Про то, что это решения игроков в НРИ, которые как бы про решения игроков, а не про боёвку. Если вы хотите боёвки hand-to-hand/face-to-face — добро пожаловать в Варгеймы. Вам тут и точки нужно скорить и противников убивать. Иначе вы проиграете. Cильно отрезвляет в плане того, что вы хотите от проведённого времени.
А так, к ветке про «смените систему на ПбтА» я бы добавил ещё мою любимую механику GM Intrusions из Cypher System. Если вы хотите зафэйлить/осложнить идеальный план игроков, то вы можете использовать «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. Подходит не всем, но делает чудеса.
Мир интересен как идея, но будет ли он интересен игрокам? Большинство людей очень недолюбливают тему насекомых. Понятно, что для таких уникальных систем это не так важно.
кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями (после 10+ дайспульных систем я не помню такого в принципе). Если же вводить, то только в духе «больше / меньше». А в целом это напоминает игру SpellRogue — рогалик по типу Slay The Spire, но с кубами. Гляньте его, может ещё наберётесь идей. Особенно для магии.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
Каждый цвет несет в себе особенность. Твоя блоха увеличит ранг значения успеха с 5-6 до 4-6 для определенного действия — это будет сноровка твоей блохи.
В случаях дайспульных систем тяжело оценить вероятность на глаз. Если же всё же её посмотреть, то для любой блохи сильно выгодно принадлежать к «своему» племени.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
Добавляем профильную расу блохи. Получение одного успеха — это 87,5%, получение двух успехов — 50%.
Разница в 17.5 и 24%. Это как если бы эльфы в ДнД давали +4-+5 на каждый бросок магии.
Всё это не так важно, но стоит учитывать игрокам.
При чём если сноровку превратить в +1 кубик, то бонусы станут +10% и +15%, но игроки будут думать, что +1 лучше 4-6, ибо это естественнее для мозга. Ах, дайспульные системы, люблю их.
Во-первых, это не даст возможность совсем удариться в минмакс, но при этом даст возможность иметь желаемое распределение статов.
Не знаю, можно ли создать систему, в которой все статы всегда будут профильные, но игрокам наверняка захочется специализироваться в разных статах, хотя бы для того, чтобы персонажи не были одинаковыми. Эта специализация может быть либо частью класса, либо игрок может задать приоритет прокачки статов сам.
Но они-то не ограничены необходимостью использовать только биотехнологии, и могут вместо это взять настоящее оружие. И все остальные достижения чуждой военной мысли. Например, сгрудиться в кучку и пойти побеждать мехов числом.
Я думал о таком, но это не совсем то. Это по сути прокачка навыка за использование, как в TES. Дайсы здесь заменяют большую часть буккипинга, который бы пришлось вести если использовать ролевую механику Морровинда как НРИ.
Суть в том, что дракон сильно превосходит мушкетёров по мобильности. Поэтому строить новые города — вполне реально, а вот охотиться на драконов — можно только по-старинке, прокачавшись до высокоуровневого приключенца.
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
Если есть оружие, заставляющее дракона ретироваться (и, видимо, убивающее мантикор) — то ничто не остановит человечество от реконкисты ))
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
Гейм-дизайн — и в плане игромеханики, и в плане дизайна уровня — должен поддерживать желаемый плейстайл.
Иначе это приводит к людонарративному разрыву и вообще плохому экспириенсу.
Я бы фиксировал количество прокачки на левелапе, но сделал рандомным, куда именно идёт прокачка. То есть сперва кидаешь, чтобы попало в профильный атрибут, если не попало — то на полезные, а если ничего не вышло — то идёт в совсем левые атрибуты.
А так, к ветке про «смените систему на ПбтА» я бы добавил ещё мою любимую механику GM Intrusions из Cypher System. Если вы хотите зафэйлить/осложнить идеальный план игроков, то вы можете использовать «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. Подходит не всем, но делает чудеса.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями (после 10+ дайспульных систем я не помню такого в принципе). Если же вводить, то только в духе «больше / меньше». А в целом это напоминает игру SpellRogue — рогалик по типу Slay The Spire, но с кубами. Гляньте его, может ещё наберётесь идей. Особенно для магии.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
В случаях дайспульных систем тяжело оценить вероятность на глаз. Если же всё же её посмотреть, то для любой блохи сильно выгодно принадлежать к «своему» племени.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
Добавляем профильную расу блохи. Получение одного успеха — это 87,5%, получение двух успехов — 50%.
Разница в 17.5 и 24%. Это как если бы эльфы в ДнД давали +4-+5 на каждый бросок магии.
Всё это не так важно, но стоит учитывать игрокам.
При чём если сноровку превратить в +1 кубик, то бонусы станут +10% и +15%, но игроки будут думать, что +1 лучше 4-6, ибо это естественнее для мозга. Ах, дайспульные системы, люблю их.
Не знаю, можно ли создать систему, в которой все статы всегда будут профильные, но игрокам наверняка захочется специализироваться в разных статах, хотя бы для того, чтобы персонажи не были одинаковыми. Эта специализация может быть либо частью класса, либо игрок может задать приоритет прокачки статов сам.
И я бы вообще предпочел избежать разделения базовых характеристик на профильные и не профильные.
ЧерчилльМиллерВ семьдесят седьмом году!
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
Иначе это приводит к людонарративному разрыву и вообще плохому экспириенсу.