Arianrhod: Dungeons & Catgirls

Пост про Arianrhod RPG 2E. В интернете уже есть обзор на первую редакцию, как я могу судить, он в целом подходит и для второй.
Я пробегусь по созданию персонажа и скажу пару слов о некоторых интересных деталях игры.

Arian-what?

Arianrhod это японская фентезийная НРИ вышедшая в свет в 2004 году, и получившая второе издание в 2011. Игра от F.E.A.R. (FarEast Amusement Research) — крайне плодовитой компании, так же ответственной за Sword World, Alshard, и другие популярные фентези игры (и не только). Кроме базовой игры, состоящий из двух книг (в D&D понятиях: 1: PHB, 2: Advanced player's guide + DMG) есть ещё куча дополнений, изданных серий реплеев и новел.
Игра фокусируется на крайне оригинальной теме убийства монстров в подземельях и конфискации сокровищ.


*манга из квикстарта выдшего в 2016г. пала жертвой неостановимого грузовика исекая.

Механ (20 игр по цене одной)

Arianrhod это почти во всем стандартный SRS (сорт оф японский OGL). Зная как работает одна такая игра — знаешь как работают все. Отличаются они друг от друга свистелками-перделками которые с переменным успехом накручиваются на базовую систему. Arianrhod не особо удаляется от базовой системы и не выглядит фундаментально поломоной, хотя про баланс классов, экономику МП, и наличие имба навыков я ничего сказать не могу.
Для проверок бросаем 2d6 ± ещё Xd6 за навыки, статус эффекты, очки судьбы. Добавляем модификаторы. Стараемся выбросить ≥ сложности. Перебрасываем за Очки судьбы. Две или больше 6 на броске — крит успех, все 1 — крит провал. В боевом раунде можем использовать 1 основное (атаки, навыки) и 1 дополнительное (передвижение) действие. Дурацкая систему визуализации боевки которая вроде как не театр разума, и слишком подробна для него, но и как нужно играть с токенами толком не объясняет — тоже на месте.
Научись играть в SRS за 4 флоучарта: обычная проверка Встречная проверка Течение боя Течение атаки

Сессия
Игра условно разделена на преплей, опенинг, основную часть, кульминацию, постплей. Условно — потому что почти никакой механики с фазами игры не связано, используются они для структурирования сессии.
Сессии бывают дух видов: подземелье и квест. В подземелье сцены меняются с переходом в каждую новую зону поземелья. Квест — это более свободная форма игры, в которой сцены ставятся по надобности. Но кроме того что задают разные ожидания, правилами эти типы игры ничем не отличаются.
Сцены кроме того что бы быть просто единицей повествования ещё и служат своего рода единицей игрового времени — некоторые навыки можно применять Х раз за сцену.

Опыт раздается за:
  • по одному очку: участие в сессии до конца, успех в миссии, хороший отыгрыш, помощь другим игрокам, помощь в продвижении сессии, помощь в организации игры (место, время, и т.д.).
  • Сумма уровней встреченых противников и ловушек / на количество персонажей игрков.

Here be catgirls

Создавать персонажей всегда интересно, так что давайте вырастим кошкодевку.
Выберем расу. Мы возьмем «Верна» — расу полуживотных, и выберем навык кошачьего племени «Аурик» — «Акробат»: +3 к проверкам ловкости.


*товарищ милиционер, я клянусь этому не! хоббиту уже есть 18!

Теперь класс. Персонажи в Arianrhod имеют сразу 2 класса (на картинке слева-направо в порядке упоминания). Основной: Воин, Священник, Маг, Вор. И дополнительный: алхимик, самурай, мудрец, бард, рейнджер, стрелок, призыватель, танцор, ниндзя. Основной класс так же может служить и как дополнительный: т.е. мы можем взять Воин-Воин, или Воин-Самурай, но не Самурай-Самурай. Дополнительный класс можно поменять с повышением уровня персонажа, при этом сохранив навыки прежнего доп. класса. — такой вот мульти-саб-классинг. В дополнениях есть ещё куча новых классов, включая «региональные классы» привязанные к географии и истории мира, а также престиж-классы доступные после достижения 10 уровня.



