• avatar Angon
  • 1
Я и не говорю про превращение в мини-игру, для выборов это необязательно. Я как раз про то, чтобы игромеханика поддерживала следующие из окружения выборы.
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.

Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
Формально копьё тоже нельзя использовать.
  • avatar Erling
  • 2
С одной стороны, согласен, с другой стороны, я не готов КАЖДОЕ применение навыка превращать в мини-игру. Пока меня устраивает простой бросок против First Aid. Потом, если когда-нибудь у моих игроков будет такой запрос, подумаю о выборах. Алсо выборы могут следовать из окружения, а не из чистой игромеханики – например, если у тебя бинтов хватает не на всех пациентов или если нужно выбирать, кого лечить первым (остальные в это время могут сдохнуть от кровопотери). Алсо #2 всякие сложные выборы я бы сместил в сторону Surgery, а не First Aid.
  • avatar Angon
  • 1
Как неоднократно игравший за медика, потому что не забыл дать своему персонажу 1ОП в Первой помощи, отмечу, что основная проблема игры за медика в отсутствии интересных и значимых выборов, а вовсе не в том, сколько именно ты восстанавливаешь ЕЖ. Заявлять после каждого боя «ну, я, как всегда, всех перевязываю и останавливаю кровь, а потом лечу» — очень скучно.
  • avatar Nalia
  • 0
С луков вступает в действие правило «оружие не может работать (или будет работать очень плохо) на дистанции, которой у него не указано». Тыканье кинжалом-- это дальность рука, у лука такой дистанции нет, значит, лучник в таких условиях просто использовать лук не сможет. Ему нужно либо разорвать дситанцию, либо самому доставать кинжал.
Это очень жаль! :-(
Мощное по правилам именно сбивает с ног, хотя там было что-то и про разрушение препятствий.

Клинколом я бы не стал ограничивать.

Про дистанции думаю пока, рабочий вариант не давать больше +1/-1 в льдом случае. А вот для луков можно и до -3, выстрелить в упор, когда тебя ножом тыкают, очень сложно.
  • avatar Nalia
  • 0
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.

Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.

Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).

Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.

Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.

Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.

За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.

А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
Что поделать, неправильный Мир Тьмы есть, пора бы появиться и неправильному DW. Просто нравится в системе все кроме боя.
Как я понимаю, DW (как и большинство PbtA-игр) что угодно, только не симулятор. Потому воспринимать его боевую часть как «симулятор (вставьте нужное)» вместо «генератор драматических ситуаций в бою» или даже «регулятор напряжённости боя» — довольно ощутимо нецелевое использование и привычка от других систем.
Пока видится, что бедные 16-хитовые драконы и прочие великаны будут несколько более живучими монстрами с такими правилами (что скорее плюс, если считать, что мы хотим поддержать фентезийный шаблон, когда партия достаточно долго сражается против какого-нибудь огнедышащего мамонта-людоеда, а не валит его в одну-две заявки), но с другой стороны возникает вопрос про героя в чистом поле, который вертит трёхметровой оглоблей, играючи отбиваясь от орды монстров со всех сторон (а ещё хуже для картинки, кажется, когда длинное оружие позволит так же легко отбиваться в узких туннелях от лезущих из щелей под ногами крыс со всех сторон ядовитых крыс или падающих на голову шляп-вампиров). Впрочем, до теста я бы сказал, что оно всё-таки скорее больше в плюс работает. Если, конечно, ведущий уделяет хоть какое-то внимание тому, как может атаковать монстр; ещё проблемным местом кажется, что у DW-шных тварей вроде по умолчанию одна дистанция атаки — а тут сразу начнут всплывать вопросы, какой бонус или штраф в бою против гигантского скорпиона, который клешнями и хвостом дотягивается на разные дистанции…
Как говорила в своём посте Nalia, не хочу играть в симулятор неудачника. Бонусы такого рода только в бою, сюжет двигать нужно в других местах, с моей точки зрения. Но да, выше я писал уже, что лучше бы ограничить бонус за дистанцию +1.
Лучше просто взять разноцветные 2d6
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче.
Лично я считаю люто, бешено неверным решением делать кумулятивные бонусы и/или штрафы к основному броску в любой игре на базе PbtA. На секундочку, диапазон вероятностей для исходов там намеренно сделан таким, чтобы суммарная вероятность неудачи и частичного успеха была в районе 40-50%, что дает мастеру возможность делать свой ход на каждом втором или третьем ходе игроков. Если суммарный модификатор составит хотя бы +4, мастер начнет откровенно скучать, а когда он дойдет до +5, у него почти не будет возможности походить.

Почему нельзя вместо этого давать такие же бонус и/или штрафы к урону оружия?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Субъективное мнение, во многом совпадающее с моим. Правда, мне сеттинг Грани не очень интересен, и я бы с удовольствием приспособила систему для чего-то другого. Но-- время, время… Которого нет.
  • avatar uac
  • 0
оу, прошу прощения за то, что ввёл в заблуждение: у меня всё уже смешалось в памяти за давностью лет
Была идея сделать ход «Держать/сократить дистанцию», как частный случай избегания угрозы. С одной стороны, переусложнение, с другой, я и делаю тяжёлый хак, как нам нравится. При этом не могу сказать, что это будет настолько сложно и много бросков как хотя бы даже в DnD. Нужно тестировать, пока не уверен в необходимости такого хода, ибо, как сказал выше, длинное оружие и должно давать хорошее преимущество. Копьё даст +2 максимум, что много очень, если противник будет с ножом или вообще без оружия.

Может, ограничить бонус +1 и дело с концом?
Активно пока не тестировал. Я играл без этих правил, игрокам и мне не зашло, стали требовать изменений в правилах. Но не нужно забывать, что монстры тоже могут взять более длинное оружие или наоборот сокращать дистанцию. А всякие копья потому и были популярны, что позволяли держать на расстоянии, так что преимущество вполне оправдано. Но нужно думать над конкретной механикой, поэтому и принёс на Имку к опытным мастерам.
Боезапас к — цитата из правил, нет моих изменений. Насчёт дистанций нужен тест, конечно.
Я бы воспринимал «подныривают» как ход монстра, который внезапно превращает разницу дистанции в твою пользу в разницу в дистанции в их пользу. ;) Хотя так и до GURPS Martial Arts World уже не очень далеко.