь смысл — если Маги своих ограничений не знают и им некого спросить в принципе — эдакий Западный Предел про магию. И каждое заклинание потенциально может обернуться, как на картинке ниже. Тогда хотя бы есть какой-то челлендж и ты потенциально никогда не знаешь, как далеко можешь зайти прежде чем начнёшь Дуреть. И Мудрость можно использовать для смутных подсказок и предпоследних сомнений.
Впрочем, я так же против полного избежания последствий только потому, что ты сначала сделал иммунитет цели хуже, а потом превратил обычные бактерии в немного более опасные вместо того, чтобы наслать волшебных супербактерий. Или используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля.
Для меня это как раз определение Мудрой магии. Ты не просто хреначишь заклинанием по цели, а вкладываешь усилия и продумываешь логическую цепочку и контролируешь последствия применения своего заклинания. Алсо
используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля
делает даже самое обычное мирское убеждение не-Мудрым, что для меня просто бредово, и
Более того, я в принципе против системы, которая наказывает тебя за последствия, который ты в принципе не мог предусмотреть.
No, wai-
А если серьёзно, то конечно предвиденные последствия лучше — that's why intent and context matters, not just the tools at hand.
Впрочем, я так же против полного избежания последствий только потому, что ты сначала сделал иммунитет цели хуже, а потом превратил обычные бактерии в немного более опасные вместо того, чтобы наслать волшебных супербактерий. Или используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля. (Ну или вообще уже делать магию морально-нейтральной, но это другой сеттинг и другая магия.)
А мне она очень сильно не нравится, особенно учитывая, что в сеттинге весьма прямо прописано, что именно является магией, а что нет.
Что никак не мешает тебе перекраивать этот сеттинг на свой вкус и цвет так, что я не совсем понимаю этот аргумент.
Если в кавычках креативное использование магии — это единственное использование магии (потому, что это не так уж и трудно), чтобы никогда не огребать последвтвий то в чем фан и челлендж?
Потому что на практике это довольно-таки трудно. Непрямое использование магии требует подготовки и плана, что данная система поощряет, а лезть прямо в пекло с планом «к черту планы!» не поощряет, а как раз наказывает. Учитывая, что шкала довольно широка, то никогда не огребать последствий просто не получится — но система поощряет планирование и креативное использование магии.
Мне например, нравится идея того, что всё, что Маг делает по сути в каком-то смысле является Магией, а потому у его действий не может не быть последствий.
А мне она очень сильно не нравится, особенно учитывая, что в сеттинге весьма прямо прописано, что именно является магией, а что нет. Более того, я в принципе против системы, которая наказывает тебя за последствия, который ты в принципе не мог предусмотреть.
Моя вторая проблема заключается в том, что по моему убеждению, Мудрость должна касаться использования магии, а не «моральности» действий волшебника. Убить человека с помощью заклинания может быть или не быть Мудрым поступком, но вот убийство человека с помощью пистолета не должно рассматриваться Мудростью в принципе.
Вот этот прикол я вообще не понимаю на уровне игры. В чем его смысл. Ну, ок, я не убиваю людей фаерболами, я их усыпляю и тыкаю шомполами в ухо.
Есть магический арбитр, которому на самом деле насрать что он судит и зачем. Мы приходим к тому, что все вместо магических атомных бомб клонируют и телепортируют обычные атомные бомбы. Мы закончили там же, где и начали. Что нового и интересного это добавляет в игру? Что нового и интересного это добавляет в мир?
Мне например, нравится идея того, что всё, что Маг делает по сути в каком-то смысле является Магией (ну, кроме похода в сортир), а потому у его действий не может не быть последствий. Не скажу, что мне нравится бинарная шкала «хорошо<>плохо» для реализации этого принципа, но я не вижу, как твой изначальный тезис про пофигистическую Мудрость — что-то делает лучше.
Все используют магию ~почти~ не в лоб, но отодвинув на один крохотный шажок, всё ещё считаясь легальным не нарушиющим правила Мудрости фокусом, кроме тех ситуаций, когда нужно кровь из носу (но когда кровь из носу — последствия потери Мудрости не так важны, как другие последствия, другими словами — you can't benefit from perks of high wisdom, when you're dead). Я не понимаю, как непоследовательный Цензор Морали Магии что-то делает практически лучше на уровне сеттинга или игры.
