Даггерхарт/Daggerheart: кинжал в сердце от Critical Role

Всё началось с того, что в чат по PbtA некто прислал сообщение, что DW здорового человека наконец-то создана (имён называть не буду, уже забыла). И нет, это не UD, а Даггерхарт (Daggerheart) – система, которую делает некто Spenser Starke (я хз, как это произносится) для шоу Critical Role. Конечно же, я, как обожательница PbtA, кинулась качать плейтестовые материалы. Потому что о самой системе слышала – но не особо интересовалась и тем более была не в курсе, что начался плейтест.
История создания этой системы (пока что плейтеста) драматична. Все знают про скандал с DnD5 OGL в прошлом году? Для тех, кто был в танке, краткое содержание развернувшейся драмы: владельцы DnD, Волшебники с побережья показали свою драконью сущность и изменили OGL, свободную лицензию на часть правил DnD5 (SRD). Если раньше любой нерд мог создать свою систему, сеттинг, игру и так далее на базе SRD, и получать за это деньгу – главное, чтобы в сеттинге не было иллитидов, бехольдеров и прочих эльминстеров, которые принадлежат Волшебникам с побережья – то OGL 1.1 эту возможность приканчивает ударом в спину на 20d6 урона. По ней все, чей доход от использования SRD превышает 50 долларов, должен отчитываться перед Волшебниками. А если доход превысит 750.000 баксов, то платить им от 20 до 25%. Каковы драконы, а? Более того, они оставляли за собой право использовать все материалы таких творений в своих коммерческих продуктах, даже не упоминая автора, а также отбирать лицезию у всех, чьи материалы они посчитают расистскими.
Естественно, подрыв задниц ролевиков можно было сравнить с падением Нетерила. В том числе бомбили и крупные компании, вроде Kobold Press и Paizo Publishing, потому что Волшебники запустили руку в их карман. В итоге новую лицензию так и не приняли – но осадочек остался. Paizo заявили, что пилят свою систему.
Critical Role ничего не сказали – но тоже начали создавать свою систему, чтобы дьяволы-юристы из Волшебников не могли их взять за жабры.
И вот так родился Daggerheart/Даггерхарт. Выбор названия очень странный: Dagger (кинжал) + Heart (сердце). Кинжалы в дженерик фентези символ предательства, бесчестного убийства, и вообще оружия, которым пользуешься лишь в исключительных обстоятельствах (d4 урона…). Намёк, что попытка переписать OGL была настоящим предательским ударом в сердце? Или же это отсылка к выражению «хартбрейкер», как называют попытки изобрести велосипед и создать свою ДнД с блекджеком и суккубочками?
Загадка. Давайте попробуем её разгадать. Итак, ключевой вопрос – Даггерхарт у нас хартбрейкер или нет?



Кинжал первый: кости. Знакомый нам набор от d4 до d20, однако основной бросок – это пара d12 разных цветов. Одна – кость надежды (hope), другая – кость страха (fear). Бросаем против заданной мастером сложности (от 5 до 30), складывая значения костей и добавляя к броску модификатор характеристики, а потом – бонусы и штрафы. Если суммарный результат равен или превзошёл сложность – то бросок успешен, иначе провал.
При этом если на кости надежды выпадет больше, чем на кости страха, то это называется roll with hope. Переведу это как «торжество надежды» – потому что «бросок с надеждой» звучит тупо. В таком случае игрок записывает себе на лист персонажа очко надежды (до максимума 6). Очки надежды же можно тратить на всякие полезные эффекты – например, на особые умения или на то, чтобы дать преимущество союзнику.
Если же кость страха вырвалась вперёд, то это roll with fear, которому я тоже дам неточный, но более благозвучный перевод как «торжество страха». Когда страх торжествует, то, во-первых, даже при успехе есть какие-то осложнения для персонажа игрока, во-вторых – ведущий записывает себе очко страха, которое может использовать для того чтобы покарать персонажей игроков, или просто делает ответный ход.
При провале тоже имеет значение, что у вас торжествует, надежда или страх: во втором случае провал будет особенно сокрушительным.
Когда на обоих костях выпадает одинаковое число, это считается критическим успехом. Это считается торжеством надежды (то есть +1 надежда) и позволяет списать 1 стресс (про него расскажу ниже), а также нанести максимальный урон, если бросок был на атаку.
По сути, у нас пять градаций успеха:
• критический успех – на костях выпали одинаковые числа,
• полный успех – успех и торжество надежды,
• частичный успех – успех и торжество страха,
• провал – провал и торжество надежды,
• полный провал – провал и торжество страха.
Как и в DnD5, есть помеха и преимущество, которые при встрече аннигилируют друг друга. Преимущество даёт возможность бросить дополнительную кость надежды, и выбрать любой из двух результатов. Почему любой, а не больший? Да потому что если на одной костей надежды выпал тот же результат, что и на кости страха, выгоднее выбрать именно её – ведь это будет крит.
Помеха тоже даёт дополнительную кость надежды, но из двух игрок обязан выбрать меньшую. Теоретически может создаться забавная ситуация, когда именно помеха позволит получить крит: например, на костях надежды выпадут 1 и 10, а на кости страха – тоже 1.
Вердикт: в принципе, игромеханическое ядро нормальное. Вероятность крита выше – 8,33% против 5% в DnD5, а сами броски, хоть и немного усложнены, дают механику накопления надежды как ресурса, который потом можно использовать каким-нибудь интересным образом.
Однако если думаете, что, когда писала, что при провале/торжестве страха ведущий «делает ответный ход», я опечаталась потому что переиграла в DW – вы ошибаетесь. Даггерхарт использует ассиметричную механику, как PbtA, то есть неигровыми персонажами ведущий управляет иначе, чем игроки – своими. Но об этом потом, а пока нам в сердце тыкают второй кинжал: создание персонажа.



