• avatar 9power
  • 1
Вот если мастер подготовит шаблон — тогда генежка считай как в ПБТА. Когда нужно выбрать одно из трёх я могу это сделать. А вот когда на пять очков претендует сразу сотня адвантажек… голова уходит далеко и надолго.
  • avatar Vantala
  • 8
«Я бросаю дайсы не рукой; тот, кто бросает рукой, забыл лицо своего отца. Я бросаю сердцем».
  • avatar Vantala
  • 3
А в таком случае, внезапные медведи — это плохо? То есть когда в мире игры действия игроков ни на что не могут повлиять — это плохо, но когда в мире игры ничего не происходит иначе как в результате действий игроков — это тоже нехорошо.
Хороший мастер по GURPS — как умелый воин, никогда не перестает оттачивать владение системой.

Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.

Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
  • avatar Krayk
  • 0
Просто там Круто только за это и отвечает, а тут у Духа есть ещё применение, которое для меня обрисовало некоторые рамки.
  • avatar nekroz
  • 3
Если игрок знал, какие ж они внезапные? Они так или иначе находятся в спектре возможных исходов, как их может предвидеть игрок. Если он забыл, что в соседней пещере дракон — это уже его вина.
  • avatar Angon
  • 1
Надо бы разобраться сначала, что здесь каждый имеет в виду под «внезапными медведями».

Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.

Например, если персонаж рубится с орками, то результаты провала вроде «не попал по врагу», «выронил меч», «пропустил удар», «упал», «случайно ранил товарища» и т.д. являются следствиями из действий персонажа. А вот результаты вроде «к оркам подошло подкрепление», «над полем боя появился дракон» или «начался дождь с грозой» не следуют из действий персонажа, даже если вытекают из фикшена и фронтов (и игрок знал, что это не единственный отряд орков, в соседней пещере живет дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча).
  • avatar ariklus
  • 0
У меня в конце последней кампании два персонажа закончились, решив не тратить фп и эпично самоубиться.
А третий таки потратил и выжил.
Последний раз редактировалось
По поводу жанров — вопрос не ко мне. Более устаканившиеся виды искусства типа живописи, литературы, кино или компьютерных игр никак не могут определиться, что у них жанр, а что нет. А в НРИ и подавно.
Драматический конфликт без структуры и без трансляции его во внешние конфликты попросту не работает. Его просто никто не увидит. А если вы начнете его транслировать, ставить сцены для его раскрытия, есть неиллюзорный шанс превратить своего героя в клоуна или всю игру в балаган.
Драматический конфликт — очень не универсальный инструмент. На него надо работать 24/7 всю игровую сессию. Его нельзя выключить и отложить на полочку, чтобы достать в нужный момент.
Для украшения игры другого жанра можно пользоваться драматичными элементами, но не стоит тащить туда основополагающие драматические структуры.
Жаль старым статьям нельзя плюсы ставить…
  • avatar nekroz
  • 4
Может быть все, что угодно, если мы сферическую ситуацию в вакууме обсуждаем. Но практически в любой конкретной ситуации разведка безопаснее, чем идти в бой. Если ты на провале разведки можешь на мину наступить и ногу потерять, то без разведки это становится практически гарантированным результатом. Шанс на блюдечке, тот самый, что дает мастеру право поступить настолько жестко, насколько он хочет.
Вот где-то тут попахивает нарушением социального договора и внезапной сменой парадигмы.
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
  • avatar flannan
  • 0
Ты так говоришь, как будто провал на ходе разведки не может дать результат «ты наступил на противопехотную мину, -нога».
  • avatar nekroz
  • 3
Ну так вообще неправильно мерить — количеством бросков. Что опаснее — один бросок, провал которого может лишить тебя ног или два, провал которых лишает тебя по пальцу на каждый?
  • avatar nekroz
  • 3
Это может и следовать из сеттинга и из здравого смысла и из общих ожиданий — «мы все знаем, что в пустыне водятся ядовитые скорпионы», но в любом случае это откуда-то да следует и потому не может быть любым. Это и значит «вытекать из фикшена».
То есть правило «ход должен вытекать из фикшена» уже ограничивает то, что мастер может заявить, о чем и речь.
  • avatar flannan
  • 1
Ну ладно, есть. Только делать ход разведки — всё равно опаснее, чем врываться в бой, потому что два броска вместо одного.
  • avatar nekroz
  • 3
В смысле «нет», когда действие на основе ответов на вопросы, заданные при разведке прямо дает +1 на бросок
Есть нюанс. Играете вы значит в спортивное ДнД. Вы — пачка оптимально заточенных чуваков для зачистки данжа. Но вы прописали себе шикарные связи и драматический конфликт. Начинается сессия. Мастер ставит первую сцену у входа в подземелье. И тут ты со всего маху своему партнеру по сцене наступаешь на больную мозоль его драматического конфликта. Он тебе отвечает ассиметрично (как того требует структура драматического произведения). Конфликт нарастает, подключаются другие игроки. Конфликт никто не гасит (по законам драмы), но лишь наращивают и разнообразят, задействуя внутренние конфликты друг друга. Потом поворотная точка, внезапная смена ситуации, кульминация…
Выжатые как лимон игроки идут курить… Мастер понимает, что вести эту партию сейчас в данж — это просто ее похоронить: прист с рэйнджером только что друг-друга чуть не поубивали, а паладин изменил чародею с рогой. И до врагов они сегодня, похоже, уже не дойдут.
Ты в этом так уверен? Окей. Смотрим Dungeon World. Ход «Различить явь» дает +1 вперед, на дальнейшие действия, связанные с полученной на нем информацией (например увиденном главаре на вершине башни). И этот плюс будет использован персонажем уже следующем боевым ходом «Сделать залп».
  • avatar nekroz
  • 1
Всё, кроме первого, логично для Духа.
Это наследие АВ, где любое действие под огнем от cool, который по сути хладнокровие. Вот и Дух в УШ — это оно, самообладание, сила воли, вот это все.