Я не планировал. >_< Оно само так получилось.
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Мне самому это не нравится, и я пытался найти из этой ситуации выход, но когда я пытался разобраться в ситуации in character, мастер кидала меня в новую ситуацию до того, как я успел разобраться в предыдущей (и так три раза подряд), а когда я попытался предложить решение ООС, мастер восприняла это как личное оскорбление — «ты ещё мне, мастеру, будешь советовать, как тебя водить?».
Игроки: *предлагают разные варианты*
Я: Окей, возможно, я нашёл нужный способ…
А какие еще варианты предлагались?
Не видела, как было реализовано в самой игре, но из поста мне показалось, что это отделяет скептика от других игроков. Либо он просто «проплывает» мимо контента своим «это все глюки», особо не взаимодействуя, а просто рассматривая их, либо отдельно надо играть в «переубеди, что это реально»
Вполне себе хоррорно-мистический типаж, какие проблемы-то.
  • avatar Den
  • 1
Я вот тоже не догнал… Одно дело — использовать это как фишку персонажа, не ломающую игру, и другое — ставить во главе его поведения, доводя до коллизии с заявленным жанром игры.
А зачем в хоррорно-мистической игре отыгрывать скептика?
Если игрок говорит, как его лучше водить — такого игрока нужно ценить, холить и лелеять.
Очень мало тех, кто способен внятно донести свою позицию, свои хотелки, свои ожидания.

Как минимум потому, что игра — это развлечение. Если все участники игры внятно до других доносят что им нравится, что не нравится, чего хочется, чего не хочется, какие ощущения от процесса и т.п. тем проще сделать круто для всех.
Последний раз редактировалось
Зависит от игрока, от того о чем мы договаривались до игры, от того как он сказал, что надо сделать чтобы разрешить его проблему, и от того какие бы планы были у меня на игру.

Просто у меня был опыт как того что после подобного диалога и просьбы игрока помочь ему включиться становилось лучше, так и наоборот, после такого «подыгрывания» игрок окончательно выпадал из игры.
Абсолютно нормально, игра это сотворчество, особенно в таких специфических жанрах как хоррор или психодел.
«Я об этом подумаю» и реально подумать.
Как вариант, убедиться, что у игрока проблема именно в том, что он считает проблемой, а потом уже обещать подумать.

UPD. Ору, кстати, с конструкции «Как это можно исправить, не отрывая конечностей?» — «Ну могу голову оторвать».
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
В конечном итоге находкой оказался r/talesfromtechsupport.
Ведь на реддите есть всё, что связано с болью и ненавистью.
А то башорг/итхаппенс/задолба.ли давно не существуют
Wayback Machine существует. В отличие от Лурка, владелец Башорга не стал сносить его содержимое из архива интернета.
Можно еще на сначе институт-треды поискать, лол.
Жанр «наупанк» не просто так оформился.
А вообще история про Вильсона напомнила текущую ситуацию на родном заводе. Имеется у нас на балансе… назовем его так — Артефакт. Артефакт был в свое время выкуплен замгендиректора по производству буквально по цене металлолома, коим Артефакт с точки зрения предыдущего владельца и являлся. В настоящее время Артефакт числится на должности дизельгенератора, и его действительно можно использовать в таком качестве — правда, никаких его характеристик, за исключением массы, никто не знает: ни расхода топлива, ни выходной мощности. Если его внимательно облазить, на его корпусе можно обнаружить шильдик, правда, дальнейшее исследование показывает, что шильдик принадлежит не самому Артефакту, а контейнеру для особо опасных грузов, в котором он размещается.
Но понятие было. Просто никакого влияния на систему не оказывало, кроме собственно описательного.
Последний раз редактировалось
Идея, что в «Восхождении» игрок должен придумать себе какие-то «интересные» ограничения, приобрела популярность уже в этом тысячелетии.
Ну я бы не назвал её систематизацией. Во всяком случае, раздел про парадигму написан с нуля. Собственно, до М20 никакой механики парадигмы не было.
Но она же была выпущена как систематизация всего того, что было написано в других книгах на протяжении двадцати лет?
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition
Вышла сильно позже «начала нулевых».
Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре

Ну, прямо про «придумали», «не слышали» и «не использовали» этот «хороший человек» несколько преувеличивает)

Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition, страницы 567-572.

Про то что зачастую вкладывали в понятие парадигмы отсебятину — правда, но, справедливости ради, там и в оригинальном тексте интерпретаций дофига (и от редакции к редакции менялись).

Но именно механического ограничения возможностей через парадигму там не было никогда (были варианты с ограничением возможностей через флавы впрочем).
Последний раз редактировалось
Поясни?..