А меня вообще приятно удивила механика получения опыта за провал, когда впервые познакомился с Dungeon World. Гениальное решение, ИМХО. Добился успеха — круто. Не добился, вот тебе пирожок =)
Выдавать экспу за действия на мой взгляд не самое логичная методика стимулирования. Экспа за вехи/майлстоун/ключевые точки сюжета удобнее в этом плане. Не надо считать единички и прочий гринд. Нет разброса в опыте у Васи опытного стрелка и Сергея-дипломата. И это дефолтный метод распределения роста силы персонажей в Фейте.
У хаоситов при коррапте есть зазор по времени, когда можно шиковать с полученными от Хаоса дарами, прежде чем они скатятся.
Здесь зазор (когда можно использовать Темный Ход себе на пользу, но не становиться неиграбельным) очень узок.
Я про то, что «брось 3d6 против числа» — это базовая механика в GURPS. Но в боевке есть система, которая включает в себя «брось 3d6 против числа» как базовую механику, а вот социалка, скрытные действия, расследования и так далее обычно этой механикой полностью и описываются. Что может быть хорошо или плохо — в зависимости от того, насколько мастер и игроки любят механические мини-игры внутри самой игры.
Много-много плюсиков) Я бы еще добавил большое количество психологических факторов, которые в социалке играют куда большее значение, чем в боевке. Мотивы, желания, личные обстоятельства, состояние.
Все дебафы доступны через Уловку в бою, устрашить врагов — через Запугивание, углядеть слабое место — через Восприятие, а вот перестроение союзников — это уже особые ходы)
В чем проблема схлопотать в бою? Тут же умереть не получится просто так)
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
Очень-очень странно. Сам ход схватка подразумевает огромную массу тактических маневров, доступных в т.ч. и рыцарю — тут и задержать или оттеснить часть нападающих, обойти их и напасть с тыла, прорваться стрелкам, устроить свалку, давая союзникам возможность для атаки и т.д. Рыцарь за счет своей брони очень часто находится прямо в гуще сражения и меняет его.
Это все делал, когда мог, еще и оруженосца подключал. Не хватало именно того, что называют баффами и дебаффами: поднять настрой своим, устрашить врагов, тактически перестроить соподвижников, углядеть слабое место у врага. Деус Вульт хорошо, но мы до него ближе к финалу дожили :-)
Верно. Само по себе увеличение количества бросков ничего не даст, и поэтому я не уверен, что упомянутый Тацумаки в первом комменте Degenesis что-либо улучшил. Однако я немного не об этом.
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
Здесь зазор (когда можно использовать Темный Ход себе на пользу, но не становиться неиграбельным) очень узок.
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
www.fantasyflightgames.com/en/products/genesys/
дегенесис-то точно не улучшит
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.