Лично я для себя определяю так. Есть фикшен — и это общее воображаемое пространство. Есть нарратив — и это то, что было четко сказано.
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Принципиальная разница. Во-первых масшаб иной, во-вторых поймать за руку гораздо проще. И чем детальней система тем проще. Если играя в GURPS простой смертный не откинулся от попадания из СВД в глаз — значит пришла пора менять мастера.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Есть сеттинг. Есть повестование. Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер. ПбтА у него логику повестования отнимает и заменяет набором странных «принципов», которые можно трактовать в какую угодно сторону (и поэтому по сути ничего не меняют), а еще добавляет несколько странных правил вроде «на 6- логика повестования диктует вам, что случается что-то плохое».
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Это уже звучало много раз за последние лет пять, но все же. Что мешает сделать это любому мастеру в любой системе? При чем тут пбта?
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
Если человек водит по ДнД, где можно кидать в игроков внезапных темных эльфов на каждый чих — на здоровье. Но ПбтА то тут при чем? Оно предлагает конкретный вид игрового процесса, где так — нельзя.
Какая-то понятийная каша.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
Ну тут есть две проблемы. Если я взялся водить, скажем, по Фаэруну я технически не смогу повесить «ружье чехова» на каждый вид окопавшихся там монстров. «Подсвечивать» врагов перед их появлением — дело хорошее но нужно не всегда. Некоторые должны быть действительно внезапными. По-хорошему потом нужно ввести объяснение их появления, но тут нет принципиальной разницы: было ли это объяснение самого начала, игроки были просто не в курсе; или же мастер сочинил его пост-фактум.
Факт сеттинга может существовать отдельно от повестования. Я могу знать, что в определенной игре в определенном месте водятся драконы, даже если я в эту игру не играл и не собираюсь играть. Факты повествования могут существовать отдельно от сеттинга таким же образом. Например, любые факты на моих личных играх являются только оными — они никак не становятся фактами сеттинга, общего для всех, кто в него играет. Поэтому повествование не может «состоять из фактов сеттинга». Оно может «состоять из фактов сеттинга, в который играет DarkArchon», но все еще является лишь подмножеством всех фактов этого сеттинга.
Если появление дракона в сцене не логично
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Они и регламентируют, ровно настолько, насколько вы желаете этим регламентом пользоваться. А если вы не желаете, то они — внезапно, перестают что либо регламентировать, но система то тут причем? Это ничем не отличается от ситуации, когда система мне велит с монстра списать столько ХП, сколько у игрока на кубике выпало, а я списываю сколько захотел.
Ну вот в том то и дело, что мастерские «ходы» вроде как регламентируют мастеру что делать и чего не делать. Но по сути легко обходятся и как и в системе без нарративных наворотов оставляют мастера руководствоваться своими собственными соображениями.
К повествованию не имеет никакого отношения то, что ты совершенно не понимаешь термина «повествование», а «факт сеттинга» имеет самое прямое отношение к повествованию, которое из установленных фактов и состоит.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Во-первых, это не имеет никакого отношения к повествованию. Назвай это логикой сеттинга тогда. Потому что «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, который при этом может иметь нулевое отношение к повествованию.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Ну, кому как. Лично я считаю, что легкие системы снимают нагрузку по поддержанию работоспособности механики с мастера, но при этом перекладывают эту нагрузку на поддержание нарратива — создание нужной атмосферы, развития повествования и интересного сюжета.
Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.
Ну как — я понимаю, что говорит Фланнан. Отвечаю ему. Он отвечает мне. Из его ответов очевидно, что он понимает, что я говорю. Игнорирует это, но понимает. Это и есть коммуникация.
Я вовсе не всё, что говорят — понимаю. Даже когда говорю на русских ролевых ресурсах, где у людей схожий опыт и социальный статус, я время от времени сталкиваюсь с людьми, которые несут непонятную чушь.
Но рационализировать чужие сообщения пост-фактум — это фигня. Главное то, что со многими из этих сообщений я не согласен, даже если понимаю, что говорится и из каких чуждых мне предпосылок человек говорит.
Внезапно? Не в лесу, про который известно, что в нем есть медведи, без каких либо следов пребывания медведей в округе, без какого либо шума, свидетельствующего о приближении медведей? Ну, так водят только мудаки.
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.
Но рационализировать чужие сообщения пост-фактум — это фигня. Главное то, что со многими из этих сообщений я не согласен, даже если понимаю, что говорится и из каких чуждых мне предпосылок человек говорит.