90.7% сделать что угодно??????
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.
>То есть меньше возможностей что-то сделать
Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?
>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.
Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?
Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources
Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
Может, конечно.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
Ага, то есть за счет штрафов, бонусов и крутости героя определяется «уровень сложности» сюжета (чем сюжет сложнее, тем больше вероятность провала, и стало быть тем сюжет напряженнее), а поскольку сложный сюжет должен быть напряженным, то для поддержания этого напряжения происходят в том числе и непрямые осложнения?
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
Да наверное я неверно выразился (про сюжетную напряжённость).
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр про дибилов криминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.
Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Поскольку результат броска кубика показывает степень влияния на сюжет игрока и мастера, то чем компетентней персонаж в данной области, тем более высока вероятность его [персонажа] успешного действия и, соответственно, право игрока разрешать исход ситуации.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Если хочется разного экспириенса, разного геймплея, то одной системой всё равно не обойтись. GURPS всё равно остаётся GURPS, а Fiasco всё равно остаётся Fiasco, и играются они совершенно по-разному, хотя обе сеттингово-независимы.
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
>В приведенной мной цитате Некроза сказано «просто умрешь» и он повторяет эту фразу минимум три раза в этом топике. У него нет ничего из перечисленных вами вариантов, только убить.
Ааааа.
Давая уточню. Допустим, ты меня спросишь:
«А зачем в D&D проверять дверь на ловушки?»
Я отвечу, «если проверишь — можешь найти ловушку или нет, а если не проверишь — ловушка тебя точно убьет.
Из этого диалога ты вынесешь убеждение, что я убиваю игроков ловушками, а не то, что проверка на ловушки дает тебе шанс ее избежать?
Мне серьезно нужно сейчас объяснять, что такое сравниваемый признак и что такое пример? И что сам пример не имеет большого значения?
Что если я говорю, что без резиновых перчаток тебя током убьет, если за провод возьмешься, то соль в том, что нужны перчатки, а не в том, что удар током всегда смертельный? Что это не так важно, смертельный он или нет, и я сказал это для иллюстрации пользы перчаток.
>Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.
О, а в шадоуране не так?
Допустим, я играю у двух мастеров.
У обоих я иду в Арес Индастриз. В штаб-квартиру.
У обоих я вскрываю дверь в главный офис. У обоих — одинаково успешно.
Что я увижу за дверьми?
У меня, как ты и говоришь, одинаковая ситуация, одинаковая заявка, одинаковое значение на кубах.
Я увижу одинаковое количество будущих проблем и их тип?
Меня у всех мастеров, с кем бы я ни играл, будет ждать 50 солдат, например?
Что-то я сомневаюсь.
А уж почему в АВ у разных мастеров, в разных крепостях, которые штурмуют разные персонажи при провалах должны быть одинаковые последствия я вообще не понимаю, хоть убей.
>Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».
Нет. Просто я смотрю на контекст обсуждения и понимаю, что обсуждается не вопрос жесткости последствий, а само отличие мягких и жестких ходов.
>Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.
Ну и тогда я не вижу разницы с АВ.
В АВ игроки пошли без разведки и мастер при таком раскладе может активировать ситсемы тревоги и всякое такое.
И в шадоуране точно так же.
Все отличие в том, что в АВ проверки за НПС и всякие ловушки делаются броском кубика игрока. А если игрок кубик не бросает, то они автоматически успешны, если игрок знает что впереди беда, но игнорирует ее.
Ну я не знаю. Допустим, в шадоуране висит камера. Мастер говорит игроку — »Можешь осмотреться". А игрок такой «нет». Ну и почему бы тогда не сказать, что он попал на камеру, не делая лишних бросков?
Игрок же не прячется? Значит у камеры как бы автоуспех.
