ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».
Смотря какой смысл ты здесь вкладываешь в «игру в песочнице».

Объективно и однозначно — нет.
Я думаю, что да, причем объективно и однозначно. Выше я описал «линию водораздела». Запалы задают только конфликт. Как только у нас появляется заранее заданные действия героев, то мы получаем приключение.

Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Максимально рельсовая кампания (если речь, конечно, именно про рельсовую, а не просто про линейную) — это не НРИ и даже не игра, а времяпровождение. Примерно как просмотр фильма, но еще и кубики покидать можно.

Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
Нет, дело совершенно не в моих вкусах. Этот подход объективно порочен, а игроки, которым он нравится, либо не знают ничего другого и не имеет возможности сравнивать, либо приходят на сессии не ради игры как таковой (в, например, ради просто возможности потусить). При этом есть ведущие, которые сознательно воспитывают игроков первого типа, закрывая им дорогу в нормальные, интересные игровые практики. Говорить, что «жёсткие рельсы» — нормальный подход к ведению игр, ничуть не хуже других, это грязная пропаганда, которой нужно всячески противостоять.
Я думаю можно даже сделать короткий запал на 2 часа, где 1й час займет создание партии, обсуждение вопросов и завязывание связей, а 2й час займет собственно основная сцена, разрешающая конфликт. + добавить небольшой пролог и эпилог
  • avatar Krayk
  • 0
Но вероятно им больше понравятся игры по системам, рассчитанным на использование рельс в той или иной форме, а не по pbta, где рельсы идут серьезно против идеологии системы.
Нет, люди ГОРАЗДО БОЛЕЕ разные! Многим нравятся жёсткие сюжеты и ПБТА — за другие принципы. ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».

Но запал всегда можно отличить от приключения.
Утверждаю, что нет. В рамках одной головы это возможно. Объективно и однозначно — нет.

Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
А фиг знает, так ли это. Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.

Возможно, мы обсуждаем разные тезисы. Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
  • avatar 9power
  • 3
Играл оба варианта: сюжет-план и «генерим мир и персонажей». В разных группах получается по-разному. Если игроки более-менее понимают во что хотят поиграть и какие сцены поотыгрывать, то готовый план это скорее минус чем плюс. Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
Вполне работает и на 3 часа. Просто конфликт должен быть локальным и разрешаться за пару сцен.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Да, естественно. Запалы заставляют игру вращаться вокруг определенного конфликта, связанного с нашими героями.

Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Конечно возражаю. И ниже написал подробнее почему считаю так.
В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием
Если этот ход игры добавлен просто как пример того, что может получиться в итоге — то это все еще запал: «играя по этому запалу, у нас получилась такая история. а какая получится у вас?». Если же предполагается, что сюжет игры обязан строится по такому шаблону (т.е. есть заданные наперед действия игроков, пусть и с вариантами), то это уже приключение.
  • avatar Krayk
  • 1
Этим они и ценны
Безусловно, никогда этого не отрицал.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
«Максимально рельсовая кампания» это всего лишь «максимально рельсовая кампания». Может быть не десерт, а фаст-фуд (но я не знаю как соусом испортить фаст-фуд поэтому выбрал то блюдо, что легко испортить соусом). Вы наверное удивитесь, но есть игроки которым нравится «максимально рельсовая кампания». И называть такой подход «тухлятиной» только потому, что он не нравится лично Вам — это снобизм.
  • avatar Krayk
  • 1
А на 4 часа?
  • avatar Krayk
  • 1
Вот смотри. Я написал стартовую ситуацию. Это «запал». Прогнал несколько раз. Издал. В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием: «вы всё ещё можете пойти куда угодно, а у меня из 10 прогонов вырисовывалась тенденция, и я её тут опишу. Просто для примера». Это что? Всё ещё запал, или уже готовое приключение?
Можно ли водить по PbtA-системам на конвентах и игротеках?
Да. Можно. И небольшие запалы с этим хорошо справляются. Проверял это на Ролеконе с «За пригоршню крышек» по Fallout World (игра на 1 день), «Рассвет» по Миру Советов (игра на 1 день) и с «Крылья ворона» по Темным болотам (игра на пол дня).
Во-первых, знаю многих игроков, которым рельсы нравятся больше импровизации
Конечно. Разным людям нравится разное. Но вероятно им больше понравятся игры по системам, рассчитанным на использование рельс в той или иной форме, а не по pbta, где рельсы идут серьезно против идеологии системы.

Одно и то же приключение одни люди считают слишком свободным, а другие — слишком жёстким.
Верно. Но запал всегда можно отличить от приключения.

Полуфабрикат, бастард, чужой в мире рельсов и песочниц.
Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
Сказано же:
И пустил по нему максимально рельсовую кампанию.
Максимально рельсовая кампания — это не десерт. Это тухлятина. (Изначально я написал «говно», но побоялся, что Дэн примет за личный выпад). А в бесконечном разнообразии подходов и практик НРИ есть многое, друг Горацио, что и не PbtA, и не «максимально рельсовая кампания».
Мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному
Да, конечно это можно делать по-разному. В принципе были случаи адаптации линейных модулей из D&D под DW. И PbtA с таким справляется, пусть и с некоторым скрипом (особенно в области принципов). Но тут вопрос, что мы хотим получить: игру по заранее написанной истории (пусть и с развилками) или свободное решение конфликта игроками? Здесь и проходит Рубикон, разделяющий «готовые приключения» и «запалы для приключений». Запалы лишь создают конфликтную ситуацию, задают декорации, проблемы и «расставляют фигуры на доске» — а что будет дальше мы уже узнаем на игре. Этим они и ценны, как для игроков (они получают свободу действий в решении поставленного конфликта), так и для ведущего (сюжет игры интригует и его, а возможные финалы неизвестны, за исключением самых худших, к которым приведет полное развитие фронтов).
С Харизмой конечно надо было что-то делать. Но вышло скучненько (((
И поливать врагов прометиумом, ага.
«Убей варвара. Сожги богохульника. Вычисти скверну титанов. Во имя Зевса!»
Хотя с учётом образа Императора в Вархаммере, псевдоантичные космодесантни(ки/цы) должны поклоняться Прометею, который желал свергнуть богов и сделать людей подобным богам, но потерпел неудачу и в настоящий момент прикован к скале… так, простите, меня куда-то не туда понесло.