• avatar 9power
  • 0
У меня так персонаж левелапнулся на ваншоте по dw. 12 провалов… правда два последних его убили.
А меня вообще приятно удивила механика получения опыта за провал, когда впервые познакомился с Dungeon World. Гениальное решение, ИМХО. Добился успеха — круто. Не добился, вот тебе пирожок =)
  • avatar 9power
  • 2
Социальный граппл записал в копилку мемов.
  • avatar 9power
  • 4
Выдавать экспу за действия на мой взгляд не самое логичная методика стимулирования. Экспа за вехи/майлстоун/ключевые точки сюжета удобнее в этом плане. Не надо считать единички и прочий гринд. Нет разброса в опыте у Васи опытного стрелка и Сергея-дипломата. И это дефолтный метод распределения роста силы персонажей в Фейте.
  • avatar Erling
  • 0
Я понял, и со смыслом согласен. Просто хотел уточнить формулировку.
У хаоситов при коррапте есть зазор по времени, когда можно шиковать с полученными от Хаоса дарами, прежде чем они скатятся.
Здесь зазор (когда можно использовать Темный Ход себе на пользу, но не становиться неиграбельным) очень узок.
Я про то, что «брось 3d6 против числа» — это базовая механика в GURPS. Но в боевке есть система, которая включает в себя «брось 3d6 против числа» как базовую механику, а вот социалка, скрытные действия, расследования и так далее обычно этой механикой полностью и описываются. Что может быть хорошо или плохо — в зависимости от того, насколько мастер и игроки любят механические мини-игры внутри самой игры.
Много-много плюсиков) Я бы еще добавил большое количество психологических факторов, которые в социалке играют куда большее значение, чем в боевке. Мотивы, желания, личные обстоятельства, состояние.
  • avatar 9power
  • 1
Как говорят хаоситы, корраптиться надо с удовольствием ))))
Обычно это дает мастеру потом сделать свои ходы, связанные с упущенным временем)
Все дебафы доступны через Уловку в бою, устрашить врагов — через Запугивание, углядеть слабое место — через Восприятие, а вот перестроение союзников — это уже особые ходы)
  • avatar 9power
  • 0
А ещё оруженосец раковал больше всей группы. ЯЯЯЯЯЯСЬ!
Последний раз редактировалось
В чем проблема схлопотать в бою? Тут же умереть не получится просто так)
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
Если получается. Обычно враг быстрее или врагов больше)
Да, вполне рабочий концепт. Шляхтич даже будет одним из альтернативных вариантов Рыцаря) Но это позже…
У нас на последней сессии времени не было, но мы все равно «привалились».
Очень-очень странно. Сам ход схватка подразумевает огромную массу тактических маневров, доступных в т.ч. и рыцарю — тут и задержать или оттеснить часть нападающих, обойти их и напасть с тыла, прорваться стрелкам, устроить свалку, давая союзникам возможность для атаки и т.д. Рыцарь за счет своей брони очень часто находится прямо в гуще сражения и меняет его.
Это все делал, когда мог, еще и оруженосца подключал. Не хватало именно того, что называют баффами и дебаффами: поднять настрой своим, устрашить врагов, тактически перестроить соподвижников, углядеть слабое место у врага. Деус Вульт хорошо, но мы до него ближе к финалу дожили :-)
  • avatar Erling
  • 0
Ой, ошибся. Теперь вижу.
Не Degenesis, а GeneSYS: универсальная система от FFG на основе их игр по starwars.
www.fantasyflightgames.com/en/products/genesys/

дегенесис-то точно не улучшит
  • avatar Erling
  • 3
Верно. Само по себе увеличение количества бросков ничего не даст, и поэтому я не уверен, что упомянутый Тацумаки в первом комменте Degenesis что-либо улучшил. Однако я немного не об этом.

Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.

Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.

Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.