… продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай...
А это потому, что формулировка «неудача на 6-» уже традиционная и запала всем в мозги так, что ее оттуда хрен вытащишь.
Реально оттестирован был вариант с четырьмя модифицированными FATE-дайсами...
Интересная идея, в особенности с учетом того, что мне иррационально нравятся FATE-дайсы...
Система была отброшена из-за траты время на перебрасывание кубика и слишком большого веса даже одной единицы бонуса.
… но, к сожалению, мне не нравятся механики разрешения со стандартной возможностью переброса кубиков после основного броска.
Я пока не играл в BitD и не уверен, что мне нравится тамошний механ.
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска...
Это само собой; собственно, когда я той теме сказал, что «неудача» на 6- — не сколько неудача как таковая, сколько традиционное название исхода, и что с точки зрения эффективности действий персонажа он вполне может быть успешным, мне ответили «просто не хочется [играть неудачником?]».
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций?
Потому что позиции уже работают в BitD; кроме того, мне удалось найти некие аналоги этого в других играх на PbtA, в частности, easy save и hard save (по сути аналог хода «Избежать опасности» в двух разных позициях) во Freebooting Venus, также нечто близкое есть в 6th World (boosted и glitched броски) и Advanced World of Dungeon (бросок с навыком, при котором не бывает провала на 6-). Ну а раз это работает у других и не рассматривается ими как излишнее размножение сущностей, то по идее должно сработать и у меня.
Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
Не знаю, почему, но эта идея нравится мне много меньше, чем моя собственная.
к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire
Спасибо, посмотрю.
  • avatar Ahill_
  • 0
Тогда почему спешиваясь рыцарь доставал меч, а не копьё?
Как минимум спорное утверждение…
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК
О, с этим я не спорю. Просто хотел подчеркнуть, что разносить эти методы по их применимости в разных детективных играх не вполне верно. Возможно, это получилось чересчур многословно. )

Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов.
На самом деле, схожую дихотомию проводили уже многократно: игра в детектив/игра в детективов; детективы-головоломки/детективы-истории. Даже в GURPS Mysteries есть пара абзацев на эту тему — хотя и без явного выделения терминов, насколько я помню.

Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
  • avatar nekroz
  • 4
игроки — существа зачастую (с точки зрения мастера) на редкость недогадливые
А вот это и есть тот самый «навык игрока, а не персонажа», о котором сдомано немало копий в срачах вокруг ОСР. И мастер, как выше уже сказано, может регулировать требования к этому навыку соразмерно своим задачам, делая описания более или менее очевидными и подробными. Когда я веду, я стараюсь следить за тем, чтобы у игроков была в голове внятная картина происходящего во всех местах, где мне было бы скучно играть в «разгадай намек мастера»
На Форже он нигде не опровергал этих слов. Ну или если опровергал, то я не видела (а форж в свое время я читала много).

Ссылку не дашь на коммент, где он говорит, что не делит?
Только сейчас заметил кольцо на пальце Радагаста. Поклонницы, рыдайте!
Пообщавшись с реконстукторами, посмотрев пару видео, пришёл к выводу, что если у кого-то более длинное оружие, он всегда худо-бедно держит дистанцию. Да, противник прорывается для нанесения своего удара, но герой тут же отступает, поэтому не факт, что имеет смысл постоянно бросать на сближение, ибо система у нас без раундов, показывает процесс в динамике. Другое дело, если героя зажали тем или иным способом, тогда он будет вынужден действовать на неудобной дистанции, здесь уже уместно избежать опасности (если за спиной не стена).
  • avatar Ahill_
  • 0
Озвучь на уровне идеи плз.
  • avatar Den
  • 3
Как много дисклеймеров:)
Это каст «Protection from evil».
Вчера был понедельник, какое-то неканоничное видео, стоит ли смотреть?
А, ну у меня немного другая идея.
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска, как заметили.

В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.

В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
Последние полгода пытался запихнуть в бросок одновременно и «степень успеха» и «чего это стоило», да так, чтобы это всё модифицировалось параметрами и временными бонусами. Продолжаю думать. Реально оттестирован был вариант с четырьмя модифицированными FATE-дайсами, два белых с 000+++ и два чёрных с 000--- значениями. Плюсы — степень успеха, минусы — цена. Бонусы позволяли перебросить кубик на твой выбор, сам выбираешь, уменьшить цену или увеличить эффект. Также в правилах предусмотрен «разгон» броска с получением дополнительного плюса за дополнительный минус, так что при желании любой бросок может быть как минимум частично успешным. Система была отброшена из-за траты время на перебрасывание кубика и слишком большого веса даже одной единицы бонуса.

НО! Дальнейшее изучение показало, что те, кто воспринимает игру как «симулятор неудачника» продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай. Но идею развивать стоит, как и все другие идеи связанные с бросками потому что я люблю броски.
Не проще ли тогда сразу адаптировать механ BiD, а не пытаться сделать его Pbta-аналог?
Вот у меня уже сомнения насчёт «не этого хочет», но я гоню их прочь.
Окей, почти 18 лет назад Эдвардс делил людей на типы. Как это противоречит тому, что Эдвардс не делит людей на типы?
  • avatar Angon
  • 0
Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.

Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.

А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.

Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.

Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.

Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.

СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.

В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.

Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Последний раз редактировалось