Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска...
Это само собой; собственно, когда я той теме сказал, что «неудача» на 6- — не сколько неудача как таковая, сколько традиционное название исхода, и что с точки зрения эффективности действий персонажа он вполне может быть успешным, мне ответили «просто не хочется [играть неудачником?]».
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций?
Потому что позиции уже работают в BitD; кроме того, мне удалось найти некие аналоги этого в других играх на PbtA, в частности, easy save и hard save (по сути аналог хода «Избежать опасности» в двух разных позициях) во Freebooting Venus, также нечто близкое есть в 6th World (boosted и glitched броски) и Advanced World of Dungeon (бросок с навыком, при котором не бывает провала на 6-). Ну а раз это работает у других и не рассматривается ими как излишнее размножение сущностей, то по идее должно сработать и у меня.
Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
Не знаю, почему, но эта идея нравится мне много меньше, чем моя собственная.
к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК
О, с этим я не спорю. Просто хотел подчеркнуть, что разносить эти методы по их применимости в разных детективных играх не вполне верно. Возможно, это получилось чересчур многословно. )
Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов.
Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
игроки — существа зачастую (с точки зрения мастера) на редкость недогадливые
А вот это и есть тот самый «навык игрока, а не персонажа», о котором сдомано немало копий в срачах вокруг ОСР. И мастер, как выше уже сказано, может регулировать требования к этому навыку соразмерно своим задачам, делая описания более или менее очевидными и подробными. Когда я веду, я стараюсь следить за тем, чтобы у игроков была в голове внятная картина происходящего во всех местах, где мне было бы скучно играть в «разгадай намек мастера»
Пообщавшись с реконстукторами, посмотрев пару видео, пришёл к выводу, что если у кого-то более длинное оружие, он всегда худо-бедно держит дистанцию. Да, противник прорывается для нанесения своего удара, но герой тут же отступает, поэтому не факт, что имеет смысл постоянно бросать на сближение, ибо система у нас без раундов, показывает процесс в динамике. Другое дело, если героя зажали тем или иным способом, тогда он будет вынужден действовать на неудобной дистанции, здесь уже уместно избежать опасности (если за спиной не стена).
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска, как заметили.
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
Последние полгода пытался запихнуть в бросок одновременно и «степень успеха» и «чего это стоило», да так, чтобы это всё модифицировалось параметрами и временными бонусами. Продолжаю думать. Реально оттестирован был вариант с четырьмя модифицированными FATE-дайсами, два белых с 000+++ и два чёрных с 000--- значениями. Плюсы — степень успеха, минусы — цена. Бонусы позволяли перебросить кубик на твой выбор, сам выбираешь, уменьшить цену или увеличить эффект. Также в правилах предусмотрен «разгон» броска с получением дополнительного плюса за дополнительный минус, так что при желании любой бросок может быть как минимум частично успешным. Система была отброшена из-за траты время на перебрасывание кубика и слишком большого веса даже одной единицы бонуса.
НО! Дальнейшее изучение показало, что те, кто воспринимает игру как «симулятор неудачника» продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай. Но идею развивать стоит, как и все другие идеи связанные с бросками потому что я люблю броски.
Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.
Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Как минимум спорное утверждение…
На самом деле, схожую дихотомию проводили уже многократно: игра в детектив/игра в детективов; детективы-головоломки/детективы-истории. Даже в GURPS Mysteries есть пара абзацев на эту тему — хотя и без явного выделения терминов, насколько я помню.
Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
Ссылку не дашь на коммент, где он говорит, что не делит?
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
НО! Дальнейшее изучение показало, что те, кто воспринимает игру как «симулятор неудачника» продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай. Но идею развивать стоит, как и все другие идеи связанные с бросками
потому что я люблю броски.Я вроде нигде не говорил, что
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.