(Пожалуйста, когда дописываешь пост, выделяй как-нибудь, что ты дописал (особенно если тебе на него уже ответили), а то можно попросту просмотреть, что ответ как-то изменился.)
У меня чувство, что ты не совсем понял мою мысль (поскольку именно о том, о чем ты говоришь, было написано в посте), но на Эклипс Фазу посмотрю.
  • avatar flannan
  • 1
как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх?
В хороших играх, вроде GURPS, не принято пытаться засунуть всю сложность человеческой личности в один счётчик.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что в трансгуманистическом сеттинге, главный вопрос человечности — это насколько постчеловек считает себя человеком, и, соответственно, насколько он считает людей «своими». Разумные существа, которые никогда людьми не были — аплифты, тру-ИИ, инопланетяне — осложняют ситуацию.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.
Совершенно справедливо. Я пока что хочу посмотреть, кто как к этому вопросу подступался (если подступался вообще) и какие еще варианты придумал, чего добивался и чего добился. В том числе — как вообще рассматривал вопрос (или, как я уже говорил, ответ).

Про порчу из всякого OSR уже в имкочате сказали, посмотрел на DCC как на образец, есть ли где-то что-то принципиально отличное?

Про киберпсихоз сразу и не вспомнил, благодарю, правда, кажется, это тот самый «нулевой вариант», о котором я сразу и подумал.
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.

Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).

Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.

Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.

Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Последний раз редактировалось
На днях меня посещала мысль, что я не знаю адаптации/переосмысления/чего-нибудь «Красавицы и Чудовища», в которой «поцелуй истинной любви» не превращает Чудовище в Прекрасного принца. "Мир Любовь так не работает". Знаю про вариант из Fables (Чудовище как проявление ревности), знаю про вариант из «Сказок для невротиков» (Красавица — яндере, а Чудовище — ее воистину несчастный возлюбленный, который ее не любит, но которого об этом не спрашивают), знаю про вариант из очевидного «Шрека» (Красавица сама превращается в Чудовище). А такого — не знаю. Используй с пользой.
Еще Келли Линк почитай, у нее есть нечто похожее в цикле рассказов про обувь (по настроению, я имею в виду).
  • avatar ZiCold
  • 0
Согласен. Тут система как таковая практически отсутствует.
При чём она ещё и пытается эмулировать ранения, но не имеет никакой даже минимальной таблицы для этого.
  • avatar Ariwch
  • 2
Я провёл когда-то два или три приключения по модифиусовской 2d20 Фифинити. Впечатление от системы плохое и это при том, что конфликты в Инфинити прописаны гораздо более внятно, чем по твоему описанию Dreams and Machines. Как по мне, так лучше уж Нуменера.
«Иногда он устраивал чьим-нибудь родителям что-то нелетальное. Ради разнообразия». По-моему это квента в одну строчку.
  • avatar Shy
  • 3
С родителями может и что-то нелетальное произойти! Ради разнообразия.
  • avatar flannan
  • 0
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий?
Есть только один критически важный критерий: игроки должны иметь возможность определить судьбу персонажей с вероятностью, которая делает принятие решений осмысленным, а по-возможности — разгружает мастера от необходимости придумывать всё вместо игроков из-за многочисленных провалов.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.

При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий? По-моему, кстати, нет — это верно, если автор собирается тащить игроков по заранее запланированному сюжету (что не единственно возможный подход). Если они должны добраться из точки А в точку Б, то тогда да, очевидно что там бросок на поиск пути из А в Б не должен давать «не добрались», а лишь большие или меньшие осложнения.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
  • avatar flannan
  • 0
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности».
Может. Если эти случайности находятся на уровне «рандом энкаунтер», а не на уровне «теперь играем в Робинзона Крузо». То есть решение игроков плыть куда-они-там-собрались всё ещё имеет солидные шансы на успех, просто оно разрешается не броском Мореплавания, а боем с кракеном.
Последний раз редактировалось
Я думаю, если вы будете продолжать в том же духе, игра определенно найдёт своего любителя.

В целом стимпанк как-то выпал из сферы моих интересов (19 век мне интересен очень, но если бы я делал сеттинг — я бы делал его максимально технофобским: победивший в войне аграрный Юг, ихэтуани, ретрограды-контрреформаторы в Японии, и так далее), но мне тем не менее всё равно интересно наблюдать за ходом мысли.

Ставлю плюс, «аффтар пешы исчо».
Остались сущие пустяки — как на 2d10 получить 1 или 97. Всё-таки это d100 тогда (а речь об эмуляции процентником), так?
У путешественника нет подпункта 8-10 (разве что его ограбили ввосьмером-десятером?).

Ну и то, что безумца на улицах встретить в разы (в данном случае — вчетверо) проще, чем полисмена и вдвое проще, чем продавца газет или нищего — кажется, перебор. Не будем уж придирчивы и просить разделения по районам, но безумца стоит урезать. Или заменить на пьяного, например.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 0
Эммм… это немного неочевидно, что боксы соединены не по порядку? Иначе почему бокс «что произошло с твоими родителями?» идёт раньше бокса «твои родители живы?»?
профиксил
А в этом, замечу, есть нетривиальное допущение про отсутствие промежуточных стадий.

Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.

С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.

То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.

Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Последний раз редактировалось
Это всё классно, но картинки не кликабельны и при открытии в новом окне не масштабируются. Поэтому в принципе непонятно, что это и про что.

Попробуй залить картинки отдельно куда-нибудь или скомпоновать в читабельный PDF и дать ссылку.