Ну, допустим возьмем 8 типов удовольствий. 6 из 8 каждый можно поделить на «планируемое» и «спонтанное». Остальные 2 это крайние случаи «фантазирование» и «пассивность». Всё равно выделяются те самые 2 типа, о которых я говорил. Про GNS можно сказать то же самое. И вообще глобально это делится на «творить» и «потреблять». Или другими словами первое ближе к отраженке, а второе — к рельсам.
Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)
И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)
сегодня ровно месяц с первого выпуска. за месяц 107 новых подписчиков, 1853 просмотра суммарно на 215 часов (если бы все смотрели от корки до корки, было бы 514 часов, так что есть, к чему стремиться). ну, всякие лайки-дизлайки, комментарии и прочая движуха.
кажется, эксперимент можно считать успешным, имеет смысл продолжать
Чудовища и сама задумка модуля крутая, но, судя по описанию, довольно линейно.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение».
Так я и сказал. Из нашей переписки:
1. Я не вполне согласен с тем, что GURPS не стоит изучать, если планируешь всё ближайшее время водить игры в одном жанре. Потому что детальность сама по себе может являться большим плюсом, даже без универсальности. Многим просто НРАВИТСЯ то, как в ГУРПС работают броня, защиты, ранения и т.д.
хех. рад, что «попал»!
я сам смотрю каждый день по несколько часов ютуба, да и то уже не припомню, когда последний раз видел выпуск кого бы то ни было, в котором меня бы устраивало прямо-таки всё
ГУРПС в любом случае нужно под себя настроить, и я думаю, что (до определенной степени) ГУРПС под такие требования настраивается.
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
Я ленивый мастер, который не любит следить за большим количеством движущихся частей на своей стороне (противники игроков, их ресурсы, менеджмент, вот это вот все). Подойдет ли GURPS мне?
Так и есть, статья содержит мнения трех разных людей, которые не могут быть согласны вообще по всем вопросам, и это хорошо, что имеет место плюрализм. Впрочем…
поэтому я не стал придираться.
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение». Я сделал бы приписку, что по этому пункту есть альтернативное мнение. Если бы я хотел отразить только свой взгляд на тему, то мог бы написать статью в одиночку.
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобных игр
Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Где тогда составляющая «Role»?
Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».
Более простые универсальные системы зачастую как раз и оцифровывают всё это как просто-«бой», где разницы между ОЧБР и рыцарями не так уж и много. Заслуга ГУРПС тут не в одной только ее универсальности.)
Ой, как интересно! Давно вынашивал одну мысль и прочитав этот текст наконец-то смог её сформуллировать и сейчас попробую изложить.
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобрых игр. :) Первое — то, что близко мне. «Сапиенсы учатся в играх», то есть, мы хотим сделать что-то, что не можем сделать в реальности и используем игру чтобы восполнить эту возможность.
И второй подход: мы хотим поржать. :) Если ситуация достаточно забавная, то её нереальность перестает волновать как игроков, так и ДМа.
Поэтому вспоминая лучшие моменты отыгрыша я вот с интересом рассказываю про сценарии того, какое именно дерево сертификатов шифрования мы внедрили в системы безопасности своего космического корабля в одной из партий, решив некую интересную на мой взгляд проблему и заодно какие нравственные дилеммы перед нами стояли. И как именно мы их решили. Например, сжигать тысячи разумных плазмой даже в игре мне было морально тяжело и я бы искренне предпочел этого не делать, если бы у меня был более приемлемый выбор, но этот флот шел устраивать геноцид и выбор был невелик.
А недавно я напоролся на человека, который самым значимым сюжетом своего вождения мне передал следующий:
Партия пришла в себя в канализации, люк сверху закрыт. Открыть не получается. С помощью доступных заклинаний они устроили «бурление говн» для «выделения сероводорода», обмазались тем же самым единственно доступным материалом, заморозили его на себе следующим заклинанием (типа получив таким образом доспех для защиты от взрыва), после чего стали тереться об стену для высекания искры. Взрывом типа выбило крышку люка и их выкинуло наверх. Им смешно до слёз (мне даже показали видео), а я искренне удивился.