Кинжал второй: персонаж. Процесс создания идёт по привычным рельсам, начинаясь с выбора класса. Тут джентельменский набор: бард, друид, следопыт, плут, чародей, воин и волшебник. Особняком стоят защитник (guardian) и серафим (seraph). Первый – это воин с упором на танкование, а второй – жрецопаладин с крылышками.
Далее игрок выбирает наследие (ancestry) и сообщество (community), которые примерно соответствуют расе и прошлому в DnD5.
Наследия тут такие, будто играть предлагается по помеси Эберрона с Сигилом. Имеются традиционные дварфы, эльфы и хьюманы, ставшие уже привычными тифлинги (тут они зовутся даймонами), фирболги с гоблинами, и всякие зверолюды – котики-катари, черепахи-галапа, обезьяны-симианы и так далее. Самые экзотичные – клацы (clank), разумные роботы, фунгрилы (fungril) – грыбы с глазами, и насекомообразные крошки-фейри (faerie). Можно играть и полукровку – впрочем, ты всё равно должен выбрать, от какого родителя ты унаследовал умения.
Сообщества менее разнообразны. Их девять штук: аристократ (highborne), учёный (loreborne), служитель ордена (orderborne), горец (ridgeborne), житель моря (seaborne), мошенник (slyborne), подземный житель (underborne), кочевник (wanderborne), и лесной житель (wildborne). Как видите, в переводе менее круто звучит, чем в оригинале, а сам набор странный: если мой герой вырос в полном преступности портовом городе, он считается жителем моря или мошенником? Почему одно сообщество отражает тип местности, в которой герой вырос, а другое – социальные слой?
Ладно, идём дальше.
Только после этого игрок берётся за характеристики. Тут никаких сюрпризов: есть быстрота (agility), сила (strength), искусность (finesse), знание (knowledge), интуиция (instinct), и внешность (presence). То есть, иначе говоря, DnDшную ловкость разрезали надвое: кувырки делать – это быстрота, а замки взламывать – искусность. Телосложение же присоединили к силе. О том, чтобы набрасывать характеристики, забудьте: просто распределите между ними значения +2, +1, +1, 0, 0, -1. Значение характеристики также выступит модификатором броска.
Далее игрок выбирает навыки (experiences). Нет, это не совсем skills: это может быть как какое-то практические умение (например, жестянщик или снайпер), так и черта характера (упрямый, любознательный, сострадательный…), социальное положение (глава благородного семейства, член гильдии поваров), и так далее. Навыков на момент начала игры всего два, один имеет значение +1, другой +2. Добавить их к броску можно только если (а) навык помогает достичь поставленной задачи, (б) игрок потратит очко надежды.
Интересная идея, но слишком мало навыков и слишком маленькие бонусы её интересность уменьшают, если не убивают наповал.
Есть и аналог уз из PbtA – связи (conneсtions). Это… Узы без игромеханического влияния? Ну вот просто – вопросы об отношениях с сопартийцами, ответы на которые влияют чисто на нарратив.
Вот он, лист персонажа-примера. Можете оценить уровень сходства с DW. Узы – есть, выбор черт внешности из списка – есть, даже прошлое формируется ответами на вопросы (это не в DW, но в DWUE было). И выборы вариантов для левел-апов в традиции AW. А ещё графу под местоимения. Толерантненько. Так и хочется создать брутального дварфа с розовым ирокезом, который будет считать себя миленькой японский девочкой и требовать, чтобы его называли atashi (кто не знает, это японское местоимение «я», которое используют девушки, чтобы подчеркнуть свою женственность).
Ещё ложка толерантности в бочку толерантности: указано, что разрабатываются правила для игры за инвалидов и на боевом инвалидном кресле. Есть наброски слухового аппарата из волшебного цветка, протеза хвоста для ящеролюда, палочка слепца которая позволяет сразу увидеть в радиусе нескольких метров и так далее. Ответа на вопрос, зачем нужно боевое инвалидное кресло, когда (судя по рисункам) есть магические протезы конечностей, я не нашла. Боюсь, его не нашли и создатели игры. Впрочем – если у боевого инвалидного кресла будут очень классные статы, то его даже здоровые персонажи игроков прикупят, чтобы весело таранить на нём врагов.
Опыта в этой системе как такового нет. Уровень герои повышают исключительно по сюжету – когда ведущий скажет. И берут черту из списка, приведённого на листе персонажа. Черты разделены на три категории: для уровней 2-4, 5-7, и 8-10. Начиная с 5 уровня, можно взять мультикласс, но тогда игрок отказывается от продвинутого умения подкласса. Можно повышать характеристики, но после повышения характеристики игрок непременно должен её отметить – повышенную один раз характеристику нельзя повысить снова. При этом на 2, 5, 8 уровне герой обязательно получает +1 навык, а на 5 и 8 игрок стирает метки рядом с характеристиками, таким образом получая возможность снова повышать их.
Словом – всё более-менее понятно и логично. Но тут нас ждёт…



Кинжал третий, в спину: карточки. Почему в спину? Ну потому что… Нахрена… А главное зачем?
Окей. В этой игре все скилы персонажа – это… Карточки. То есть у игрока есть определённое количество слотов, в которые он может класть карточки-скилы, которые получает за свой класс. Карточки делятся на три типа – способности, заклинания и гримуары. Способности – это не магия, заклинания – магия, гримуары – крутая магия. Слотов пять, плюс есть карточки, которые работают постоянно – за наследие, за подкласс и за сообщество. На карточке описано, при каких обстоятельствах можно активировать навык и как часто (некоторые перезаряжаются только во время долгого отдыха). Поменять карточки в слотах можно как на отдыхе, так и во время действа, но за каждую такую перемену герой будет платить повышающимся стрессом. Количество стресса написано на карточке.
В общем – всё это странно. С одной стороны, визуальное представление своих скилов в виде карт и необходимость их менеджмента – это неплохо… Для компьютерной игры. Для настольной игры с минимумом ролевого компонента. Но тут их зачем-то влепили в ролевую игру с уклоном в нарративность. Такое ощущение – только за тем, чтобы продавать красивенький мерч, и снизить порог вхождения в игру.



