Спасибо за отчёт!
А можешь вкратце описать свои впечатления от Discovery/Destiny?
ЗЫ
Я буду называть её теперь Numenera 2D
Последний раз редактировалось
В районе страницы 30. Они в этой версии в конце, а не в начале.
Спасибо за отчеты, самому поиграть не с кем, так хоть как-то проникнусь)
  • avatar Ahill_
  • 0
Привет, а что конкретно по-твоему реально претендует на название DW 2.0 ?

ПС
Если есть в сети обзоры \ или желание написать — поделись ссылками.
  • avatar Ahill_
  • 1
НАКОНЕЦ-ТО!!!

Take my money, что называется!
А мне кажется, было бы полезно ;)
Что нить типа:
1. Реши проблему «в лоб».
2. Реши проблему обходным путем.
3. Подними ставки в конфликте (но не стал бы делать хода «уменьши ставки»).

Просто что бы игроки не забывали о таких опциях.
Последний раз редактировалось
Ожидаю наплыва новых игроков и мастеров, расширение сообщества
А картинка не моя, это Тамара делала.

А радость моя связана с тем, что моя любимая игра вообще будет переиздана на русском языке, плюс есть вероятность издания дополнений.
Ну, обычно с этим нет проблем. Но в DW Unlimited есть Принципы для игроков. Мне кажется, полезная вещь ;)
  • avatar ZiCold
  • 1
За длительное время существования DW появилось несколько полноценных хаков и переработок. И некоторые из них можно назвать 2.0. А просто издать книгу с исправлениями? Ну такое.
Perilous Wilds же слабый на мой взгляд, любой генератор для ДВ подойдет и так.
А вот Class Warfare очень интересен в издании.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Практика — всегда лучший вариант )
Имхо, конечно ))
Как по мне — прокачка через «достижение целей» применительно к пасфаиндеру даже менее логична чем обычное «убить десять волков».
Просто потому что правила пасфаиндера это, во многом, варгейм. Большая часть того что персонаж получает на уровне — новые изощренные способы «убиват» или «не умират» самому.
И если простой парень Вася из глухого села смастерит арбалет, болты к нему, пойдет в темный лес, не заблудится там, не сдохнет от холода и голода, выследит и застрелит десять волков, он совершенно реально прокачается даже ирл!
Он будет лучше крафтить, стрелять, ходить по следу, выживать в дикой природе, смотреть смерти в лицо.

А если он признается в любви Маруське с соседнего двора (личная цель), добьется с друзьями назначения нового старосты (групповая цель) и вдрызг разругается с бывшим лучшим другом (развитие отношений между персонажами), и после этого он вдруг начнет лучше стрелять, бегать, терпеть боль и выживать в лесу, то это будет, по меньшей мере странно.
Да, убивал волков и выучил новый язык это тоже странно, но, может герой за кадром самоучитель листал? В конце концов, большая часть того что он получил на уровне — это опять таки «убиват» и «не умират». Можно просто вручную отсеивать (или давать основания) совсем уж выбивающимся трансформациям, вроде внезапного уровня мага у вчерашнего варвара

Последний раз редактировалось
Я согласен, что некоторые хоумрулы нецелесообразны. Но система выдачи опыта и повышения уровней и так является одним из опциональных правил в большинстве систем. Поэтому, такой хоумрул мне пока не кажется перебором
Мне кажется, кто-то должен написать Ходы Игрока ;)
В Граде Иуды реализована именно такая система.
Нормально работает.

Но там нет уровней, так что нет и проблемы с тем, что кто-то уровень не повысил.
Кроме того, вся соль этой системы в создании конфликтов между целями игровых персонажей или между личными и групповыми.
Да. Это может стать проблемой. А может и не стать. Что ж, я думаю, что попробую это на практике и тогда уже напишу отчет о том, вышло ли это или нет.
Просто важно понимать, когда хоумрулов становится настолько много, что лучше менять систему.
А ещё зачастую хоумрулы плохо сочетаются с остальной системой, порождая дополнительные проблемы.
Возможно, это и правильно, не играть в такие системы. Вон, в саваге довольно удобная прокачка, к примеру.
Но я работаю с тем, что уже есть — знакомой, приятной системой, по большей части отвечающей моим требованиям. А места, которые не очень отвечают, я просто меняю, как в случае с получением уровней. Вполне распространенная практика, не так ли?
Последний раз редактировалось
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.

— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!

Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
  • avatar Den
  • 0
Имелась в виду как раз «сюжетная игра», без чугуниевых )
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».

Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).