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Во-первых, строго говоря, это не «момент для введения чего-то нового», а момент для совершения мастерского хода. Который может, но не обязан заключаться во введении чего-то нового.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
Не нравится мне сама задумка, в которой результаты бросков кубиков регулируют сюжетную напряженность, но это мои личные вкусы, к дискуссии они отношения не имеют.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
Контекст, Алита, контекст. ЕСЛИ разведка может быть летальна. Изначально речь вообще шла про -ногу на минном поле.
И это все условные примеры, намеренно недостаточно детализированные.
Более того, они вообще не про смерть.
То есть по сути, ты с помощью Голден Оппортьюнити убиваешь персонажа. А как же «будь фаном персонажей»? Вот DoDoHan не согласен например, что так можно:
Правила АВ работают совместно друг с другом. Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей». Они заслуживают как минимум героической смерти.
Согласна с п.1-5. Я бы и стену заигнорила, во всяком случае на главной странице.
Как вариант, все эти опции сделать настраиваемыми: включить/выключить (если возможно, конечно), чтобы каждый сам решал, насколько полно он хочет кого-то игнорить.
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.
>То есть меньше возможностей что-то сделать
Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?
>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.
Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?
Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources
Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр
про дибиловкриминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
Ааааа.
Давая уточню. Допустим, ты меня спросишь:
«А зачем в D&D проверять дверь на ловушки?»
Я отвечу, «если проверишь — можешь найти ловушку или нет, а если не проверишь — ловушка тебя точно убьет.
Из этого диалога ты вынесешь убеждение, что я убиваю игроков ловушками, а не то, что проверка на ловушки дает тебе шанс ее избежать?
Мне серьезно нужно сейчас объяснять, что такое сравниваемый признак и что такое пример? И что сам пример не имеет большого значения?
Что если я говорю, что без резиновых перчаток тебя током убьет, если за провод возьмешься, то соль в том, что нужны перчатки, а не в том, что удар током всегда смертельный? Что это не так важно, смертельный он или нет, и я сказал это для иллюстрации пользы перчаток.
>Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.
О, а в шадоуране не так?
Допустим, я играю у двух мастеров.
У обоих я иду в Арес Индастриз. В штаб-квартиру.
У обоих я вскрываю дверь в главный офис. У обоих — одинаково успешно.
Что я увижу за дверьми?
У меня, как ты и говоришь, одинаковая ситуация, одинаковая заявка, одинаковое значение на кубах.
Я увижу одинаковое количество будущих проблем и их тип?
Меня у всех мастеров, с кем бы я ни играл, будет ждать 50 солдат, например?
Что-то я сомневаюсь.
А уж почему в АВ у разных мастеров, в разных крепостях, которые штурмуют разные персонажи при провалах должны быть одинаковые последствия я вообще не понимаю, хоть убей.
>Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».
Нет. Просто я смотрю на контекст обсуждения и понимаю, что обсуждается не вопрос жесткости последствий, а само отличие мягких и жестких ходов.
>Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.
Ну и тогда я не вижу разницы с АВ.
В АВ игроки пошли без разведки и мастер при таком раскладе может активировать ситсемы тревоги и всякое такое.
И в шадоуране точно так же.
Все отличие в том, что в АВ проверки за НПС и всякие ловушки делаются броском кубика игрока. А если игрок кубик не бросает, то они автоматически успешны, если игрок знает что впереди беда, но игнорирует ее.
Ну я не знаю. Допустим, в шадоуране висит камера. Мастер говорит игроку — »Можешь осмотреться". А игрок такой «нет». Ну и почему бы тогда не сказать, что он попал на камеру, не делая лишних бросков?
Игрок же не прячется? Значит у камеры как бы автоуспех.
2. Разница между волком и драконом, а также между крестьянином и героем, достигается особенными ходами каждого.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
И это все условные примеры, намеренно недостаточно детализированные.
Более того, они вообще не про смерть.
Как вариант, все эти опции сделать настраиваемыми: включить/выключить (если возможно, конечно), чтобы каждый сам решал, насколько полно он хочет кого-то игнорить.