По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Визуальные новеллы уже являются вариантом словесок, так что, очевидно, да. Если же имеется в виду адаптация такого коллекционнерского геймплея под боевые системы, то такой жанр тоже есть в виде рогаликов, мне кажется НРИ в этом жанре тоже есть, во всяком случае принципиальных ограничений по их написанию точно нет. Я бы даже сказала, что любая песочница она именно про такого рода геймплей — игроки вполне на фане перемалывают огромными горы гринда одного и того же, ради добычи зернышек условно ценного контента. Собственно даже в более простом виде, куча игроков тратят тысячи часов в уже пройденных играх ради того, чтобы «выбить платину». Т.е. люди обычно любят гриндить, главное замотивировать.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
А можно ли нечто подобное реализовать в НРИ? Потому что с учётом роли рандома и наличия других игроков, каждый из которых на новую игру по тому же сюжету с высокой вероятностью заявиться новым персонажем, я что-то сомневаюсь… Плюс и одну-то кампанию довести до логического завершения — достижения, а если предполагается, что её НЕОБХОДИМО сыграть более одного раза…
В визуальных новеллах это не проблема, а поджанровая особенность. В таких играх изначально предполагается, что игрок будет переигрывать игру несколько раз, делая другие выборы, каждый раз офигевая от получившегося результата, и только после нахождения всех вариантов концовок у игрока появится возможность выйти на «секретный» рут с «настоящей» концовкой. Такой поджанр и в литературе/кино есть, например «Беги Лола, беги». Соответственно, для целевой аудитории таких игр, серьезным недостатком считается наоборот, предсказуемость результата выбора.
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»
симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?
геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?
наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?
Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Это, если подумать, серьёзная проблема. Остро проявляется в некоторых визуальных новеллах, где не значимый на первый взгляд выбор на самом деле радикально влияет на течение сюжета.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
Хмм… получается, что первый подход — он на самом деле скорее геймистский, а вот принять правдоподобное решение, что запугивание бродяги автоуспешно — это скорее симуляционистский подход.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
Это вариант Киберпанка. Мне он не нравится по многим причинам. С точки зрения геймплея это, по моему опыту, редко работает как надо. Потому регулярно прерывает течение игры на решение другого игрока. Ну и это не тот эффект который мне нужен. Ты не можешь решать защищаться или нет пассивной защитой посреди чужого действия, потому что как только ты начинаешь что-то решать ты уже действуешь активно.
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).
Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю
Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Я не говорю, что нужно уйти от правил полностью. Просто надо стараться минимизировать игромех, когда он не нужен или сильно снижает темп игры. Например, игрок делает заявку: «Я подхожу к этому бродяге, хватаю его за шкирку и кричу ему «Убирайся отсюда!»».
Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)
«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.
«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.
Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?
геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?
наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?
Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
Что делать, если мастер вроде как даёт игрокам значимый выбор, но у игроков нет соответствующего ощущения...Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю
Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)
«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.
«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.
Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.