Если в кавычках креативное использование магии — это единственное использование магии (потому, что это не так уж и трудно), чтобы никогда не огребать последвтвий то в чем фан и челлендж?
Я тут особого отхода от морали не увидел. То есть маги все также должны быть людьми которые придерживаются позиций светского гуманизма — не убивай, не подавляй волю, не причиняй вреда. Где тут фундаментальные отличия от той же человечности в старых вампирах?
Коренное отличие в том, что маг может сколько угодно убивать и причинять вред, пока он не делает этого магией напрямую. Например, взорвать небоскреб с помощью Forces — это не-Мудро, а вот превратить его фундамент в молоко с помощью Matter вообще никак не причиняет урон Мудрости мага, хотя смерть и разрушения будут такие же. Что на самом деле позволяет магу творить дичайший трэш с помощью умного использования Veiling и Perfecting.
Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку
Вообще никак не связано с моей Мудростью. Любая магия абсолютно немыслима для Спящих, но Мудрости это никак не мешает.
Я тут особого отхода от морали не увидел. То есть маги все также должны быть людьми которые придерживаются позиций светского гуманизма — не убивай, не подавляй волю, не причиняй вреда. Где тут фундаментальные отличия от той же человечности в старых вампирах?
Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку штук вроде фаерболов из рук поначалу или становление комнатой в 10мерном доме и опять в человеческую форму на финальной стадии интересна, но тут она не реализована в полной мере. Более того на мой взгляд Кодексы как раз и должны поддерживать магов от ментальных расстройств гораздо больше так как именно они цементируют их внутренний мир и позволяют безболезненно те самые файерболы пускать на определенном уровне.
Я может где то не понимаю так как внимательно с линей кой не знакомился, но тут особых отличий от человечности не заметил.
Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
Я думаю, что это проходит по категории «неработающего общественного порядка». И вообще, в современном постмодернистском фэнтези такие службы — обычное дело, посмотри хоть на Ведьмака.
Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет?
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Таймер это хорошо для мотивации персонажей (и отчасти — для отсечения времяёмких решений, в духе «у нас есть Create Food and Water — давайте сядем на краю этой пропасти и подождём, пока наши бороды достигнут дна, по ним потом и спустимся»). Когда речь об исследовании, таймер — это mixed blessing, потому что при этом значительная часть содержимого может быть пропущена в спешке. С ограничениями пустого времяпровождения высокорисковая среда может неплохо справляться сама, а вот наполнение контентом не бесконечно…
Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
Не у каждого короля есть Секретная Служба, готовая гоняться до скончания веков за какими-то идиотами, зачем-то проломившими стену дворца. Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами.
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я бы сказал, что это единственный способ пробраться в королевский дворец без долгосрочных последствий в виде всей Секретной Службы Его Величества, гоняющей твоих персонажей до скончания веков за то, что ты продолбил дыру в стене королевского дворца. В то время как в заполенном монстрами и ловушками подземелье ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.
Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц.
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев
Странно, мне казалось, что это весьма устойчивый олдскульный троп. Но тут я могу ошибаться.
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
Дело вкуса.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
Если верно, как говорит Геометр выше, что ты просто собираешься переизобрести фэйт-поинты, то почему бы просто не взять фэйт-поинты почти в чистом виде:
1) Вот вам список из 10 эпических аспектов для вашего персонажа. Запишите 3 из них в ваш чарник (аспекты можете придумать сами в том же стиле).
2) В любой момент времени в игре мастер может предложить вам действовать персонажем в соответствии с одним из ваших выбранных «пафосных аспектов» более рискованно (это должно, как минимум потенциально, обострять конфликт), но в то же время более пафосно. Если вы согласитесь, то вы получаете 1 поинт, если откажитесь отдаёте поинт.
2.а) Не только мастер, но и другие игроки за столом, и даже вы сами можете предложить действовать в соответствии с одним из «пафосных аспектов» персонажа: рискованно и пафосно по тем же правилам (с получением \ отдачей поинта если вы согласны или нет).