Оба вида класса идут со списком из 20 навыков. Некоторые можно выбрать только один раз, остальные могут быть повышены в уровне (обычно не выше 5). Некоторые пассивные, некоторые активные. Некоторые тратят МП, некоторые нет. Большинство сугубо боевые и дают дополнительные кубы или бонусы на те или иные виды бросков, навешивают на врагов статус эффекты, и т.п. Кроме классовых, ещё есть и список общедоступных навыков.
Кстати все навыки, и вообще все названия в игре, записаны английской транскрипцией. Так например УАЙДО АТТАКУ это Wide Attack.

Давайте выберем Вор для нашего основного класса. И возьмем навыки:
  • Wide Attack: Атака ближнего боя поражающая всех врагов вокруг. Добавляет +SL (Уровень навыка) к броску попадания.
  • Find trap: +1D к поиску ловушек. При провале ловушка не будет активироваться.
  • Steel: В бою после получения повреждения от врага, с которого может упасть лут, мы можем пройти проверку на получение лута (как с мертвого врага), и украсть его шмотки.

Выберем танцор Танцор для дополнительного класса. Возьмем:
  • Performance: Зарабатываем деньги танцами в барах и на улицах. Перед началом сессии получаем Ловкость*100G.
  • Mysterious Dance: Танец вводящий противника в замешательство. Проверка против «Дух» с бонусом SL*2. При успехе противник получает статус эффект [замешательство].

Теперь определимся с историей персонажа. Кинем несколько раз D66 по табличкам и получим:
Происхождение: Искатель приключений — наши родители такие же приключенцы как и мы, иногда они брали меня с собой в простые приключения. Получаем навык: Remove trap (+1D к проверке обезвреживания ловушки).
Обстоятельства: Грабеж — у вас что то украли. Может быть сокровище, может быть семью, может быть что то ещё. Что бы то ни было, оно для вас очень важно.
Цель: Приказ — вы действуете подчиняясь приказу, ваша цель — выполнить его.

Я вижу непутевую кошкодевку которая проворонила добытые в приключениях отцовские драконья яйца, и пока она их не вернет — домой ей сказали не возвращаться. А так как мы эксперт в ловушках, давайте скажем что мы кошкодевочка ().

Теперь потратим 500G на оружие, броню, шмотки, и оденем все в подходящие слоты. С кастамизацией персонажа закончено. Статы и модификаторы жестко определены таблицей в зависимости от расы и классов. Вписываем все на свои места, тадаам:



Гильдии

В мире игры конечно же есть The гильдия приключенцев, которая по мандату церкви™ ищет всякие оставленные богами макгаффины, спасает мир от сил тьмы и т.п. И мы все ее члены. Везде нам почет, хвала, бесплатный обед и ночлег в церкви, и права на вынесенный из приключений лут. Но это не о том.

Наша партия это тоже «Гильдия» обладающая своими собственными уникальными навыками — зовущимися «поддержкой гильдии».
Хотя в ММОРПГ, послужившим источником вдохновения игры, гильдии состоящие из нескольких человек — затея странная и довольно бессмысленная, здесь — это нормально. Arianrhod не озадачивается тем что бы поставить нам на заданий план пару десятков NPC, и придумать правила как с ними взаимодействовать. И хотя некоторые навыки могут указать что мы здесь не одни, остальные члены гильдии останутся на уровне флафа, и на плечах ГМа.

Поддержка гильдии
Кто то из персонажей игроков станет главой гильдии и за ним останется последнее слово в том когда использовать «поддержку». Использование поддержки не считаются действием персонажа и может быть использовано одновременно с навыками персонажа.
Гильдия получает опыт равный сумме уровней персонажей + игроки могут пожертвовать опыт полученный их персонажем за сессию (но не выше своего уровня). С повышением уровня вы можете выбирать новые виды поддержки.
Выбранная «поддержка» описывают особенности вашей группы. Система покрывают все аспекты механики игры, есть из чего выбрать. Например:
  • [Скидки] знакомят нас с владельцами магазинов сотрудничающих с Церковью, и дает нам скидку в 10% на покупку предметов.
  • [Воскрешение] дает нам секретные лекарства или технику воскрешения — один раз за сценарий давая возможность поднять HP членов группы до максимума.
  • [Единство] символизирует силу дружбы и дает возможность делится очками судьбы.
  • [Боевой порядок] дает возможность двигаться и дисенгейджить перед началом раунда 3 раза за сценарий.
  • [За пределом] заставляют сею вашего персонажа эпично орать в микрофон, камеру трястись, окружает фрейм линиями фокуса и дает +1d к проверкам и +2d к повреждению до конца раунда.