Кинжал четвёртый: классы. Давайте-ка о них поподробнее.
Класс определяет:
• Уклонение (Evasion Score) и порог урона (Damage Threshold). Если коротко – это ваш класс брони и хиты, но последнее работает иначе, чем в том же DnD5, поэтому разъясню ниже.
• Особый предмет в инвентаре. Милая деталь и завязка на личный сюжетный квест.
• Особое свойство. Например, бард умеет давать в начале экшн-сцены вдохновение – правда, весьма скромно, один к6 на нос, друид – превращаться в зверя, следопыт – ставить метку охотника. Встречаются интересные варианты: серафим имеет запас костей к4, и может в любой момент бросить одну из них, и дать бонус к броску союзника/уменьшить урон по нему/дать энное количество очков надежды – всё это равно числу, выпавшему на кубике. Волшебник выбирает некое счастливое число от 1 до 12, и если на одной из костей выпадает оно – он получает 1 надежду или -1 стресс. Защитник может входить в режим неукротимого – тогда у него увеличивается броня, урон, он получает сопротивление к физическому урону, и вообще становится крут. Но когда в этом состоянии он наносит урон, то его значение неукротимости уменьшается на 1. Когда этот счётчик достигнет 0 – неукротимость закончится. В качестве каунтера используется кубик (к4 на первом уровне, к6 на третьем, к6 на седьмом).
Вместе с классом игрок выбирает подкласс. Да-да, уже на 1м уровне. У каждого класса есть два подкласса (краснобай и трубадур у барда, крылатый защитник или божественный клинок у серафима и тому подобное). Подкласс даёт:
• Несколько карточек и доступ к некоторым карточкам на высоких уровнях. Почему за класс даётся «особое свойство», а за подкласс – карточки, которые не надо засовывать в слоты и которые используются точно так же, непонятно.
• Если персонаж кастер, то от подкласса зависит характеристика, которую он будет прибавлять к броску, когда кастует.
Ещё класс определяет домены. Домен – это кучка карточек-скилов, доступных персонажу. В игре 9 доменов: аркана, клинок, кость, кодекс, грация, полночь, мудрость, сияние, слава. Каждый класс получает доступ к двум доменам: серафим – слава и сияние, бард – грация и кодекс, воин – клинок и кость (последнее отвечает за тактику, как ни странно). Домены у разных классов повторяются: например, у друида – аркана и мудрость, у следопыта – кость и мудрость, у чародея – аркана и полночь.
И снова мои глаза видят компьютерную игру, к тому же с нелепыми ограничениями. Какой смысл водить домены, если у нас классовая система и нельзя брать те из них, какие заблагорассудится? Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?



Кинжал пятый: хиты и урон. И тут всё не как у людей. Значит, у нас есть хиты (HP). Их немного – максимум 12, а начнёте вы с 6. И есть порог урона (damage treshold), который свой у каждого класса. Например, у защитника пороги 1-9-18. Если ему нанесли от 1 до 8 урона – то он помечает 1 хит (именно помечаем; тут хиты – не здоровье, которое теряешь, а раны, которые копишь). Если от 9 до 17 – 2 хита. Если 18 или больше – 3 хита. Есть ещё опциональный «секретный» порог, равный удвоенному максимальному порогу (то есть 36 для защитника): если герой получит количество урона, равное или превышающее этот порог, то он… Думали, я напишу «отправится к праотцам»? Ха. Неа, он просто вычеркнет 4 хита. Ни одной оговорки про массовый урон, который мгновенно убьёт персонажа, вроде падения с километровой высоты, нет, но полагаю её вставят потом, ибо героика героикой, но здравый смысл никто не отменял.
Поэтому не удивляйтесь количеству урона, которые способен нанести герой: уровень владения оружием * кость урона оружия. То есть например если у меча урон 1к8, а у героя владение оружием 3, то он будет наносить 3к8 урона. При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный. Если герой (или противник) в свой ход получил урон из нескольких источников, то урон сначала складывается, а потом уже сравнивается с порогом урона.
Не получить урон (или уменьшить его) можно двумя способами: во-первых, уклонение; во-вторых, броня.
Уклонение – это как КБ в DnD5: сложность, которую врагу нужно выкинуть броском на атаку, чтобы попасть. Броня же работает так: у неё есть значение, а у персонажа – шесть ячеек брони. И когда герою наносят урон, то можно вычеркнуть одну ячейку брони, чтобы уменьшить урон на значение брони. Скажем, если у тебя броня 3, и ты получил 8 урона, то ты можешь вычеркнуть ячейку снизить урон до 5. Как можно понять, в некоторых случаях это позволит снизить количество вычеркнутых хитов, потому что уменьшенный урон не перейдёт порог урона, а в других броню использовать бесполезно. Чинится броня на привале.
Думаете, если у героя зачёркнуты все хиты, он умрёт? Ха. Нет, он сделает ход смерти (торчащее ухо DW приветливо помахивает вам). Он должен выбрать одно из трёх:
• либо, героически превозмогая, делает что-то, автоматически получая критический успех, и только после этого умирает;
• либо валится без сознания – соратники могут откачать его позже, но есть вероятность (определяется броском кубика), что герой получит шрам, который выражается в снижении максимума надежды на 1;
• либо можно рискнуть – сделать бросок без модификаторов, и если надежда выше страха, снова встать на ноги, восстановив некоторое количество хитов и стресса. При критическом успехе – даже все хиты. Провал этого броска убьёт героя – но всё равно возможность довольно-таки крутая. Чувствуешь себя немного зомби из DnD5, которые имеют отвратительную привычку не умирать, если им везёт на бросках.
Кроме хитов у есть стресс. Поводов стрессовать у героя куча: действия врагов, плата за использование некоторых умений, и просто потому что ведущий так сказал (например, при провале броска или торжестве страха). Когда стресс достигает максимума, персонаж получает состояние уязвимый (vulnerable), и все броски против него получают преимущество.
Иными словами – если вы ещё не поняли – у нас тут весьма героическая система с трудноубиваемыми героями, и это… мне нравится? Внезапно. Ну не сказать что на 100% – но в DnD5 самой унылой частью были бои персонажей у которых много хитов, и которые превращались в 30-минутное закликивание одной толстой тушки босса. Тут процесс обещает быть повеселее (хоть порог и может вырасти вместе с уровнем), а живучесть героя не позволит потерять его из-за рака кубов.



