А мне нравятся и тактические боевки в стлиле 4е или Страйка, и ПбтА одновременно. Совершенно не считаю третий пункт минусом ПбтА — там нет обычно выбора приемов, но есть куча других значимых выборов. Именно потому в неё даже без боёвки по клеточкам интересно играть любителям боевки по клеточкам (вроде меня).
То есть, некоторые навыки на уровне людей это не только набор техник и процедур, но и навыки исследования/изобретательства, которые позволяют узнавать что-то новое когда ты применяешь этот навык и придумывать, как эту новую информацию использовать (или как к ней приспособиться). Обычно, это выглядит как +1 к навыку за экспу при прокачке или +1 на последующие попытки после провала, но это может быть чем-то большим.
То, что ты знаешь, как взломать какой-то конкретный суперкрутой сейф, конечно означает определённый опыт и навык, но это не означает, что ты понимаешь, как открывать все супер-сложные сейфы.
Тут, на мой взгляд, есть два разных вопроса:
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.
2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.
В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
Я поэтому хотел показать эти вещи как можно шире и продемонстрировать, как тропы и общепринятые маркеры интеллекта в медиа возникают из возможностей интеллекта, но сам интеллект при этом популярными тропами не ограничивается.
По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно
Да, этот момент мной упущен. Возможно потому, что мои ролевые игры редко включают в себя управление организациями.
Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами.
То же самое. Я не слишком люблю крафтинг и сбор техномагических игрушек и прочего гипертеха за своим столом — редко вижу интересные правила для этого, не сводящиеся к сбору спичек. В этом случае я знаю хороший пример механики, которая позволяет подобное отыгрывать: преимущества Gadgeteer и Quick Gadgeteer в GURPS.
С моей точки зрения — это всё звенья одной цепи, имя которой — восприятие. Восприятие — это не только и не столько высокое количество пикселей в глаза, это в основном высокая способность анализировать увиденное и находить в этом нужные детали.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.
Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
Продолжая ту же тему. Для того чтобы приблизиться хотя бы кусочек того, что могут персонажи с посткогнитивным модерированием, наши археологи и следователя нуждаются в куче инструментов и квалифицированных специалистов для обработки улик на сверхточном, но всё ещё ненадёжном оборудовании.
Шерлок Холмс может определять типы грунта по по следам, сорта табака по вкусу и кучу других вещей. В какой-то момент Восприятие и Интеллект туго вплетаются друг в друга. Тебе нужны банки данных (память и коллективная память) и органы чувств, способные этими банками воспользоваться.
Гипотетический детектив будущего (в одной из игр по Бетмену, Аркхемовской серии была прикольная сцена с определением того, кто в кого и зачем стрелял при помощи гаджетов и дедукции) может быть куда ближе к посткогнитивному модерированию за счет доступа к высокоточному оборудованию у него на поясе или даже имплантированному в организм и способен обработать эту информацию в поле за счет полицейских баз банных и удалённо-подключенных специалистов.
А в Стражах Галактики Питер Квилл наложил голографическую карту на древние руины города, объединяя карту и местность в одну агументированную реальность чтобы найти то, что ему нужно.
То есть, ты лично критиковал бы не содержание, а именно обёртку?
Потому, что мне доводилось видеть именно не сформулированную жгучую ненависть к Юдковскому, его идеям и его фанатам (не по отдельности, а именно всей пачкой).
Если его идеи не новы для гуманитаристики (или трансгуманизма), то чем вызвана, гхм, неприязнь? Синдромом утёнка среди приобщившихся?
Speed superintelligence: A system that can do all that a human intellect can do, but much faster.
Collective superintelligence: A system composed of a large number of smaller intellects such that the system’s overall performance across many very general domains vastly outstrips that of any current cognitive system.
Quality superintelligence: A system that is at least as fast as a human mind and vastly qualitatively smarter.
Кроме того, он уточняет прямой и непрямой охват.
По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить не только о гениальных планировщиках, которые создают Машины Руба Голдберга на ходу и вытаскивают запасные планы, как кроликов из шляпы, но и о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно (вдали от глаз игроков или антагониста), так и просто очень хорошо слаженные группы. То есть фокус даже не в планировании, а в координации и способности хорошо угадывать, что нужно делать, когда ты не совсем знаешь, как хорошо справляются остальные участники группы/организации.
Не даром игровых столах нередко допускается внутрипартийная телепатия (хотя бы на уровне советов). У Presto даже было обеспечено на внутри-игровом уровне.
Но это, конечно, может выражаться и просто в бонусах на проверки или с вышеуказанными внезапными контр-снайперами.
Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами. Вне зависимости от того, как много научных степеней есть у вашего персонажа и к каким странным областям он может применять термины «изобретательство» и «инновации» (в Exalted — Бюрократия это весьма серьёзная способность с соответствующей веткой магических талантов) — способность создавать уникальные специализированные инструменты под свои нужды раньше, чем об этом узнают и смогут воспользоваться другие одна из вещей, для которой мы вообще держим интеллект. Придумать хрень из палок можно. Придумать хрень из дерева, на которой удобно сидеть — другой вопрос. Придумать хрень из дерева на которой удобно сидеть, пока кто-то другой твоё сидящее тело везёт — это блин гениально.
