Все просто — даже не имеющий опыта походов отряд Экспдиционного корпуса будет состоять из опытных персонажей, в Экспедиционный корпус может попасть не каждый, плюс они обязательно проходят обучение перед тем, как отправиться в Пустоши. И кроме персонажей игроков в отряде будет еще некоторое количество новичков Экспедиционного корпуса.
Если у персонажей есть опция перерезать злому варварскому вождю горло во сне одним ударом и тем самым избежать драки с высокоуровневым варваром в ярости, то это отлично.
А спящего дракона во сне первоуровневый персонаж не зарежет тупо потому что у него горлорезка драконью чешую не пробивает :)
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
Сверим часы: напоминаю, что эта подветка развилась из вот этого обмена мнениями:
Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
Вся. Разумеется там есть про путешествия и и социалку, но все построено вокруг движка боевки и так, чтобы ему не мешать.
Понятно, что Nob вкладывает в это несколько иной смысл, но вопрос-то изначально был в развитии тезиса, что D&D подавляет (и не поощряет) небоевые взаимодействия.
Кажется, тут идёт переклинивание тезиса в другую сторону. D&D в базе — система для фентезийных приключений. Энвер верно заметил — типичное активное фентезийное приключение не сводится к чистой боёвке. Это, повторяю, не тезис «подходит для чего угодно» (или «хорошо поддерживает что угодно»), это более узкий тезис — в норме рассчитана на самую разную активность.
Для второго варианта вообще что угодно подходит. Потому что достаточно отбросить систему совсем и не торопясь беседовать. Лишь бы ведущий мог нормально моделировать события, дабы в пиксельхантинг не скатилось.
внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези
Вовсе не сложно вообразить бесконечную данженкровлю, где квестование у трактирщика вынесено в предысторию, а партия стартует у входа в подземелье.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Мудрость раздражает в первую очередь именно потому что несколько конфликтует с Харизмой. Которая в данном случае является вовсе не аналогом киберпанковского ATTR, а в первую очередь тоже таким «аналогом жреческого интеллекта», с которого происходит, например, каст у колдуна.
Грубо говоря, «Мудрость» — это как у Соломона, а «Харизма» — это как у телепроповедника, которого с одной стороны ПРОПЁРЛО, а с другой ну даже верным адептам понятно что «мудрость» там особо и не ночевала.
Что абсолютно логично было бы в сеттинге про протестантов 18+ века и им сочувствующих (собственно чёткое разделение на одно и другое и составляет основу движения ревивалистов тех же), но абсолютно же как корове седло в любых других.
Что с этим делать? Понять-простить, сильно не парится. Для меня это такой же артефакт эпох и выкидыш процесса разработки как, например, то что в языке c++ ряд важных функций вынесен в библиотеки (пусть и стандартные), а не является базовым для самого языка. Ну считали в 1970х грубо говоря что клавиатура и монитор — вовсе не обязательные компоненты ЭВМ, что тут сделаешь? Местами даже мило, шарм эпохи.
Строго говоря, история с доспехами — из той же оперы. Пробил или не пробил — это взгляд на доспехи «реконструктора», при том с уклоном в варгейм. Там всё чётко — опытный воин/плут присел, вражине куда-нибудь в сочленение доспехов (в подмышечной впадине, например) стилетом сунул. Силёнок (бонуса к атаке от силы и остроты) хватило? Противник упал. Не хватило — ну извини, ССЗБ. Это решает.
Мы же привыкли к «компьютерному» взгляду на боевку и доспехи, где уже недостаточно вот этого вот «пробил — НЕ пробил», где урон — это не «сущность» сама по себе, которая либо есть либо его нет, а набор цифр. Цифры хочется обсчитать: сколько именно проникающего урона поглотилось и перешло в ударно-кинетический, на сколько кольчуга защищает от режущего, а насколько от колющего, и насколько она бесполезна от ударного и так далее. Как мы в компьютерных играх (lionheart, Fallout 1-2) и привыкли. Так что к этому применимо сказаное мной выше — черта эпохи.