Кинжал шестой: ассиметричность. Иначе говоря – то, по каким правилам ведущий играет за неигровых персонажей, отличается от того, как играют за своих персонажей игроки. Так было в PbtA – если игроки кидали кубы, чтобы сделать ходы (хоть и не всегда), ведущий кидал разве что на урон монстра, а ход делал только при провале или если игра замедлялась. Тут попытались сделать так же – вот список, когда ведущий делает ход:
• когда игрок получает торжество страха,
• когда проваливает бросок,
• делает что-то, что может иметь последствия,
• даёт отличную возможность,
• смотрит на тебя в ожидании того, что случится дальше.
Каждому, кто играл в PbtA, этот список покажется подозрительно знакомым.
Однако есть важное отличие от PbtA: ведущий тоже бросает за неигровых персонажей кубики, когда делает ход. Точнее, один кубик – к20: никаких 2к12, никакого торжества страха или надежды. Преимущество и помеха у врагов тоже имеется, однако работает оно точно как DnD5: кидаем 2к20, выбираем больший (преимущество) или меньший (помеха). О критических успехах/провалах у неписей ничего не сказано – так что, скорее всего, их просто нет.
А вот хиты у врагов устроены так же, как у героев. У них также есть стресс, и заполнение всей шкалы стресса делает их уязвимыми (так что все броски против них получают преимущество). Однако, в отличие от персонажей игроков, которым для снятия уязвимости нужен отдых, враги могут снять это состояние с себя прямо в бою. Уменьшится ли их стресс при этом – не сказано.
Как это всё работает, лучше всего объяснить на примере боя.

Вот так выглядят карточки. И раса фунгрилов-гриболюдов

Кинжал седьмой: бой. Продолжая идти вслед за PbtA, Даггерхарт авторитетно заявляет: у нас тоже нет инициативы как таковой. Заявляя действие в напряжённой ситуации, например во время боя, игрок кладёт фишку на трекер действий, затем по той же системе заявляют действия все остальные. Ограничений на количество действий подряд тоже нет: специально сказано, что можно совершить сколько угодно действий подряд (впрочем, позже предлагается опциональное правило – всё-таки ограничить количество действий тремя или меньшим числом). И только когда игрок проваливает бросок, или получает торжество страха, ведущий делает ход. Или ходы – ведущий может сделать столько ходов, сколько фишек лежит на трекере действия. Например, атакует наш небинарный гендерфлюидный серафим-дварф с розовым ирокезом и местоимением atashi гоблина: положил фишку действия на трекер, бросил 2к12, и получил провал. Тогда инициатива переходит к ведущему – он тратит одну фишку на трекере, отдавая её назад игроку, и бросает атаку гоблина. Кроме атаки, гоблин может за фишку действия поменять позицию на поле боя, снять с себя усилием воли состояние, или просто убежать прочь, атаки по возможности-то нет.
Есть, впрочем, броски реакции, больше похожие на спас-броски. Делаются они, когда персонажу угрожает опасность – например, на него несётся с обнимашками озабоченный бард на боевой инвалидной коляске – но ведущий милостиво даёт ему возможность прореагировать, и как-то снизить ущерб. Они бросаются по тем же правилам, что и обычные броски действий, однако не дают ни надежды, ни страха, ни фишек на трекер действий. То есть частичный успех или полный провал на них получить нельзя: только критический успех, успех или провал. Помогать с такими бросками тоже нельзя.
Я полагаю это очень сомнительным решением. Оно утяжеляет механику, включая ещё один тип бросков со своими правилами, и убирая ступенчатый успех, ради которого и вводились броски 2к12. Усиленно подражая PbtA, Даггерхарт вдруг решает, что в этом месте он будет DnD5. Причём непонятно, почему: почему мой соратник не может мне помочь увернуться от озабоченного барда, если он, соратник, находится рядом? Чем испортит игру возможность получить на броске реакции частичный успех или полный провал?
Зато есть комбо-броски (tag team rolls). Это буквально позволяет сделать двум персонажам комбо: бросок делает каждый, но фишка действия кладётся на трекер одна,
и из двух результатов бросков выбирают один, который считается за результат обоих действий. При торжестве надежды, однако, надежду получит только тот, на чьём броске эта надежда восторжествовала. Стоить такое удовольствие будет 3 надежды от каждого, и дозволено оно… только раз в сессию?
Серьёзно? Действительно забавная механика с довольно высокой стоимостью ресурса ограничена использованием один раз за сессию. Что ж не один раз за всю игру, а…
Перейдём теперь к ведущему. Вам могло показаться, что в этой системе ему только и остаётся, что сидеть и строить башенки из кубов, пока герои избивают его гоблинов, всё не проваливая и не проваливая броски. О нет: вот тут-то ведущий может использовать страх. Трата 1 страха может позволить ведущему:
• дать врагу действие сразу после действия героя, как будто герой провалил бросок,
• добавить две фишки действия на трекер,
• использовать ход страха противника,
• использовать ход страха окружения.
А ещё ведущий может поменять две фишки действия с трекера на очко страха. Зачем? Хитрый план, чтобы не дать персонажам игроков бесконечно бить врагов, количество действий-то не ограничено. К примеру:

Гендерфлюидный небинарный серафим-дварф с местоимением atashi: Я бью гоблина. *успех* Я бью гоблина. *успех* Я бью…
Злобнючий ведущий: О нет, не бьёшь. Я трачу две фишки действия на трекере, чтобы получить очко страха, а его использую, чтобы дать действие гоблину! И он бьёт тебя! *бросает атаку*


Ну такое. По мне, на ведущего и так большая нагрузка, чтобы ещё заставлять заниматься менеджментом очков страха. Эта механика по сути дела вынуждает его играть против игроков.