3) Вы можете тратить уже накопленные поинты. Потратив поинт, можно:
-а) перекинуть любой уже совершённый бросок (вы обязаны принять второй результат)
-б) получить статический бонус к любому броску
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Замечу, что обычно конкурирующая партия (если она не декоративная) — это скрытый или явный таймер. И в целом она-то в большинстве случаев работает против вдумчивого исследования опасной среды или головоломки — во всяком случае, усложняя проведение и «отъедая» часть интересного контента. Сделать это плюсом (если мы не о «следах предшествующих партий», а именно наборе активных соперников), видимо, можно — но, похоже, сложнее, да.
С чего вдруг закончится-то? Можно этих частных владельцев убить — и это отнюдь не обязательно приведет к бегству от полиции (потому что не во всяком работающем общественном порядке есть полиция). Можно с ними договориться (убедить, подкупить, запугать, обмануть...) Можно отступить и поискать другую дорогу. Можно попытаться прокрасться незамеченными. Это вполне себе интересная встреча, предоставляющая не меньше (а может и больше) возможностей для значимых выборов, чем встреча с безумными монстрами.
Ок, я телепортирую все известные бактерии максимально близко к уязвимым точкам его организма, вызываю лёгкий сквозняк и let the God sort them out — иммунитет уменьшается как бы сам собой. Впрочем, вариант с усыплением и телепортацией наковален над головами спящих противников никто не отменял. The point is — ты придираешься к деталям. Если Маг так уж сомневается, причинит ли спелл вред его Мудрости пусть попросит Ментора посадить десятилетнего ребёнка себе в голову, чтобы тот за три секунды находил дыры в его «гениальных» планах.
Дай игроку время на подготовку и он придумает безотказный Fool-proof magic route на любое действие, какое он в состоянии придумать при помощи доступной ему на данном этапе полезной магии (и будет держать при себе все нужные предметы для подготовки и аргументы против мастера на все случае жизни). И он будет придумывать — потому, что это заявленная цель механики. И он их придумает потому, что это — элементарно.
Единственное изменение которое для этого должно произойти в голове игрока — окей, значит, прямые атаки фаерболами там, майндконтроль, заключать сделки с Демонами и/или бездной (~звучит, как здравый смысл~) плюс воy те штуки — активно отнимают от игры фан и эффективно невозможны. Всё.
Единственный вариант в котором это kinda могло бы иметь смысл — если Маги своих ограничений не знают и им некого спросить в принципе — эдакий Западный Предел про магию. И каждое заклинание потенциально может обернуться, как на картинке ниже. Тогда хотя бы есть какой-то челлендж и ты потенциально никогда не знаешь, как далеко можешь зайти прежде чем начнёшь Дуреть. И Мудрость можно использовать для смутных подсказок и предпоследних сомнений.
делает даже самое обычное мирское убеждение не-Мудрым, что для меня просто бредово, и
вполне подходит под
No, wai-
А если серьёзно, то конечно предвиденные последствия лучше — that's why intent and context matters, not just the tools at hand.
Впрочем, я так же против полного избежания последствий только потому, что ты сначала сделал иммунитет цели хуже, а потом превратил обычные бактерии в немного более опасные вместо того, чтобы наслать волшебных супербактерий. Или используешь магию, чтобы скармливать себе идеальные аргументы, потаённые желания и страхи цели, чтобы майндконтролить не майндконтроля. (Ну или вообще уже делать магию морально-нейтральной, но это другой сеттинг и другая магия.)
Что никак не мешает тебе перекраивать этот сеттинг на свой вкус и цвет так, что я не совсем понимаю этот аргумент.
Другое дело, постоянно ползать по руинам — это как-то скучно.
А мне она очень сильно не нравится, особенно учитывая, что в сеттинге весьма прямо прописано, что именно является магией, а что нет. Более того, я в принципе против системы, которая наказывает тебя за последствия, который ты в принципе не мог предусмотреть.
Есть магический арбитр, которому на самом деле насрать что он судит и зачем. Мы приходим к тому, что все вместо магических атомных бомб клонируют и телепортируют обычные атомные бомбы. Мы закончили там же, где и начали. Что нового и интересного это добавляет в игру? Что нового и интересного это добавляет в мир?
Мне например, нравится идея того, что всё, что Маг делает по сути в каком-то смысле является Магией (ну, кроме похода в сортир), а потому у его действий не может не быть последствий. Не скажу, что мне нравится бинарная шкала «хорошо<>плохо» для реализации этого принципа, но я не вижу, как твой изначальный тезис про пофигистическую Мудрость — что-то делает лучше.
