Архетипы: Оборотень

Помнится, я тут распалялась на тему, что без оборотней славяник фэнтези недостаточно славяник? И даже анализировала, какие у нас оборотни в разных PbtAхах? И даже набросала ход оборотня, какой он должен быть в моей системе мечты?

Так вот: ход пришлось переделать, упростить и опошлить. Сами правила превращения в животное отнесены к потусторонним ходам, это не прерогатива Оборотня. Просто наш пушистик (или пернатик, или чешуйчик…) умеет это лучше. Он может делать ходы архетипа в облике животного, не теряет способность говорить, и так далее. Игромеханически он интереснее Ратника или Бродяги — ну, как я думаю. Основная фишка — такая характеристика, как контроль, который отвечает за то, как легко тебе перекинуться обратно в человека, и которую так соблазнительно потратить на всякие штуки вроде заживления ран.



Иллюстрация Елены Марчуковой


ОЗ: 20
Урон: 1к8

Человеческое тело и звериная душа. Таков ты, стоящий на грани между миром людей и миром дикой природы. Говорят, что у тебя две души, но нет – она одна, людская и дикая одновременно. Иногда это противоречие раздирает тебя пополам, но лучше других знаешь, что без борьбы выжить невозможно.
Ты намерен бороться и выжить. И горе тому, кто встанет на пути твоих когтей.

СТРЕМЛЕНИЯ

Защита: защити свою стаю и территорию.
Доминирование: заставь другого подчиниться тебе.
Равновесие: восстанови баланс между людьми и дикой природой.

Прошлое

Пастырь: как и волхвы за столетия до тебя, ты – посредник между миром людей и миром дикой природы. Когда ты играешь на музыкальном инструменте, музыка разносится на несколько вёрст. Назови вид животных и скажи, что ты от них хочешь – чтобы они явились к тебе или наоборот ушли от тебя, и брось +чутьё. На 10+ они выполняют твою команду так быстро и хорошо, как только могут. На 7-9 они медлят, более малочисленны, чем ты рассчитывал, или же что-то требуют в награду. Если ты звал их к себе – они готовы выслушать тебя, но не обязательно будут слушаться твоих команд; возможно, тебе придётся договариваться с ними.
Ответь на вопросы: твой музыкальный инструмент – какой он? Кто его сделал? Когда и как ты в первый раз осознал свою власть над животными?
У тебя был человек, который заботился о тебе, когда все остальные сторонились: __________________. Получи узу с ним.

Ловкач: ты умеешь использовать свой дикий дар, чтобы прятаться и выживать. Твоя дикая душа получает на 1 дар меньше, но ты начинает игру с ходом перевёртыш. Если ты обернулся домашним животным, и пытаешься в этом облике оценить обстановку, считай 6- за 7-9.
Ответь на вопросы: от чего (или кого) ты спасался, когда превратился в первый раз? От кого (или чего) ты прячешься до сих пор? Какое из всех твоих обличий ближе всего тебе? И почему?
Был тот, кого ты можешь назвать свои наставником: __________________. Получи узу с ним.

Звериное дитя: тебя вырастили звери и/или духи, и ты плохо знаком с человеческим обществом. Начни игру с ходом логово. Когда ты сопротивляешься своему инстинкту, будучи в обличии зверя, получи -1. Один раз за сессию, следуя инстинкту, можешь получить 12+ на броске.
Ответь на вопросы: какие животные тебя вырастили? Кто научил тебя говорить по-человечески? Что ты помнишь о своих человеческих родителях? А что стало с твоими звериными родителями?
Этот человек учил тебя быть человеком: __________________. Получи узу с ним.

Проклятый: тебя насильно превратили в животное, и хоть ты смог вернуть человеческий облик, ты не имеешь над ним полной власти. Выбери проклятье:

□ свет полной луны, □ свет полуденного солнца, □ полная темнота, □ страх, □ гнев,
□ серьёзное ранение (ОЗ падает ниже 10), □ ________________.

Когда проклятье действует на тебя, ты обращаешься до рассвета или заката (смотря что наступит раньше), и получаешь на 1 контроль меньше, вплоть до 0. Выбери два дополнительных дара дикой души.
Ответь на вопросы: кто (как ты думаешь) тебя проклял? Сколько времени ты провёл в облике животного? Кому причинил вред до того, как вернул людской облик?
Этот помог тебе стать прежним: __________________. Получи узу с ним.