Так вот, как я понял из статьи, DCC RPG не предполагает последовательных действий и предсказуемости, то есть, слаженности всего. Это как читать книги не подряд, а по одной строке из случайных книг. С большой вероятностью тот бред, что получится, будет звучать смешно и весело. Как результат работы генератора стихов Пушкина. А игроки видимо хотели другого. Разные жанры просто. :)
И вот скажем в любимом мною жанре пустить овечку для поиска ловушек на мой взгляд совершенно дурацкая идея:
1) Овцы не характерны послушным нравом. С большой вероятностью овца в темном замкнутом помещении, где гуляет эхо, будет блеять, привлекая всех врагов (а это очень громко, можете сходить в контактный зоопарк все, кто сомневается), бодаться и переть куда попало. А даже если удастся её повернуть в нужную сторону и скажем напугать — побежит сломя голову, от помещения к помещению собирая монстров, которые, не будь идиотами, побегут не за овцой, а туда, откуда она прибежала в замкнутое до этого столетия подземелье.
2) Овца не только «одноразовый» инструмент, ибо напоровшись на ловушку она её не разминирует, а взорвёт, а еще и сильно опасный. Если например в подземелье окажется магический вариант растяжки, грохот от взрыва (скажем фаерболла) соберет монстров со всех окрестностей и миссия будет провалена в связи со смертью игроков.
3) «Тележка с овцой»,- вы вообще овец видели? Овца — это дура весом со средневекового рыцаря в латах! И в половину его ростом! И в длину такая же! «Тележка» для неё это блин, не тележка, а телега. И она из дерева. Из толстых таких досок, потому что сопротивление материалов тогда считать еще не умели и закладывали большой запас прочности во все механизмы. Тащить такую штуку это отдельные штрафы к выносливости.
Но что лично для меня самое ужасное… Это то, что для персонажа, для которого квента выдаётся хаотично, нельзя построить целостную карту личности и соответственно её отыгрывать. Где тогда составляющая «Role»?
Кстати, это и в реальном мире меня преследует: во многих случаях я не могу дать совет кому-то из друзей потому, что нет таких обстоятельств, в которых я мог бы попасть в ту же ситуацию, что и они — череда не свойственных мне решений слишком большая! Я не смог бы играть условно за вора в тяжелой броне потому что у меня в голове не сложится целостный образ персонажа, который решая быть вором стал качаться в тяжелую броню — слишком неэффективно.
Так что не в обиду автору лично я бы в такое играть не сумел. При этом это не критика, ведь я почти уверен, что он хорошо водит по этому, совершенно не близкому мне, жанру.
У меня есть странное мнение, что система, которая может оцифровать сражение ОБЧР и перестрелку ковбоев, лучше оцифрует бой рыцарей, чем система, которая может оцифровать только бой рыцарей. Как минимум потому, что бой рыцарей должен будет отличаться от сражения ОБЧР и перестрелки ковбоев, а значит будет выглядеть не просто как «бой», а именно как «бой рыцарей».
Эрлинг, на самом деле, тоже, но у Конструктора нельзя отнять авторское мнение, поэтому я не стал придираться. К тому же конкретно наши с тобой мнения в тексте всегда выделены.
GURPS едва ли даст какие-то ощутимые преимущества людям, которые:
1. Играют почти исключительно в игры какого-то одного типа. Универсальная система в большинстве случаев уступает в качестве симуляции хорошей специализированной.
Мой личный опыт говорит что большинство специализированных систем уступают GURPS. Как правило есть отдельные куски правил, удачные сами по себе или из-за привязки к сеттингу. В лучшем случае эти системы играются в достаточной степени по-другому чтобы их было тяжело сравнивать, и было бы интересно сыграть просто ради разнообразия.
По личному опыту — присоединюсь к Дарку. В скирмиш достаточно паршиво получается играть.
Еще из очевидного — если изучение сложной системы с билдостроением — часть задумки на игру.
А ты сам пбта водишь?
По просьбе патронов мы совместно с Эрлингом и Агентом Греем написали...
GURPS едва ли даст какие-то ощутимые преимущества людям, которые... играют почти исключительно в игры какого-то одного типа. Универсальная система в большинстве случаев уступает в качестве симуляции хорошей специализированной. Если вы не планируете играть в разные игры по разным сеттингам, возможно, лучше поискать специализированную систему.
Вот уж что Агент Грей не написал бы ни в какой статье, даже «совместно».
=)
Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)
И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)
P.S. Если уж пошли отсылки к авторитетам, то добавлю еще и про «эмерджентность»:
lesswrong.ru/w/%D0%A2%D1%89%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
кажется, эксперимент можно считать успешным, имеет смысл продолжать
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
я сам смотрю каждый день по несколько часов ютуба, да и то уже не припомню, когда последний раз видел выпуск кого бы то ни было, в котором меня бы устраивало прямо-таки всё
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение». Я сделал бы приписку, что по этому пункту есть альтернативное мнение. Если бы я хотел отразить только свой взгляд на тему, то мог бы написать статью в одиночку.
Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобрых игр. :) Первое — то, что близко мне. «Сапиенсы учатся в играх», то есть, мы хотим сделать что-то, что не можем сделать в реальности и используем игру чтобы восполнить эту возможность.
И второй подход: мы хотим поржать. :) Если ситуация достаточно забавная, то её нереальность перестает волновать как игроков, так и ДМа.
Поэтому вспоминая лучшие моменты отыгрыша я вот с интересом рассказываю про сценарии того, какое именно дерево сертификатов шифрования мы внедрили в системы безопасности своего космического корабля в одной из партий, решив некую интересную на мой взгляд проблему и заодно какие нравственные дилеммы перед нами стояли. И как именно мы их решили. Например, сжигать тысячи разумных плазмой даже в игре мне было морально тяжело и я бы искренне предпочел этого не делать, если бы у меня был более приемлемый выбор, но этот флот шел устраивать геноцид и выбор был невелик.
А недавно я напоролся на человека, который самым значимым сюжетом своего вождения мне передал следующий:
Партия пришла в себя в канализации, люк сверху закрыт. Открыть не получается. С помощью доступных заклинаний они устроили «бурление говн» для «выделения сероводорода», обмазались тем же самым единственно доступным материалом, заморозили его на себе следующим заклинанием (типа получив таким образом доспех для защиты от взрыва), после чего стали тереться об стену для высекания искры. Взрывом типа выбило крышку люка и их выкинуло наверх. Им смешно до слёз (мне даже показали видео), а я искренне удивился.
Так вот, как я понял из статьи, DCC RPG не предполагает последовательных действий и предсказуемости, то есть, слаженности всего. Это как читать книги не подряд, а по одной строке из случайных книг. С большой вероятностью тот бред, что получится, будет звучать смешно и весело. Как результат работы генератора стихов Пушкина. А игроки видимо хотели другого. Разные жанры просто. :)
И вот скажем в любимом мною жанре пустить овечку для поиска ловушек на мой взгляд совершенно дурацкая идея:
1) Овцы не характерны послушным нравом. С большой вероятностью овца в темном замкнутом помещении, где гуляет эхо, будет блеять, привлекая всех врагов (а это очень громко, можете сходить в контактный зоопарк все, кто сомневается), бодаться и переть куда попало. А даже если удастся её повернуть в нужную сторону и скажем напугать — побежит сломя голову, от помещения к помещению собирая монстров, которые, не будь идиотами, побегут не за овцой, а туда, откуда она прибежала в замкнутое до этого столетия подземелье.
2) Овца не только «одноразовый» инструмент, ибо напоровшись на ловушку она её не разминирует, а взорвёт, а еще и сильно опасный. Если например в подземелье окажется магический вариант растяжки, грохот от взрыва (скажем фаерболла) соберет монстров со всех окрестностей и миссия будет провалена в связи со смертью игроков.
3) «Тележка с овцой»,- вы вообще овец видели? Овца — это дура весом со средневекового рыцаря в латах! И в половину его ростом! И в длину такая же! «Тележка» для неё это блин, не тележка, а телега. И она из дерева. Из толстых таких досок, потому что сопротивление материалов тогда считать еще не умели и закладывали большой запас прочности во все механизмы. Тащить такую штуку это отдельные штрафы к выносливости.
Но что лично для меня самое ужасное… Это то, что для персонажа, для которого квента выдаётся хаотично, нельзя построить целостную карту личности и соответственно её отыгрывать. Где тогда составляющая «Role»?
Кстати, это и в реальном мире меня преследует: во многих случаях я не могу дать совет кому-то из друзей потому, что нет таких обстоятельств, в которых я мог бы попасть в ту же ситуацию, что и они — череда не свойственных мне решений слишком большая! Я не смог бы играть условно за вора в тяжелой броне потому что у меня в голове не сложится целостный образ персонажа, который решая быть вором стал качаться в тяжелую броню — слишком неэффективно.
Так что не в обиду автору лично я бы в такое играть не сумел. При этом это не критика, ведь я почти уверен, что он хорошо водит по этому, совершенно не близкому мне, жанру.
Еще из очевидного — если изучение сложной системы с билдостроением — часть задумки на игру.
А ты сам пбта водишь?
=)