Кинжал восьмой: монстрятник. Он есть, и вполне нормального объёма для плейтеста, плюс правила по сборке собственных врагов. При этом используется странная механика: все броски против врагов, будь то попытка ударить кинжалом или наложить заклинание, делаются против одной сложности, указанной в описании противника. Из статов у противника есть модификатор атаки – то, что он прибавляет к броску атаки – и навыки, как у персонажей игроков, с той лишь разницей, что противнику не нужно тратить надежду (у него и нет этой самой надежды!), чтобы прибавить бонус навыка к броску. Однако противник может прибавлять навык только к броскам реакции, либо к сложности действий против себя, если навык в теории может помочь ему защититься (например, противник с навыком «острое зрение +2» будет прибавлять +2 к своей сложности, если герой мимо него пытается прокрасться).
Ну такое #2. Опять ассиметричная механика, которая только утяжеляет игру, вставленная непонятно зачем. Можно было бы дать им такие же статы, как у героев, и уклонение, и всё было бы проще.
Кроме противников, в монстрятнике ещё есть среды (environments): опасные места, у которых есть свои умения и атаки. Например, разрушенная башня (умения: лестница обваливается под ногами, внезапно поднимается призрачный шторм, за трату двух очков страха персонаж получает молнией призрачного шторма). Или двор барона (умения: ответить услугой за услугу, сплетничать о любом промахе героя, столкнуть героев с кем-то, кого они уже знают). С одной стороны – удобные мини-подземелья, с другой – это было в DW и было реализовано лучше.

Кинжалы девятый, десятый и остальные россыпью: что тут ещё есть?
• Есть довольно большой список снаряжения, включая волшебные предметы и таблицы рандомного лута. Ради баланса снаряжение разделено на четыре категории: 1 уровню рекомендуется в руки давать нулевую, 2-4 – первую, 5-7 – вторую, 8-10 – третью. Ну а 10 – левел кап, ваш персонаж приходит к выводу, что он слишком стар для этой херни и уходит на покой. Или уезжает на боевом инвалидном кресле. Количество золота абстрактно (десяток, горсть, сумка и сундук). При этом почему-то есть опциональное правило по ценам на снаряжение: оно стоит 2 монеты за категорию, начиная с 2 за снаряжение нулевой категории. Как это сочетается с абстрактным количество золота – непонятно: если «десяток монет» означает «10 золотых момент», это получается, я могу за минимальное количество денег купить самую крутую магическую броню третей категории? Которая будет стоит 8 монет?? Куда более разумным кажется второе опциональное правило – не две золотых за категорию, а две горсти золотых за категорию.
• Абстрактны и расстояния (рукопашная, очень близко, близко, далеко, очень далеко, вне дальности поражения) – но последнее, впрочем, возможно перевести в клетки, если играешь на сетке.
• Есть подробные правила по счётчикам. То есть ведущий говорит, что сейчас будет тикать таймер, кладёт один из кубиков максимальным числом вверх, и когда таймер делает тик-так, переворачивает кубик на грань с меньшим числом. Когда отсчёт достигнет 1 – происходит нечто. Есть и правила, как привязать изменения счётчика к броскам персонажей: например, провал с торжеством страха сразу опустит счётчик на 3 деления, провал – на 2, а успех с торжеством страха – на 1. Можно использовать счётчик и для отсчёта прогресса персонажей: тогда его значение будут понижать успехи. Подробно описано использование счётчиков и для других задач – например, для прогресса каких-то сюжетных событий. Своеобразная вариация фронтов.
• Есть опциональные правила по падениям с высоты, бою под водой, броскам на удачу. А вот персонажам игроков конфликтовать не рекомендуется: правила по PvP сводятся к «ну как-нибудь сами придумайте, напрямую наша игра такого не поддерживает».
• Есть наброски сеттинга – дженерик фентези, где в какой-то момент пришли новые боги и выпнули старых в нижние миры, и старые стали демонами. Ничего особенного, разве что есть несколько довольно атмосферных локаций с неписями, слухами, даже чем-то вроде случайных событий. А ещё тут тифлинги, ой то есть даймоны, потомки старых богов, что очень здоровская деталь.
• Есть большой раздел про инструменты безопасности, который я просто пролистала. Про икс-карты только ленивый не слышал. Про опрос CATS – Concept, Aim, Tone, Subject – слышали, наверное, наверное, только не ленивые, однако подробно разбирать эту методику, которая не имеет прямого отношения к Даггерхарту и универсальна, я не вижу смысла. По тем же причинам я пролистала советы про то, как строить сюжет, нулевую сессию, делать боёвку интереснее.
• Книга очень дурно структурирована даже для черновика или теста. Тебе могут раз пять упомянуть о каком-то правиле (давая на него ссылку, разумеется), и только через полторы главы всё-таки разъяснить, что это за правило. Поэтому я писала обзор кусками, то и дело возвращаясь к уже написанному абзацу и дополняя его, потому что натыкалась на новое правило, которое в обзоре надо упомянуть. Огромная часть 316-страничного документа посвящена не освещению того, как работает система, а универсальным полезным советам, как строить сюжет, как не задеть триггеры игроков, и так далее. Нет, это несомненно важно – но ЗАЧЕМ засовывать в плейтест?