Юмор в том, что разделение на типы урона и механики (предметы, заклинания), позволяющие поглотить конкретные 5-10-20 единичек конкретного типа урона в системе есть, вот только это самое поглощение к броне никак не привязано. Что с непривычки рвёт шаблон.
Не раскрыта тема, что патрон колдуна может быть:
* Холостым (привет бардам!)
* Боевым (делая его более похожим на воина)
* Учебным (надо думать, волшебники потирают лапки).
Тут дело не в том, подходит ли D&D для внебоевой деятельности или не подходит, а в том, что внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези просто в силу жанровых конвенций, и сделать с этим ничего нельзя — но вот масштаб внебоевой деятельности в конкретной кампании будет зависеть от масштаба подготовки к ней. Если ведущий захочет такого и нормально подготовится, ей будет посвящено не меньше половины игрового времени — а если не захочет и/или не подготовится, система «будет играть сама в себя», развлекая игроков преимущественно боевкой.
vk.com/@jitar-rakon-new-rpg-donkey-roast
imaginaria.ru/p/rakon-novyy-rolevoy-festival.html
Нет в русском языке местной кухни, есть исконная стряпня.
Нет в русском языке локальной кухни, есть местная кухня.
А спящего дракона во сне первоуровневый персонаж не зарежет тупо потому что у него горлорезка драконью чешую не пробивает :)
Понятно, что Nob вкладывает в это несколько иной смысл, но вопрос-то изначально был в развитии тезиса, что D&D подавляет (и не поощряет) небоевые взаимодействия.
Кажется, тут идёт переклинивание тезиса в другую сторону. D&D в базе — система для фентезийных приключений. Энвер верно заметил — типичное активное фентезийное приключение не сводится к чистой боёвке. Это, повторяю, не тезис «подходит для чего угодно» (или «хорошо поддерживает что угодно»), это более узкий тезис — в норме рассчитана на самую разную активность.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Грубо говоря, «Мудрость» — это как у Соломона, а «Харизма» — это как у телепроповедника, которого с одной стороны ПРОПЁРЛО, а с другой ну даже верным адептам понятно что «мудрость» там особо и не ночевала.
Что абсолютно логично было бы в сеттинге про протестантов 18+ века и им сочувствующих (собственно чёткое разделение на одно и другое и составляет основу движения ревивалистов тех же), но абсолютно же как корове седло в любых других.
Что с этим делать? Понять-простить, сильно не парится. Для меня это такой же артефакт эпох и выкидыш процесса разработки как, например, то что в языке c++ ряд важных функций вынесен в библиотеки (пусть и стандартные), а не является базовым для самого языка. Ну считали в 1970х грубо говоря что клавиатура и монитор — вовсе не обязательные компоненты ЭВМ, что тут сделаешь? Местами даже мило, шарм эпохи.
Строго говоря, история с доспехами — из той же оперы. Пробил или не пробил — это взгляд на доспехи «реконструктора», при том с уклоном в варгейм. Там всё чётко — опытный воин/плут присел, вражине куда-нибудь в сочленение доспехов (в подмышечной впадине, например) стилетом сунул. Силёнок (бонуса к атаке от силы и остроты) хватило? Противник упал. Не хватило — ну извини, ССЗБ. Это решает.
Мы же привыкли к «компьютерному» взгляду на боевку и доспехи, где уже недостаточно вот этого вот «пробил — НЕ пробил», где урон — это не «сущность» сама по себе, которая либо есть либо его нет, а набор цифр. Цифры хочется обсчитать: сколько именно проникающего урона поглотилось и перешло в ударно-кинетический, на сколько кольчуга защищает от режущего, а насколько от колющего, и насколько она бесполезна от ударного и так далее. Как мы в компьютерных играх (lionheart, Fallout 1-2) и привыкли. Так что к этому применимо сказаное мной выше — черта эпохи.
Юмор в том, что разделение на типы урона и механики (предметы, заклинания), позволяющие поглотить конкретные 5-10-20 единичек конкретного типа урона в системе есть, вот только это самое поглощение к броне никак не привязано. Что с непривычки рвёт шаблон.
* Холостым (привет бардам!)
* Боевым (делая его более похожим на воина)
* Учебным (надо думать, волшебники потирают лапки).