Для примера, это может быть как и вор-медвежатник, который точно знает как взломать сейф, который все думают — никто не сможет открыть, так и амбициозный колдун, который нашел обходной путь для одного из Достаточно Важных Правил Магии, которым все остальные вынуждены следовать.
Ну так доказывайте, что эти термины не имеют отношения к реальной практике, я же не против. Пока что в ходе этой дискуссии мы, вроде, определились, что «внезапные медведи» в моем понимании этого термина (они же «непрямые осложнения») в PbtA вполне себе есть — и мне даже объяснили, зачем они там есть.
привет! по гурпсам с положительным результатом я играл, честно говоря, только у фланнана, там было весело, хотя исписанный инфернальною цифирью чарщит он помогал стряпать, я б не сдюжил. фузион при этом уважаю и использую — если как-то дойдут руки сделать обзор «Эпохи Древних», увидишь.
а про число классов и дыныдышникам страшно слышать…
Дело не только в экспрессивности и оценочности, но и в некоторой их нечёткости, а главное, в том, что за ними стоят определённые эволюционистские представления, которые были повсеместными во времена Моргана, но начали развенчиваться ещё в работах Боаса сто с лишним лет назад. То же относится и к ярлыкам типа «внезапные медведи» или «бомжи-убийцы»: само использование их как терминов означает, что говорящий имеет некоторые умозрительные представления об игровом процессе в тех или иных системах, которые не имеют отношения к реальной практике.
Делать ли отдельный блог под ДнД / ДнД_лигу — не знаю. стоит ли?
То, что ты знаешь, как взломать какой-то конкретный суперкрутой сейф, конечно означает определённый опыт и навык, но это не означает, что ты понимаешь, как открывать все супер-сложные сейфы.
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.
2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.
В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
То же самое. Я не слишком люблю крафтинг и сбор техномагических игрушек и прочего гипертеха за своим столом — редко вижу интересные правила для этого, не сводящиеся к сбору спичек. В этом случае я знаю хороший пример механики, которая позволяет подобное отыгрывать: преимущества Gadgeteer и Quick Gadgeteer в GURPS.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.
Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
Шерлок Холмс может определять типы грунта по по следам, сорта табака по вкусу и кучу других вещей. В какой-то момент Восприятие и Интеллект туго вплетаются друг в друга. Тебе нужны банки данных (память и коллективная память) и органы чувств, способные этими банками воспользоваться.
Гипотетический детектив будущего (в одной из игр по Бетмену, Аркхемовской серии была прикольная сцена с определением того, кто в кого и зачем стрелял при помощи гаджетов и дедукции) может быть куда ближе к посткогнитивному модерированию за счет доступа к высокоточному оборудованию у него на поясе или даже имплантированному в организм и способен обработать эту информацию в поле за счет полицейских баз банных и удалённо-подключенных специалистов.
А в Стражах Галактики Питер Квилл наложил голографическую карту на древние руины города, объединяя карту и местность в одну агументированную реальность чтобы найти то, что ему нужно.
Потому, что мне доводилось видеть именно не сформулированную жгучую ненависть к Юдковскому, его идеям и его фанатам (не по отдельности, а именно всей пачкой).
Если его идеи не новы для гуманитаристики (или трансгуманизма), то чем вызвана, гхм, неприязнь? Синдромом утёнка среди приобщившихся?
Кроме того, он уточняет прямой и непрямой охват.
По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить не только о гениальных планировщиках, которые создают Машины Руба Голдберга на ходу и вытаскивают запасные планы, как кроликов из шляпы, но и о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно (вдали от глаз игроков или антагониста), так и просто очень хорошо слаженные группы. То есть фокус даже не в планировании, а в координации и способности хорошо угадывать, что нужно делать, когда ты не совсем знаешь, как хорошо справляются остальные участники группы/организации.
Не даром игровых столах нередко допускается внутрипартийная телепатия (хотя бы на уровне советов). У Presto даже было обеспечено на внутри-игровом уровне.
Но это, конечно, может выражаться и просто в бонусах на проверки или с вышеуказанными внезапными контр-снайперами.
Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами. Вне зависимости от того, как много научных степеней есть у вашего персонажа и к каким странным областям он может применять термины «изобретательство» и «инновации» (в Exalted — Бюрократия это весьма серьёзная способность с соответствующей веткой магических талантов) — способность создавать уникальные специализированные инструменты под свои нужды раньше, чем об этом узнают и смогут воспользоваться другие одна из вещей, для которой мы вообще держим интеллект. Придумать хрень из палок можно. Придумать хрень из дерева, на которой удобно сидеть — другой вопрос. Придумать хрень из дерева на которой удобно сидеть, пока кто-то другой твоё сидящее тело везёт — это блин гениально.
Для примера, это может быть как и вор-медвежатник, который точно знает как взломать сейф, который все думают — никто не сможет открыть, так и амбициозный колдун, который нашел обходной путь для одного из Достаточно Важных Правил Магии, которым все остальные вынуждены следовать.
а про число классов и дыныдышникам страшно слышать…