Опыт: Вехи+ (Advanced Milestones)

Привет! Я Люфейн, вожу Pathfinder RPG и обнаружил, что меня крайне не удовлетворяет стандартная предлагаемая система продвижения в уровнях, а в частности, аспект «Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» Поэтому, я попробовал использовать систему Вех (иначе, Майлстоунов), чтобы отобразить рост героев на протяжении истории.

Используя такой подход, я столкнулся с тем, что моим игрокам не хватало визуализации продвижения в уровнях — примерно каждую вторую сессию после игры мне задавался вопрос: «А что с повышением уровня?» или «Сегодня левел-апаемся?», что идет наперекор моим целям по смещению фокуса с набора опыта, на развитие персонажа внутренне, как такового. Когда сторонний наблюдатель отметил, что «вся эта ваша система опыта пахнет грязным мастерским произволом!», я пришел к мысли попробовать описать более осязаемую для игрока модель развития персонажа, которая поощряла бы развитие роли персонажа в истории. После некоторых раздумий, я пришел к следующей концепции:

Предположим, наша кампания «Пир Драконов» должна длиться с первого по двадцатый уровень персонажей игроков. Мы также знаем, что всю грядующую историю можно условно разделить на 4 акта (Возрождение Культов, Похищение яиц Металлических драконов, Становление Ашардалона, Великая Война) [Нам вовсе не обязательно прописывать все главы наперед, если мы создаем свою кампанию — пусть это будет грубым наброском. Вдруг, персонажи умертвят злобного Ашардалона еще на стадии Возрождения Культов]. Распределим тербуемое количество уровней по главам, соответственно их размеру. В нашем случае, пусть они все будут примерно равными и содержат в себе по 5 уровней, которые персонажам предстоит набрать.

Во время генерации персонажей и группы, нам потребуется попросить игроков заполнить три дополнительных параграфа — «Цели», «Отношения» и «Цели Группы».

Цели — то, что мотивирует отдельного персонажа развиваться, его вдохновение и мотивация быть тем, кто он есть. Де-факто, наличие цели и может быть той причиной, почему персонаж стал главным героем истории, а не остался библиотекарем, сыном фермера или мелким вельможей. Примерами Целей могут быть — Нахождение книги заклинаний древнего архимага Йинезры (для волшебника), восстановление утраченной песни или соблазнение принцессы (для барда, конечно же), совершение достаточного подвига для приема в рыцарский орден (для паладина или воина) или перехват контроля над Гильдией Воров (для плута). Наша задача, как мастеров, сделать эти цели относительно схожими в плане сложности и интересности их выполнения. Я настоятельно рекомендую консультироваться с игроками при выборе этих целей. Вполне целесообразно проведение сессии 0 для создания группы и выбора целей персонажей. Интересным подходом может быть выбор целей, для которых персонажу требуется поддержка других членов группы.

Отношения — несколько записей или схема, описывающая отношение персонажей в партии друг к другу (¿от лица персонажей?). Может быть настолько сложна, насколько вам захочется но лично я ограничусь упрощенным многоугольником отношений из Dramasystem или несколькими предложениями, описывающими ситуации или события, связывающие персонажей друг с другом (По одному предложению на каждого или каждого второго члена группы). Похожий подход используется в описании персонажей Mistborn RPG. Пример: «Этот эльф-волшебник Нейтул слишком много о себе думает! Раньше, когда я была маленькой его менторский тон всегда внушал уважение, но сейчас его показная напыщенность просто приводит меня в ярость!» — Альхандра, человек-паладин. Пример 2: «Рейстлин меня использует? Но забота, что иногда мелькает в его глазах просто не дает мне поверить в это. Ах, может ли его душа еще быть спасена от той тьмы, что скрывается внутри него?» — Крисания, человек-жрец.
Нам, как мастерам, следует следить за тем, чтобы отношения персонажей не были чересчур однобокими и имели потенциал развития — потому что это, зачастую, корни нашей истории. Пусть в большинстве отношений будет скрываться небольшой конфликт, противоречие, которое мы (и наши игроки) сможем развить во время игры.

