Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.
Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
То есть главным «объективным критерием» качества являются «значимые выборы». Какой «объективный» критерий. А что именно от оных — наличие вообще, количество, «значимость»?
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
При том, что на следующую игру я не приду, и когда меня спросят, как была игра, я скажу: «Плохо».
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
Стоп-стоп! Основная часть всех споров тут и ниже идёт от того, что это разные вещи. Относящиеся к разным пластам оценки: если мы разделяем выборы по значительности (специально избегаю слова «значимость»), то по умолчанию это вопрос внутриигровой связности, который не относится к предпочтениям группы. Вопрос «для чего?» может задаваться и когда игроков у нас нет (например, перед нами текст готового модуля).
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается бью его снова заявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).
Но, снова подчеркну, твой принцип
надо задавать также вопрос «Для кого?»
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
я говорю про случаи, когда «понравилось проведенное время» становится в устах человека «понравилось играть». Нет, не понравилось тебе играть, ты не играл, ты слушал, что мастер из модуля читает по книге. Тебе слушать понравилось, ну так и говори «нравится слушать».
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
Мы проводили время вместе. Часть этого времени была потрачена на нри, часть на что-то еще. И если нам очень понравилась декламация мастера с листа, мы хорошо провели время, по совокупности, но именно НРИ у нас могла быть очень хреновой или вообще отсутствовать.
Не будет в будущем, но была. Вот играем мы в шахматы. И тебе, хоть ты и неплохо сыграл для первого раза, не понравилось. Но играли вы в шахматы и игра была неплоха, по меркам шахмат. Так при чем тут то, что тебе не понравилось?
О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
Начнем с тривиального тезиса. О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра. Если мы собрались, поболтали под пиво с друзьями, нам всем очень понравилось — можно ли говорить, что мы хорошо поиграли в шахматы? Очевидно, нет. Вот из этой простой мысли и растет мое неприятие тезиса «если нам понравилось, у нас была хорошая ролевая игра», которым люди сплошь и рядом оправдывают черти что. Ну типа я своих игроков за яйца под столом дергаю, всем понравилось, отлично поиграли. А я своим читаю часами заранее написанные тексты и заставляю их мне подпевать в драматичные моменты — всем все нравится, ролевая игра. И так до бесконечности.
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
Определение слова «игра», словарь Merriam-Webster
www.merriam-webster.com/dictionary/game
То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.
И да — ролевая игра это в первую очередь — ИГРА.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается
бью его сновазаявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).Но, снова подчеркну, твой принцип
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.