Данж не понарошку. Отчет по приключению «Шутземелье "Бьющегося рыцаря»


Решил тут поводить другой своей партии новый для себя модуль по DnD 5e, переведенный группой Long Story Short. Рассчитан он был на 4 игроков второго уровня, однако в этот раз игроков было только трое:

Джек — жрец домена удачи, поклоняющийся богине Тиморе

Ррон’х — орчиха-варвар. Да, не полуорк.

Дариэль — эльфийка-следопыт.

Собственно, исходя из этих вводных, я уже кое-где снизил сложность, поэтому “строгость эксперимента” была нарушена изначально. А ещё я решил попробовать один хоумрул касательно зелий здоровья, который я подсмотрел на канале Sneaky Dice и он мне понравился. Суть его в том, что потративший в бою полное действие персонаж мог получить максимум хитов с одной бутылки, а бонусным действием пил уже по обычным правилам.

Но, так или иначе, даже с этими допущениями под конец игрокам пришлось немного попотеть. А началось все с того же места, где они закончили свою прошлую игру. Я им тогда водил “Недетские игры” от Заметок Упыря, о которых уже рассказывал. Их опыт принципиально не изменился по сравнению с прошлой группой, так что останавливаться на прошлых похождениях смысла не вижу.

После поимки кукольника партии предложили передохнуть в таверне “Бьющийся рыцарь”, которое было знаменито своим Шутземельем — на первый взгляд стереотипным подземельем, где приключаются разные авантюристы, но без настоящих смертей — в последний момент всех телепортирует обратно в таверну.

Но в этот раз что-то пошло не так… кто бы мог подумать? Вокруг таверны толпились люди, были раненые, стража оцепила вход. Не самое оптимистичное начало. Джек поговорил с людьми, которые отправили его к Реджинальду — представителю властей города. Тот объяснил, что Шутземелье испортилось и начало создавать отнюдь не шуточные проблемы. Главная беда была в том, что оно вышло из строя и если его не отключить, то всё взлетит на воздух вместе с таверной и снесет часть торгового квартала в придачу.

В общем, надо опять лезть в самое пекло и решить проблему. Не бесплатно, конечно, а за вполне весомые 100 золотых на рыло. И начался длинный забег по комнатам, о составе которых никто понятия не имел. А время, по словам Реджинальда, поджимало. Но начало вышло бодрым — партия без проблем вынесла музыкальные автоматоны, нападавшие на посетителей и зашло в Шутземелье. Напоследок решил выдать два своих мастерских зелья лечения руками Реджинальда.

Первым испытанием Шутземелья были толкающие всех в пропасть статуи. Джек обнаружил в них магию и заблаговременно обвязал всех веревкой, чтобы относительно безопасно пройти по мосту на другую сторону. Статуи, конечно, попытались сделать своё дело, но были бессильны против грамотной тактики партии.

А вот дальше началось главное веселье. Герои попали в комнату с десятью проходами. Каждый был отмечен определенным цветом и в какой направляться, чтобы пройти дальше, было совершенно непонятно. Поэтому приключенцы начали проверять двери по часовой стрелке. Я боялся, что они отхватят от всех ловушек сразу, но вообще там были и полезные комнаты, одна из которых даже восстановила хиты у варварши. Видимо после этой комнаты у партии пробудился исследовательский настрой, и когда была найдена нужная дверь, Ррон’х хотела чисто из любопытства осмотреть оставшиеся три, но её отговорили.

Дальше была комната, в которой партия должна была постоянно кидать инициативу и допрыгать по платформам в противоположный конец помещения, заполненного водой, прежде чем их поджарит статуя гидры. Довольно азартная ловушка, должен сказать.

После неё была комната с огромной библиотекой, где в центре был стол с открытой на нём книгой… которая описывала предыдущие приключения партии. И подразумевала продолжение истории, которое было нужно найти. Правда, поняли это игроки не сразу, поэтому случилось немного описательно пиксельхантинга, но темп, в целом, не упал.
Следующая комната мне показалась самой мутной из всех в плане описания, поэтому пришлось додумывать работу её ловушки самому. Вышло несколько скучно, как мне кажется. Принцип был, по сути, тот же что и в комнате с гидрой, только как на самом деле работали нажимные плиты по задумке авторов я так и не понял.

И даже новая комната была поинтересней, хоть и ничего кроме боя с мефитами и огненными жуками там не было. Просто из-за своей “самоубийственной” особенности они могли попортить немало крови на узком мосту через пропасть полной лавы.
И вот наконец герои дошли до последней комнаты, почти идентичной входу в Шутземелье. Разница была в том, что здесь находилось техническое помещение, где располагался генератор, из-за которого начался весь сыр-бор. Как оказалось из устройства вылез огненный элементаль подпитывающий машину своей энергией.

Он был в весьма помраченном состоянии разума, поэтому партии пришлось усмирять его старой-доброй дракой. И тут я решил, следуя логике внутриигрового описания, ослабить его, потому что иначе он бы группу просто в асфальт закатал. А так им удалось победить его на тоненьком. Очень уж злые у него особенности для партии второго уровня.
Сердце элементаля вставили в неисправный генератор, восстановив его энергоснабжение. Портал снова заработал и партия вернулась в “Бьющегося рыцаря”. Реджинальд был рад видеть героев живыми, ведь это означало, что проблема решена. Он отдал им обещанную награду, а владелец таверны предложил бесплатно остановиться на ночь. В конце-концов ради ночлега сюда и шли…

Должен сказать, что в процессе вождения модуль мне понравился ещё больше, чем во время прочтения. Эдакий фэнтезийный Форт-Боярд, только более смертоубийственный, хех. Так что данное приключение определенно стоит внимания как сторонний квест для начинающей компании. Встроить его в общую историю, учитывая вводные данные, можно довольно легко.

6 комментариев

avatar
Спасибо за отчёт!
З.Ы. И всё-таки ДнД-шная «инфляция чудес» вызывает неоднозначные чувства. Когда, утрируя, в каждой таверне по магическому подземелью — это уже как-то слегка чересчур.
avatar
С магическими крысами, угрожающими запасам магического сыра.
avatar
Крысы да, а магический сыр не в таверне. В таверне только кусочек-образец, который всё равно обязательно украдёт злобный некромант\служитель тёмного божества\замаскированный демон в последней сцене, причём оставит записку с признанием или другую наводку к следующему модулю, а там снова и снова. Чтобы наши избранные с шлемах из кастрюль и с книжками «магия для начинающих: сращиваем чашки», нанятые на проверку мышеловок, прокачались за год до семнадцатого-двадцатого уровня и грудью встали на пути плана Рогатой Крысы сожрать луну — которая, как известно, изготовлена из волшебного сыра. В процессе финального боя, естественно, вне зависимости от успешности их действий пара откушенных сырных астероидов упадёт на давно неиспользуемые места сеттинга и обогатит следующие монстрятники сырным големом, фондю-ooze и низшим пармезанно-макаронным монстром.
Последний раз редактировалось
avatar
«Вороне как-то бог послал кусочек сыру» — классик не уточнял, какой именно бог это был…
avatar
Не, по модуля это эксклюзивная особенность таверны) Обычно таким они не славятся…
avatar
Такие же впечатления легкого абсурда.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.