Бодипозитивная эльфийка-волшебница наносит удар!

Кинжал последний: таки хартбрейкер, увы и ах. Более того, в том виде, в котором он есть – это даже не система, а нечто, склеенное скотчем и клеем ПВА. Геймдизайнер пытается усидеть задницей сразу на нескольких стульях: сделать нарративость, как в PbtA, тактику, как в DnD и даже лучше, да ещё и элементы настольных не-ролевых, вроде карточек и фишек, активно включает. В итоге элементы мешают друг другу, потому что нет понимания, зачем тот или иной элемент нужен был в системе, откуда он был выдернут. И вот получается, что броски действий у нас работают как ходы в PbtA, а броски реакций – как спасы из DnD, да ещё для неписей это всё работает немного по-другому. Глаз режут элементы компьютерной игры, которые перетащили на стол: карточки-скилы и ограниченное число слотов под них, домены, слоты под оружие, правила вроде «максимум вы можете совершить три коротких отдыха подряд, потом только долгий отдых». Я не знаю, какой опыт геймдизайнера у Старка (Стэйрка?), но пока создалось впечатление, что он понимает в этом даже меньше, чем я. Самое обидное – Crtical Role-ам просто нужно было своё DnD5. И для достижения результата можно было перелицевать DnD5 под новый бросок, добавив механику надежды/страха, и вышло бы интересно и играбельно – но нет, слепили какую-то кривую химеру. Играть по этому пока нет никакого желания, при том что несколько хороших идей есть. И есть у меня предчувствие – то, что доберётся до релиза, будет играбельно исключительно во время шоу Critical Role…

Ссылки:
Статья в вики
Материалы плейтеста
Перевод на русский (в процессе)

46 комментариев

avatar
Да уж, переусложнили. Почему у меня чувство что даже я бы лучше сделал?
avatar
Ответа на вопрос, зачем нужно боевое инвалидное кресло, когда (судя по рисункам) есть магические протезы конечностей, я не нашла.

Очевидно, что для игры за профессора Ксавье. Не все болезни могут быть излечены протезами.
avatar
Да, кстати. Я тут заметил, что довольно регулярно поднимаемый вопрос на пятёрочных форумах — как сыграть персонажа с увечьем — слепого, однорукого и т.п. Что в принципе хоть и нечастый, но довольно запоминающийся типаж для всяких произведений. Вышеупомянутый профессор Ксавье, Гроув из Vampire Hunter D или Крея из KOTOR II (список можно продолжить).

Не исключено, что попытки выделить игру подобными персонажами в отдельную секцию правил в том числе отсюда и растут. Я даже не удивлюсь, если в угоду подобным типажам для таких персонажей в правилах будет придуман механизм гиперкомпенсации, который позволит им быть полезным членом партии не только в спокойное время.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно. Другое дело, что тогда особого смысла вводить магические протезы, которые полностью заменяют конечность или орган, нет. Ксавье на инвалидной коляске хорошо запоминается, но если бы у него была возможность встать на протезы, которые ничем не хуже обычных ног, выбрал бы он инвалидную коляску?
Впрочем — тут претензии к Даггерхарту я не предъявляю, потому что раздел под это в разработке.

Неплохим ходом было бы сделать особую группу скилов, которые позволили бы слепым/глухим/немым персонажам компенсировать инвалидность, но не полностью, а с интересными особенностями.
Фамильяр может заменить глаза, уши и (если это птица-пересмешник) речь.
Скил язык жестов даст возможность разговаривать с соратниками быстро и бесшумно.
Скил видение ауры сузит радиус зрения персонажа, но позволит видеть в полной темноте, различать иллюзии и всё такое.
Скил чувства вибрации позволит, как Тоф, «видеть», касаясь босыми ногами поверхности.
И так далее.
avatar
протезы, которые ничем не хуже обычных ног

Повторюсь. Есть значительное количество болезней, при которых ноги физически есть, но возможности ими владеть — нет или практически нет. С руками аналогично. И заменой рук или ног это не лечится.
avatar
В реале нет таких протезов, чтобы служили полноценной заменой отсутствующей конечности. Даже самые совершенные протезы рук/ног ИРЛ уступают естественным конечностям. А в скажем ДнД5 имеются магические аналоги глаз/рук/ног/ушей, которые просто приставляешь на место конечности, и они полностью её заменяют, и там, если есть деньги, выгоднее нерабочую конечности просто отрезать, и поставить на неё место протез. В Даггерхарте, чтобы боевые инвалидные кресла были кому-то нужны, протезы должны сделать куда менее функциональными, чем в ДнД/дорогими/опасными или всё сразу.
avatar
Ты даже не вникаешь в то, что тебе пишут. Почитай про пирамидную систему и её связью с парезами и параличами. Замена руки не поможет, если причиной её недееспособности является нарушение нервной проводимости или поражения двигательных отделов мозга.

Разумеется, если в игровом мире моделью существа является «палка, палка, огуречик», то достаточно менять палочки, чтобы моделька жила полной жизнью. Но не все закладываются на это.
avatar
Разумеется, если в игровом мире моделью существа является «палка, палка, огуречик», то достаточно менять палочки, чтобы моделька жила полной жизнью. Но не все закладываются на это.

