Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия, что характерно для НРИ-коммьюнити. Лично я вот не понимаю, почему эта «базовая механика» не является структурой.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Нет, это не структура, это базовая механика.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).
Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
В пятерке, кмк, это больше продвигается на словах. Т.е. там есть навыки для исследований и социальных действий, но если сравнить объемы механики, посвященной бою, и механик для всего остального…
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Боевка является наиболее интересной именно потому, что в ней куча возможностей. Если взять систему, где куча опций в других областях, а боевка не особо акцентирована, то игрока, вполне вероятно, будет интересно не только сражаться.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
> Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место?
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.
Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.
Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.
Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
Проблема не в опыте за боёвку, а в том, что боёвка является наиболее интересной (ну, для многих игроков) частью системы, потому что в ней есть конкретные правила, в рамках которых ты можешь принимать решения и делать выбор, и ты при этом можешь прогнозировать успешность своих решений.
Ну, я в своих играх стараюсь не бросать кубики, если провал не делает персонажу хуже — активно или пассивно. Все остальное, как правило, не имеет значения и решается просто — «хорошо, у вас это есть, что дальше?».
Ну в смысле «нажал на кнопку, получил результат»
Ну, каждому своё. Мне такая трава как раз по душе
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).
Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
Хотя нюансам социальных взаимодействий interactions уделено преступно мало места.
Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.
Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.
Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.
Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.