И это верно. Проверил на собственном опыте)
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)

Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
  • avatar 9power
  • 0
С изначальным посылом «для поощрения небоевых действий...».
Просто отменяешь опыт за боевку и игроки внезапно не будут гореть желанием вырезать побольше мобов.
  • avatar Vantala
  • 0
М. А это насколько разные, то есть не кореллирующие вещи? То есть как должна выглядеть система, у которой разные подсистемы имеют примерно равный уровень формализованности, но разный уровень детальности?
  • avatar Erling
  • 0
Кстати, ты очень в тему упомянул «проблему декера». Потому что декерские механики появились во многом из таких рассуждений, какие приводит Вантала.
  • avatar Erling
  • 0
Так мы о детальности или о формализованности? Я думал, о первом. Формализованность-то, конечно, должна быть.
  • avatar Vantala
  • 0
Выдавать экспу за действия на мой взгляд не самое логичная методика стимулирования.
Ты с кем сейчас полемизируешь?
В таком случае, конфликт легким движением руки превращается… в элегантную боёвку!
  • avatar Vantala
  • 4
Потому что в отсутствие необязательно подробных, но формализованных правил (в Fate, допустим, и в PbtA, насколько я его знаю, правила не подробные, но формализованные) система превращается в тыкву в словеску к кубиками — «кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ». Словеска с кубиками — это, конечно, лучше, чем словеска без кубиков, но вряд ли может считаться идеалом ролевой системы. (Хотя некоторыми идеалом ролевой системы считается именно она, а формальные правила — это «костыли для тех, кто не умеет ходить самостоятельно»).
А если у персонажа дюжину раз подряд ничего не получается, то, как правило, становится скучно игроку)

Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)

А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».

Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.

Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Если НПС не хочет что-то делать или говорить, то модификаторы тут бесполезны.
Ну в этом для меня и суть, что провалы персонажа — это нормальная ситуация, а не нечто, что нужно предотвратить большим значением циферки. Если у персонажа все всегда удается и получается — это очень скучно, потому что не будет конфликта, а конфликт — это сердце истории.
Вот этим вот всем Genesys пытается оперировать в качестве модификаторов для проверок. Надо раскрывать мотивы оппонента и использовать из против него.
Последний раз редактировалось
Ну вот люди разные.)
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».

Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.

А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)

Но полностью согласен, что это дело вкуса.
Как говорят хаоситы, корраптиться надо с удовольствием ))))

Именно! Или героически умирать в сияющих доспехах) Такие эпизоды тоже красивыми получаются.
Так у грозных и легендарных монстров есть немало ходов, которые они могут сделать и без провалов со стороны игроков, а исходя из ситуации на поле боя.
Тогда все нормально. Зелья ведьмы помогает уберечь отряд от подобных проблем, но если герои не хотят идти простым путем — то это их выбор.
Здесь зазор (когда можно использовать Темный Ход себе на пользу, но не становиться неиграбельным) очень узок.
Как сказать, в истории Болот было несколько героев, которые держались на 8-9 Тьмы более 10 игр.
А так и было.
А меня вот эта механика очень сильно не радует. Причем даже не конкретно эта механика в DW (в который я не играю), а сама идея экспы как утешительного приза за провалы или средства стимулировать драму.
  • avatar uac
  • 5
практически любая conflict resolution система, где бой не выделяется в отдельный вид конфликтов. традиционный пример — Dogs in the Vineyard. или The Shadow of Yesterday с возможностью «зума» на любом (не только боевом) конфликте. из более новых игр, кроме PbtA, в голову ничего сходу не идёт.