Ну собственно задача Даггерхарта — создать мир, который работает не по этой схеме ))
avatar
Мне, кстати, интересно, почему у многих так горит с карточек. Уже несколько раз встречаю мнение, что представление доступных особых навыков в виде карточек — это что-то такое, что руинит геймплей и ролеплей на корню. Этому есть разумные объяснения кроме «не к этому меня 20 лет ролевой жизни готовили»?
avatar
Проблема не в том, что скилы представлены в виде карточек, а в том что тебе даётся ограниченное число слотов под карточки. Это минус много нарративности, потому что перед глазами панелька из компьютерной игры, куда ты аккуратненько перетаскиваешь нужные скилы. Если в случае с заклинаниями это объяснить более-менее легко — вэнсианская магия классика — то как быть с умениями воинов? Сказать «твой персонаж сосредоточен вот на этой тактике и именно это отражает то, что ему доступно ограниченное количество скилов»? Можно конечно, только вот в том же ДнД, которое не позиционирует себя как нарративную систему, воины поумнее будут…
avatar
А, то бишь там не только сверхспособности на карточках, а вполне себе рядовые? Да, «интересное» решение.
avatar
Пробежал карточки, не всё так страшно. Абилки, которые там есть, вполне можно отнести к разряду сверхъестественных возможностей. Часть их требует траты Надежды, часть добавляет кубы по особым правилам на определённые действия. Не сказал бы, в общем, что это рядовые особенности. По крайней мере не увидел карточек типа «Ваше владение мечом поднимается на 2».
avatar
После прочтения глав про боёвку у меня создалось впечатление, будто игру сразу под онлайновые столы готовили. Обычно под настолку (даже кранчевую) стараются сделать механ таким образом, чтобы ты просуммировал бонусы и штрафы, а потом всё решил одним-двумя бросками (которые можно сделать вместе). А тут целый алгоритм хождений по условиям — перекинуть уклонение, модифицировать на значение брони, найти пороги урона и снять хиты. Плюс игрища с трекером, после которых индивидуальная инициатива кажется не такой уж и страшной.

Возможно, что это «эффект Рабиновича» и надо прочитать документ лично. Самая жесть, что АРХИВ правил весит 650 метров.
avatar
стараются сделать механ таким образом, чтобы ты просуммировал бонусы и штрафы, а потом всё решил одним-двумя бросками (которые можно сделать вместе).
Это если далеко от фейты и dnd — клонов далеко не уходить. А так я регулярно вижу решения в духе «кидаю атаку, кидает защиту, кидаю урон, кидает поглощение броней, кидает превозмогание ран, кидает по таблице критов».
avatar
Не исключено. Я на самом деле давно уже не играл и не смотрел ничего тяжёловесного, чтобы объективно судить.
avatar
Так, эффект Рабиновича в действии.

При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный.

Тут поправка — не просто считается максимальным. Урон кидается как обычно и к нему добавляется потенциально максимальный урон. Там даже пример есть. На сабле d8+1 с Владением 2 ты кидаешь 2d8+1. У тебя получается 3, 6 и +1 — итого 10. А потом добавляешь 16, т.к. это потенциальный максимум от 2d8 и в итоге наносишь 26 урона.

Что, кстати, выглядит куда ужасней и забористей простого «крит — это максимум».
avatar
Ага. Вот Налия пишет, мол, карточки и классы создают впечатление компьютерной игры. А я открыл списки снаряжения и оно УРОВНЕВОЕ.

Each weapon also has a tier, which indicates what level a character must be to unlock that weapon.

Т.е. у Гигакса ты мог случайно рольнуть меч +5 в сокровищах и пожать плечами — ну что, повезло партии первого уровня, теперь это история о мальчике, который обрёл Великое Оружие. А в Кинжалосердце оружие не своего тира взять в руки не моги.

Система про два стула. На одном компьютерные игры, на другом аниме, где слова «уровень» и «экспа» — повседневная рутина, как для нас «молоко» и «хлеб».
avatar
нарративость, как в PbtA, тактику, как в DnD

Да уж, люди готовы свою систему писать, лишь бы не играть в Ironsworn. Хотя Ironsworn, наверное, слишком серьёзный и недостаточно инклюзивный для их целей.
avatar
А чем его фишки, для непосвященного?
avatar
Например, нужен прокси-сервер, просто чтобы зайти к ним на сайт. Нас они за людей не держат.
Рулбуки они предлагают скачать бесплатно, но судя по их количеству и названиям — бардак в организации как в *В, и к тому же всё на карточках.
avatar
Ну, пустили меня без всяких прокси, Бардак в папке загрузок — есть такое, где не понятно что это, зачем и вообще откуда идти.

Но вопрос то в том, что там такого особенно, чтобы пойти и изучить?
avatar
Да в общем-то ничего. Просто PbtA с более серьёзным подходом к некоторым вещам.
avatar
Ironsworn RPG: небольшой обзор и чуть-чуть перевода
Последний раз редактировалось
avatar
Можно во много чего играть, вопрос в том, чтобы отделаться от жадных копирастов.
avatar
The text of this work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International license.
avatar
NonCommercial. То есть для Critical Role, которые хотят показывать, как они играют в игру, и зарабатывать на этом деньги — не подходит.
avatar
Почему не подходят-то? Лицензирован текст и правила и если они хотят продавать текст, то да, не подходит.
Но игра в РПГ это не текст.
avatar
Там мутная тема с лицензированием. Например, ребята, которые компьютерные игры делают, опасаются связываться с паками графики под CC-NC, просто потому что может начаться «игра, использующая эти картинки — это производное произведение, поэтому нельзя продавать, бла-бла-бла». И разумеется можно отбрехаться, но тут как обычно — зачем тратиться на юристов, чтобы отбрехаться, когда можно не связываться вообще.
avatar
игра, использующая эти картинки — это производное произведение

И в каком-то смысле это так и есть, так как видеоигра это код и если часть этого кода не может быть использована в коммерческом продукте…
Но стрим игры или даже игра в игру, кодом не являются и, как следствие, лицензией не защищаются.
avatar
Как пример, возьмем LibreOffice Writer и напишем в нем книгу. Очевидно, что я могу продать книгу, даже если написала ее при помощи некоммерческого продукта.
avatar
Все верно.
С точки зрения права компьютерная игра — это сложный (или составной, если мы берем некоторые другие юрисдикции) объект.
А в лицензии CC — есть понятное понимание «что такое коммерческое», где коммерция — это получения прямой выгоды от предоставления объекта.
Когда разработчик предоставляет возможность скачивать игру платно, он берет деньги за все, что есть в этой игре (точнее предоставляет право создать копию на компьютере пользователя, но в данном случае не важно). Это прямое получение выгоды.

