С сожалением должен сказать, что базовый GURPS очень страдает от обозначенной проблемы. В GURPS боевка… всем о ней известно, а вот практически все остальные вещи решаются броском против умения. Разумеется, если задаться этим вопросом серьезно, то можно найти разнообразные подсистемы, но они все равно не уходят от базового «брось 3d6 против числа» далеко. Как и Fate.
Как уже было упомянуто — Fate. Однородность правил разрешения конфликтов, хоть силовых, хоть социальных, одна из причин моей любви к этой системе.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Тьму могут поднять следующие ходы: При смерти (Жизнь на 0), Момент отчаяния (Воля на 0), Тьма сгущается (жертвоприношения/зверства/...) + сам Темный ход (воскрешение всегда повышает Тьму).
Пока — крафт и ведение переговоров точно будут. Скорее всего, будет что-то про управление поселением, во всяком случае, «скрафтить» город точно можно будет. Про скрытное перемещение и проникновение задумался сегодня (раньше не приходило в голову — в прото-версии все перли напролом), не уверен, как это в фокус того, для чего я ее пилю, впишется.
UPD. А, ну и еще всяческая выживальщина и несколько видов магии с разными принципами, но это уже немного в сторону.
Но волота или рыцаря сметают с пути, и что тогда делают остальные герои?
В Болотах бой 1 враг против отряда героев — это бой с грозным (2 этапа боя) или легендарным (3 и более этапа боя) врагом, а у них всегда есть грязные приемы, дающие прикурить всему отряду: та же Мырна быстро переключается между целями, прыгает на слабых, пускает всем кровь и выскальзывает из окружений.
Возможно было мало драмы и тяжелых выборов? Герой не «криворукий идиот», просто в таком положении никто бы не справился. И победа должна приносить свои дивиденды, награда должна быть стоящей — «Наполни болота Тьмой, но оставь тонкий луч света. Сгущай краски, но дай героям дожить до рассвета.» (один из принципов игры)
читателям:
Это, если что, было не здесь, а в ролеконовском ваншоте Грани Вселенной, где вся партия была Сверхновыми (авторская задумка а-ля «Вспомнить Все»)
это скорее высокая магия, и не только потому, что среди главперсонажей магия распространена, но и потому, что все про неё знают, и она заметно для абсолютно всех прогибает под себя мир.
Ведь именно снежные комы мастерских ходов делают игру очень напряженной, повышая накал все выше и выше, пока либо герои на справятся, либо не погибнут.
Был у меня когда-то такой снежный ком… Вместо накала он создавал исключительно ощущение, что наши персонажи — криворукие идиоты, которые ни черта не могут сделать нормально. А получившаяся в итоге «победа» не принесла никакого удовлетворения, так как совершенно не казалась нашей заслугой, а чистым рандомом…
Возможно. Часто были случаи, когда несколько героев поднимали Тьму до 6 или 7 уже на 1й игре на Болотах. Так например весь отряд героев (за исключением охотника кажется) на игре на Ролеконе 2018 подняли Тьму до 6 в последнем бою с ватагой Витеня Свирепого.
А в миникампейне по Лихорадочным топям один из героев активировал свой темный ход уже на 1й сцене игры — огромная змея его чуть не сожрала.
Странно, что другие герои его не пили. Что они делали, когда к ним прорывались толпы врагов и приходилось браться за оружие?
По опыту тех 4 или 5 ведьм, которые были на Болотах, могу сказать, что всегда берут Березовое (восполняет Жизнь), на втором месте — Липовое(восполняет Волю), на третьем — Ивовое (дает Уклонение и быструю скорость). На Болотах мало дешевых способов поднять Жизнь/Волю прямо во время боя — и зелья ведьмы один из них.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Возможно в GURPS есть нечто искомое.
UPD. А, ну и еще всяческая выживальщина и несколько видов магии с разными принципами, но это уже немного в сторону.
В Болотах бой 1 враг против отряда героев — это бой с грозным (2 этапа боя) или легендарным (3 и более этапа боя) врагом, а у них всегда есть грязные приемы, дающие прикурить всему отряду: та же Мырна быстро переключается между целями, прыгает на слабых, пускает всем кровь и выскальзывает из окружений.
А какие в ней небоевые блоки правил?
Это, если что, было не здесь, а в ролеконовском ваншоте Грани Вселенной, где вся партия была Сверхновыми (авторская задумка а-ля «Вспомнить Все»)
А в миникампейне по Лихорадочным топям один из героев активировал свой темный ход уже на 1й сцене игры — огромная змея его чуть не сожрала.
По опыту тех 4 или 5 ведьм, которые были на Болотах, могу сказать, что всегда берут Березовое (восполняет Жизнь), на втором месте — Липовое(восполняет Волю), на третьем — Ивовое (дает Уклонение и быструю скорость). На Болотах мало дешевых способов поднять Жизнь/Волю прямо во время боя — и зелья ведьмы один из них.