• avatar Angon
  • 0
Вообще, рыцари вполне себе использовали укороченные лансы, если спешивались перед боем и у них было время лансу укоротить. Полномерной лансой в пешем строю сражаться неудобно, возить запасное копье — тоже.

(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
а где бываешь чаще, чем на имке?
спасибо за эксперимент. сподвигнул меня написать, наконец, об этом статью в ролевикипедию:
rpg.fandom.com/ru/wiki/The_Spawn_of_Fashan
Думаю, стоит сразу объясниться. Я считаю, что для наиболее слаженной работы триумвирата ведущий-система-игроки, на 7-9 выбор того, что будет дальше, осуществляет игрок.
В Арс Магике элементы христианства, ислама и иудаизм — важнейшая часть сеттинга и обычно играют значимую роль.
Последний раз редактировалось
а вот основные современные мировые религии…
Михаил, Гавриил, Люцифер — вот эти ребята считаются?
А, ну да, если дизайн хака настолько плох, мучаетесь )
Эврика! (Но это не точно). А что если добавить вариант «занять лучшую позицию» в ход Руби и кромсай?
  • avatar nekroz
  • 2
А это уже вопрос синхронизации ожиданий. У меня вчера на игре была ситуация. Партия в холмах, ползет вверх по уступам — небольшие пролеты метра по два, по которым надо карабкаться с уступа на уступ, и так метров десять. Партия закономерно растягивается на этой преграде и тут на последнего (и самого хилого) сверху пытается спрыгнуть горная кошка, с намерением сломать ему шею и утащить с собой. Ей это не удается и тут дварф, ползущий вторым сверху выдает «о, а пусть меня первый ползущий кинет сверху в эту кошку, я ей хребет сломаю». Вместо того, чтобы сказать ему «ок, ты пролетаешь метров пять, кошка не способна смягчить удар, лови урон», я грозно смотрел, пока игрок не передумал. Ну и снабжал взгляд пояснениями, почему это явно не укладывается в нашу около реалистичную стилистику
Ога, например, в «Граде Иуды» такое чуть ли не для каждого хода прописано.
Последний раз редактировалось
Может в ходе «Когда покупаешь продукты в магазине» на 7-9 прописано, что МС делает ход :)
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход.
Вот и я о том же — и пытаюсь сделать так, чтобы ситуации «персонаж добился успеха/потерпел неудачу» и «случился такой-то сюжетный ход» разрешались одним броском, но при этом воспринимались как ортогональные.
Последний раз редактировалось
Важно понимать, что это сюжетные ходы, а правила помогают создавать историю нужного жанра. Пример выше с мафией очень хорош.

И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.

Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.

Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)

Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.

Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Последний раз редактировалось
Вообще, на самом деле, нехорошо такое говорить — но стоит ли водить игроков типа «Чистый Брент» вообще? Мне он видится самым пассивным участником сессии в силу безразличия к конкретному типу хобби, в котором он участвует. Он с таким же успехом мог пойти пивка попить — что, по сути, делает его балластом почти для любой партии.
Последний раз редактировалось
Вот правило 3, мне кажется, решает большую часть проблем! Я тоже делал такое в своём хартбрейкере.
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
  • avatar Ahill_
  • 1
1. Если у монстра есть какой-то «disadvantage» и при этом надо делать ход (что не очевидно, ибо КМК концепция большинства *W систем виденных мною просто разрешить без броска, если мелким злодеям что-то мешает), то в рамках PbtA-хаков я его просто засчитываю как «advantage» для PC.
То есть банальное +1.

2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).

3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
Последний раз редактировалось
На ютьюбе я бываю еще реже, чем на имке)
Только есть один нюанс… Если монстр атакует с -1, то мы получаем +1, выходит, раз все броски делает игрок? Или как? Просто меня почти убедили, что не стоит давать бонусы к броскам на атаку.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо. Грани, надо будет почитать, в качестве набора идей.
  • avatar Ahill_
  • 0
Огромное спасибо, что когда-то взял на себя труд это написать.
Это, без преувеличения, лучший игровой отчёт из тех, что я читал.

Это именно тот тип отчётов, что мне интересны: с объяснением предпосылок мастерских решений и иллюстрацией работы системы и (вероятно) мотиваций игроков. Т.е. передан именно игровой опыт «что и как мы делали -> что из этого вышло», а не «как мы классно под пиффко посидели».
Также нельзя не отметить хорошую форму подачи — его просто приятно читать.

Ещё раз спасибо!