Цели Группы — практически, то, что делает эту партию персонажей — группой. Их общая цель, и, возможно, то что заставило их собраться вместе. Их общие узы и мотивация идти дальше. Примеры: Древнее пророчество группы разноцветных кобольдов (Прабудить всех драконав!!1), Выплата долга за сожженный, по случайности, во время игры в карты, дом или расследование таинственных жертвоприношений (как в нашем основном примере). Важно, что выполнение цели группы является ключом к завершению акта нашей истории, поэтому, нам следует уделить особое внимание этому пункту. В зависимости от вашего подхода, вы можете попробовать сами задать группе их основную цель или дать им её придумать без вашей помощи. Если вы водите опубликованное приключение, цель группы, скорее всего, уже будет указана в нем.

Итак, у нас есть история, разделенная на 4 акта по 5 уровней, цели персонажей, отношения персонажей и цели группы. Что, если мы назначим за выполнение одной цели персонажа, развитие элемента отношений или выполнение цели партии повышение уровня? Таким образом, игроки создают цели персонажей, их отношения и цели группы исключительно в рамках одного отрезка истории, а по их выполнению, записывают новые для следующего акта. Таким образом, мы можем назначать требуемое количество целей по относительным размерам акта — от одной цели для короткого акта из трех уровней, до пяти при более объемных отрезках истории. Как я уже упомянул выше, мы можем сделать цель группы основной целью акта, по выполнению которой акт завершается.
Важно отметить, что повышение уровней по такой системе — нелинейное, за исключением общего повышения уровня при выполнении цели группы. Пусть игроки делят между собой нахождение в центре внимания, договариваясь, чью цель следует выполнить следующей. В крайнем случае, можно устроить мини-сессию с игроком, остающим по уровням ради выполнения его цели, если что-то пойдёт не так.
Повышение уровня за развитие отношений в такой системе я бы предложил оставить как бонус, который толкает игроков на отыгрыш и вживание в своих персонажей. То есть, вполне возможно прохождение модуля или акта и без этих нескольких повышений уровня за счет отношений, и они являются лишь дополнительной наградой для тех, кто вкладывает в персонажей действительно много, развивая их и помогая развиваться другим.

Мое примерное распределение уровней по актам выглядело бы так
2 уровня за выполнение личностных целей персонажа (каждый создает по две цели)
1 уровень за развитие отношений между персонажами
1 уровень за выполнение дополнительной цели (спасение/уничтожение яиц металлических драконов)
1 уровень за выполнение общей цели (Месть зеленому дракону Веномфангу, умертвившего Тордека)

При помощи такого подхода я собираюсь вовлечь игроков в реалистичное развитие как персонажей, так и группы, при этом создав небольшой соревновательный элемент в виде дополнительных уровней за раскрытие отношений персонажей друг к другу.

Как вы считаете, насколько целенаправлен такой подход, и в чем могут быть его сильные стороны и слабости?
Спасибо за внимание, Люфейн.

18 комментариев

avatar
Как мне кажется, в полном объёме такой подход плохо сочетается с сюжетной кампанией — фокус внимания игроков будет смещаться на достижение личных целей вместо участия в сюжетных событиях. Если же ограничивать количество личных линий в рамках одного акта кампании, это выглядит чересчур механистично и наоборот работает против «погружения».
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
avatar
Гм, такая постановка вопроса нас чуть-чуть вытягивает на тонкий лед обсуждения абстрактных терминов, таких как «Railroading» или «Сюжетная игра».
Тот пример из текста выше, является «сюжетной игрой» — есть общий plot, связывающий акты игры между собой. При этом, нет описания того, как игроки придут/не придут к определенному отрезку сюжета, так что это «игра в белые пятна», или «песочница с сюжетом», если угодно. Это, если я, конечно, понял твое определение сюжетной игры так же, как это делаешь ты.
И, ну смещение фокуса на личные цели персонажей является одной из основных задумок этой системы :)
avatar
Имелась в виду как раз «сюжетная игра», без чугуниевых )
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».

Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
avatar
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.

— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!

Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
avatar
Да. Это может стать проблемой. А может и не стать. Что ж, я думаю, что попробую это на практике и тогда уже напишу отчет о том, вышло ли это или нет.
avatar
Практика — всегда лучший вариант )
Имхо, конечно ))
avatar
«Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» — это не косяк системы, а косяк восприятия, искаженный MMORRG. В ДнДоидах опыт дается за преодоление трудностей. Если ты первого уровня и тебя атакует кабан для тебя это вызов. Победил кабана (причем не обязательно его убивать), получил опыт. А когда ты опытный охотник со снайперкой, хоть стаю перестреляй — это не вызов, опыт не получишь.
avatar
Систему опыта можно трактовать и так, и это будет немного лучше, чем убивание кабанов, да. Для меня скорее дело в том, что ты вообще можешь получать опыт за убйство кого-то. При этом, развивая не связанные с боем навыки! Убил кабанчика — прокачал Знания (Религия).
Подход с преодолением препятствий неплох для персонажей, основной целью которых является преодоление препятствий. Эдаких, адреналиновых Маньяков, пожалуй.
Неплохой способ оценить нынешнии реалии системы получения опыта — посмотреть на то, как они организованы в ПФС и Adventurers League. То есть, ты можешь получать опыт за переговоры (целых 125 опыта за переговоры с гоблинами… Персонажу 4-го уровня), интеракцию с окружающим миром, но просто убив того же Бармаглота, ты получишь больше или столько же опыта. И эта система никак не завязана на стремления самих персонажей.
avatar
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.

Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.

А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.

Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
avatar
Возможно, это и правильно, не играть в такие системы. Вон, в саваге довольно удобная прокачка, к примеру.
Но я работаю с тем, что уже есть — знакомой, приятной системой, по большей части отвечающей моим требованиям. А места, которые не очень отвечают, я просто меняю, как в случае с получением уровней. Вполне распространенная практика, не так ли?
Последний раз редактировалось
avatar
Просто важно понимать, когда хоумрулов становится настолько много, что лучше менять систему.
А ещё зачастую хоумрулы плохо сочетаются с остальной системой, порождая дополнительные проблемы.
avatar
Я согласен, что некоторые хоумрулы нецелесообразны. Но система выдачи опыта и повышения уровней и так является одним из опциональных правил в большинстве систем. Поэтому, такой хоумрул мне пока не кажется перебором
avatar
Когда мы плотно играли в пятерку, тоже выбрали опыт за вехи. Основной причиной было то, что забывали считать/выдавать его поле энкаунтеров)

Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.

Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
avatar
А глянь как сделано в Marvel Heroic Roleplaying. Вдруг вдохновит
avatar
В Граде Иуды реализована именно такая система.
Нормально работает.

Но там нет уровней, так что нет и проблемы с тем, что кто-то уровень не повысил.
Кроме того, вся соль этой системы в создании конфликтов между целями игровых персонажей или между личными и групповыми.
avatar
Как по мне — прокачка через «достижение целей» применительно к пасфаиндеру даже менее логична чем обычное «убить десять волков».
Просто потому что правила пасфаиндера это, во многом, варгейм. Большая часть того что персонаж получает на уровне — новые изощренные способы «убиват» или «не умират» самому.
И если простой парень Вася из глухого села смастерит арбалет, болты к нему, пойдет в темный лес, не заблудится там, не сдохнет от холода и голода, выследит и застрелит десять волков, он совершенно реально прокачается даже ирл!
Он будет лучше крафтить, стрелять, ходить по следу, выживать в дикой природе, смотреть смерти в лицо.

А если он признается в любви Маруське с соседнего двора (личная цель), добьется с друзьями назначения нового старосты (групповая цель) и вдрызг разругается с бывшим лучшим другом (развитие отношений между персонажами), и после этого он вдруг начнет лучше стрелять, бегать, терпеть боль и выживать в лесу, то это будет, по меньшей мере странно.
Да, убивал волков и выучил новый язык это тоже странно, но, может герой за кадром самоучитель листал? В конце концов, большая часть того что он получил на уровне — это опять таки «убиват» и «не умират». Можно просто вручную отсеивать (или давать основания) совсем уж выбивающимся трансформациям, вроде внезапного уровня мага у вчерашнего варвара

Последний раз редактировалось
avatar
Логично ;)
Поэтому для игры в сюжетку, а не варгейм, лучше подходят другие системы ;) Например Dungeon World и Град Иуды ;)
avatar
Неплохая система майлстоунов у известного в узких кругах дизайнера и мастера (по пятой редакции) — oakthorne.net/wiki/index.php?title=Dusken_Glade_House_Rules

Я в пятерке использую вариант системы трех столбов: персонажи получают опыт либо за преодоление сложного боя (приблизительно в размере 5% от опыта требуемого до уровня), либо за социальные взаимодействия (заведение контактов, налаживание связей, получение положительной рекомендации), либо за исследование мира (истории, загадки, волшебные предметы с историей) + у каждого из персонажей есть свои цели (ну по крайней мере так задумывалось) достижение которых им также приносит опыт.

Не люблю быстрый рост персонажей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.