Все используют магию ~почти~ не в лоб, но отодвинув на один крохотный шажок, всё ещё считаясь легальным не нарушиющим правила Мудрости фокусом, кроме тех ситуаций, когда нужно кровь из носу (но когда кровь из носу — последствия потери Мудрости не так важны, как другие последствия, другими словами — you can't benefit from perks of high wisdom, when you're dead). Я не понимаю, как непоследовательный Цензор Морали Магии что-то делает практически лучше на уровне сеттинга или игры.
Если в кавычках креативное использование магии — это единственное использование магии (потому, что это не так уж и трудно), чтобы никогда не огребать последвтвий то в чем фан и челлендж?
Вообще никак не связано с моей Мудростью. Любая магия абсолютно немыслима для Спящих, но Мудрости это никак не мешает.
Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку штук вроде фаерболов из рук поначалу или становление комнатой в 10мерном доме и опять в человеческую форму на финальной стадии интересна, но тут она не реализована в полной мере. Более того на мой взгляд Кодексы как раз и должны поддерживать магов от ментальных расстройств гораздо больше так как именно они цементируют их внутренний мир и позволяют безболезненно те самые файерболы пускать на определенном уровне.
Я может где то не понимаю так как внимательно с линей кой не знакомился, но тут особых отличий от человечности не заметил.
Разумеется. Есть большая разница между ловушкой и королевскими гвардейцами. Ловушка ограничивает тебя один раз и пока ты из нее не выберешься, а королевские гвардейцы изменяют весь стиль твоей игры целиком.
А на мой взгляд, они различны лишь в степени контроля над ситуацией. Однако любая степень контроля мешает открытой игре в OSR-стиле.
Зависит от того, зачем играть. Если играть для исследования — дерганья рычагов, выпивания неизвестных зелий, тыканья палочками в разное, чтобы награбить побольше и уйти живым — не приводит. У OSR-игр есть определенный стиль. Кому-то нравится, кому-то нет, но возможность активного противодействия этот стиль разрушает и превращает игру в совсем другое — в последовательность боевых энкаунтеров в стиле «мы берем крепость/храм/подземелье». Опять же — кому-то нравится, кому-то нет, но это совсем другая игра в конечном итоге.
Что до второй, третьей и далее силы — это довольно ощутимо увеличивает нагрузку на ведущего (если они не «скриптовые сцены», а честно продвигаются). В случае классического подземелья это ещё и создаёт добавочную проблему со структурой — идти по «решённому» участку обычно неинтересно или менее интересно; если же делать несколько путей в любом месте, это ощутимо увеличивает объём, да ещё и добавляет проблему с тем, что персонажи могут пострадать от решений конкурентов на другой линии, которых они не видели и про которые они не всегда даже догадаться могут. Потому некоторые фракции обитателей статичной локации со своими взаимоотношениями при прочих равных оказываются удобнее, чем параллельно действующие активные проходящие силы. Всё то, что ты перечисляешь, можно ведь перенести и в более статичную локацию, сохранив основные плюсы и срезав почти все минусы. А авторы — существа ленивые…
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации. Это и есть объективный недостаток, о котором говорит статья:
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Дело вкуса. Мне очень нравятся OSR-модули, которые я читал, и активность локации испортила бы их все.
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
1) Вот вам список из 10 эпических аспектов для вашего персонажа. Запишите 3 из них в ваш чарник (аспекты можете придумать сами в том же стиле).
2) В любой момент времени в игре мастер может предложить вам действовать персонажем в соответствии с одним из ваших выбранных «пафосных аспектов» более рискованно (это должно, как минимум потенциально, обострять конфликт), но в то же время более пафосно. Если вы согласитесь, то вы получаете 1 поинт, если откажитесь отдаёте поинт.
2.а) Не только мастер, но и другие игроки за столом, и даже вы сами можете предложить действовать в соответствии с одним из «пафосных аспектов» персонажа: рискованно и пафосно по тем же правилам (с получением \ отдачей поинта если вы согласны или нет).
3) Вы можете тратить уже накопленные поинты. Потратив поинт, можно:
-а) перекинуть любой уже совершённый бросок (вы обязаны принять второй результат)
-б) получить статический бонус к любому броску