В дополнение к «поддержке» есть ещё целый раздел улучшений для «Дома гильдии» описывающие вашу базу и всевозможные строения и их эффекты, например:
  • [Библиотека] полная старинных книг и документов осбранных со всего света (+1D к сбору информации)
  • [Караван] Показывает что ваш «дом гильдии» не стоит на одном месте, а способен путешествовать по миру — караван или корабль (можете переместится в любое место в мире 1 раз сценарий)
  • [Сад] полный природной красоты, разбитый рядом с домом гильдии (+20 макс HP)
  • [Экстренный побег] дает вам магический предмет или команду магов которая сможет телепортировать вас дом гильдии 1 раз за сценарий
  • Крепость, замок, собор, башня магии, арена, бар, рынок, гостиница и т.д.

Traps ain’t gay

За преодоление ловушек и опасностей (обвалы, ямы) мы получаем столько же опыта как и за победу над монстрами. Нет необходимости плотно заселять древние руины монстрами — будет достаточно прогнивших сводов и осыпающихся карнизов над пропастью. Открывает возможность провести «результативное» приключение по большей части или совсем без боевых энкаунтеров, хотя система взаимодействия с ловушками и опасностями скуднее боевки, и если вы не хотите OSR-ить этот процесс, то может наскучить.

Обнаружение ловушек и опасностей разделены на «Поиск ловушек» и «Чувство опасности». «Поиск ловушек» объявляется самим игроком, и должен быть направлено на какой то конкретный предмет, например сундук, а не на неопределенную область типа всей стены коридора или комнату. «Чувство опасности» это внимание персонажей к своему окружению, избавляющее от необходимости тыкать в пол 11-футовым шестом. Проверку на него при необходимости объявляет ГМ. После того как ловушка обнаружена, проходим проверку обезвреживания ловушки, при провале ловушка активируется.

В книжке есть здоровенный список (62) ловушек, опасностей и магических гадостей на любой вкус. В описании ловушек указано какой вид обнаружения применим. Для кастамизации есть таблица изменения характеристик и определения уровня ловушки.

Geas

Гейс — ещё один способ развития персонажа. Это клятвы следовать определенным запретам выбранного божества и получать благословение, а при нарушении запретов — кару. Некоторые запреты больше нарративные (не отказывать в помощи служителю культа, не добивать побежденных врагов), некоторые ограничивают прямо относятся к механике (не использовать магические навыки, не выходить из энгейджмента с врагом).
Когда и как долго придется быть под карой решает ГМ, по умолчанию начиная с момента нарушения запрета и до конца сессии.

Пример: Вы поклялись не скрывать свое лицо перед богом небес Дагдемором.
Благословение: +1D к проверкам уклонения. Запрет: не носить броню на голове. Кара: вы не можете реагировать на атаки противника.

tl;dr
В общем это мидскульное (что бы это ни значило) боевое фентези.
Если бы меня с пистолетом у веска заставили выбирать между Arianrhod и D&D, я бы пожалуй выбрал Arianrhod ради новизны.

8 комментариев

avatar
Спасибо, интересно.
avatar
Инсталайчище! Спасибо.
avatar
avatar
Отличный обзор. Жаль, поиграть в это вряд ли получится…
avatar
спасибо за очередной чумовой обзор.
avatar
Это прекрасно! Я б сыграл!

Можно мне вон того мальчика с огромными зелеными очами?
Последний раз редактировалось
avatar
… и даже поводил бы.

Только я бы слегка модифицировал — играешь не персонажем, а членом гильдии. После сессии весь (или не весь) опыт уходит в пул гильдии и на каждую новую сессию / приключение можешь выбирать нового персонажа, прокачивая его за опыт от прошлых сессий. Или взять того же.
avatar
Да, можно наверное сказать что опыт присуждается не персонажу а игроку (как в дабл кросс). И при смерти или смене персонажа, новый начинает на том же уровне. Такой подход в принципе можно в любой игре использовать где это уместно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.