В случае же, со стримами они бесплатные и монетезация идет не за сам стрим (его содержимое), а за рекламу\добровольное пожертвование и т.д.

Но вот, например водить платные игры с этой системой (где мастер берет деньги за право поиграть в игру на этой системе), будет уже нарушением.
avatar
CC-викия с тобой не согласна, насколько я могу судить. Формально там даже платное вождение по системам под CC-NC можно подогнать под нарушение условий лицензии, другое дело, что это никому нафиг не облокотилось — гоняться за анонами, которые неправильно играют в неправильные ролевые игры.
avatar
Формально там даже платное вождение по системам под CC-NC можно подогнать под нарушение условий лицензии
Тогда и платное вождение (и стримы) по коммерческим системам можно подогнать под нарушение лицензии еще увереннее (коммерческое использование). А уж стримы видеоигр… Однако вот прямо не помню претензий, а в стримах видеоигр денег крутится на много порядков больше, чем в НРИ.

Лицензия защищает текст произведения (и то есть исключения в виде fair use) но не игру по правилам, содержащимся в этом тексте.
avatar
стримы видеоигр
не помню претензий

При этом крупные студии у себя на сайте оговаривают правила создания видеоконтента со своими играми. Просто пока ситуация такова, что разрешить стриминг для студии лучше и выгоднее, чем запрещать. Хотя достаточно типовым является запрет стриминга игр на релизе или утёкших в сеть ранних версий.

www.ubisoft.com/ru-ru/help/connectivity-and-performance/article/posting-copyrighted-ubisoft-material/000062649?origin=search

store.steampowered.com/video_policy

help.ea.com/ru/help/faq/how-to-request-permission-for-ea-games-content/
avatar
Хотя достаточно типовым является запрет стриминга игр на релизе или утёкших в сеть ранних версий.

Прямо на релизе не помню, вот до релиза — да, но это в рамках NDA решается. А с утекшими версиями все проще — легально достать их нельзя, так что это в любом случае правонарушение.

Но вообще во всех упомянутых случаях, стриминг вглядит perfectly legal и напрямую разрешается.
Последний раз редактировалось
avatar
Технически это как раз illegal в силу того, что идет доведение до всеобщего сведения изображений игры (В Англии компьютерная игра вообще защищает как фильм, так как формально подпадает под определение «сменяющихся друг за другом картинок»), а значит требует специального разрешения со стороны правообладателя. Но конкретно с играми тут действительно роляет больше то что
А) если кто-то запретит стримить игры, то поднимится вой
Б) все перейдут на игры которое можно стримить
В) потеряется фактически бесплатная реклама.

А вот с музыкой в играх это так не работает, поэтому создаются специальные «режимы для стриминга», чтобы убрать лицензированную музыку, так как не разработчик не пользователь не имеют правомочия на ее публичное воспроизведение.

Хотя Нинка вот пыталась запретить пару раз стриминг из серии «ок, стримьте, но не дальше первого босса».
Последний раз редактировалось
avatar
• Есть наброски сеттинга – дженерик фентези, где в какой-то момент пришли новые боги и выпнули старых в нижние миры, и старые стали демонами. Ничего особенного, разве что есть несколько довольно атмосферных локаций с неписями, слухами, даже чем-то вроде случайных событий. А ещё тут тифлинги, ой то есть даймоны, потомки старых богов, что очень здоровская деталь.

Ээээ… а как же их собственный сеттинг? Или оно по договору у Визардов?
avatar
А вот хз. Упоминания об Экзандрии в плейтесте нет.
avatar
А у меня совсем третий вопрос. Почему у них названия происхождений «передающийся через высоту», «передающийся через знания», «передающийся через Орден» и так далее? Или это кто-то играл в Ye Olde Englishe и проиграл?
avatar
Почему «передающийся»? Borne — «Рождённый», «родившийся». Рождённый среди благородных, рождённый среди знающих, рождённый в твердыне закона и пр. К сожалению, на русский так коротко и красиво перевели не получится.
avatar
«Рожденный, родившийся» — это born. Airborne disease — это не «рожденная в воздухе болезнь», а «болезнь, передающаяся воздушным путем». А airborne passanger — это не «пассажир, родившийся в воздухе», а «пассажир, прибывший по воздуху».
avatar
Born — это дословно то-ли «выношенный», то-ли «принесенный», а borne — это не только «переносящийся» (как болезнь по воздуху), но и «носящий» (например, титул). Вроде бы, первое — прилагательное, которое исторически было причастием, а второе — таки более позднее причастие.

P.S.: ЧСХ, на слух они не различаются от слова «совсем». Вот как плохо жить, когда твой язык превратился в гребаный пиджин с нахрен вымершим словоизменением, но при этом сохранившейся исторической орфографией.
Последний раз редактировалось
avatar
Как я понял, они до века какого-то по смыслу не различались (откуда всякие woman borne two children).
Вот кстати примеров borne как «носящий титул» я сходу не нахожу. Не потыкаете носом? (Пока писал, нашел. Хотя все еще плоховато улавливаю идею в обсуждаемых словах)
avatar
они до века какого-то по смыслу не различались
У меня скорее подозрение, что после какого-то века.
Вот кстати примеров borne как «носящий титул» я сходу не нахожу.
Я вообще не знаю примеров использования borne в современном английском кроме сложный слов наподобие airborne, а в том словаре, где я увидел значение «носящий (титул)», оно помечено как «уст.».
avatar
Я в Кэмбриджском примеры употребления born/borne почекал (там целая статья на эту тему есть).
avatar
Одно из значений borne — как born, «родившийся». Посмотрела в мультитране.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.