ОСНОВНЫЕ ХОДЫ

Примета оборотня: у тебя есть особенность, по которой знающий человек может распознать в тебе оборотня (слегка заострённые уши, волосатые ноги, сросшиеся брови, глаза странного цвета и т.п.): ___________________________________

Дикая душа: выбери животное, обличие которого ты можешь принимать: _________________.
Выбери два дара твоей дикой души. Ты получаешь их, когда принимаешь обличие любого животного:
□ Броня +1
□ Урон +1к4
□ Контроль +1
□ Урон от _______________ получает по тебе помеху (выбери стихию: огонь, лёд, яд и т.п.)
□ +10 ОЗ
□ Одна из характеристик получает +1, пока ты в обличие животного (до +3): ______________, другая получает -1: ______________________
□ Когда ты оборачиваешься в животное, то исцеляешь 2к4 ОЗ.
□ Ты сохраняешь способность говорить по-человечески.
□ Получи +1, когда спасаешься от опасности, исходящей от магии.
□ Твой обличие вселяет страх в сердца врагов, если они вообще способны его испытывать: трусы убегают или сдаются, а смельчаки ошеломлены на несколько мгновений: ты и твои союзники получают +1 на следующий ход.

Обернуться: когда хочешь принять известный тебе облик животного, брось +чутьё. На 10+ получи контроль 3. На 7-9 контроль 1. На 6- контроль 0. В любом случае, ты превращаешься в выбранное животное.
При этом ты не теряешь доступа к ходам архетипа, и тебе не нужно пытаться сохранить человечность.

Инстинкты зверя: выбери два инстинкта, отражающие плохо контролируемые позывы твоей дикой души:
□ Трусость □ Гневливость □ Упрямство □ Жадность □ Жестокость □ Стайное мышление □ Одиночка □ Заботливость безумной мамаши
□ ____________________
Когда ты идёшь против своего инстинкта, будучи в облике животного, спасись от опасности, используя контроль.
Когда ты идёшь против своего инстинкта, будучи в человеческом облике, получи -1 на следующий ход.

Сбросить шкуру: когда ты вновь принимаешь человеческий облик, брось +контроль. На 10+ ты превращаешься в человека. На 7-9 выбери одно осложнение:
• Какая-то из внешних черт животного (шерсть на теле, чешуя, жёлтые глаза) остаётся.
• Один из инстинктов продолжает мучить тебя и в человеческой форме. Чтобы действовать вопреки ему, спасайся от опасности, используя разум.
• Ты больше не можешь принимать обличие животного.
Последствия осложнения исчезнут, если ты потратишь несколько часов на обряд очищения и медитацию.

Звероуст: ты знаешь лающий, скулящий и чирикающий язык, который понимают все животные, а ты, в свою очередь, понимаешь их. Ты можешь договариваться с ними, как с людьми; используй чутьё, когда делаешь это.

СЛОЖНЫЕ ХОДЫ

□ □ □ Дары природы: выбери ещё один дар дикой души. Этот ход можно брать трижды.

□ □ □ Чудо-юдо: выбери свойство, естественное оружие или и ход любого животного. Какой облик ты бы ни принял, ты можешь использовать, что выбрал. Вид животного соответствующим образом меняется: например, у волка со свойством «летающий» могут появиться крылья, а у зайца с естественным оружием «укус» – острые клыки. Этот ход можно брать трижды.
• __________________________
• __________________________
• __________________________

Логово: у тебя есть логово в глухом месте, далёком от людских поселений, куда ты всегда можешь добраться навьими тропами. Оно размером с небольшую поляну, и там есть укрытие (опиши, какое: землянка, пещера, большое дупло и т.п.), где можно безопасно отдохнуть. Во время привала там все восстанавливают +2к4 ОЗ и излечивают одну травму.

Перевёртыш: ты можешь принимать разные обличия. Запиши на лист персонажа трёх животных, обличия которых можешь принимать. Когда ты помогаешь чем-то животному, а позже обращаешься к духам с просьбой дать тебе новую шкуру, брось +судьба. На 10+ духи выполняют твою просьбу: добавь новый облик животного к известным тебе. На 7-9 для начала они просят тебя помочь им чем-то.

Выживает сильнейший: когда наносишь урон в облике животного, можешь потратить контроль и нанести +2к4 урона.

Самоконтроль: когда успешно преодолел зов инстинкта, получи +1 на следующий ход.

Стая: если во время обращения рядом есть те, с кем ты связан узами, получи +1 контроль.

Регенерация: будучи в облике животного, можешь потратить контроль и исцелить 2к4 ОЗ. Когда делаешь привал, исцели одну травму. Восстанавливая силы, исцели все травмы за один день.

Истинное обличие прародителя: когда оборачиваешься, можешь оставить свои ОЗ и урон, если они больше ОЗ и урона животного, в которого ты перекинулся. Животное в этом случае имеет больший размер (крыса размером с собаку, например), и какую-то черту, по которой сразу видно, что это волшебное существо (такие как светящиеся глаза или узоры на шерсти).

Глазами зверя: оставив на теле другого животного особую метку грязью или кровью, ты получаешь способность видеть его глазами, слышать его ушами и чуять его носом, пока метка не смоется или не сотрётся, или пока не наступит рассвет.

Дикая интуиция: Когда копаешься в памяти насчёт животных, обычных или волшебных, брось два раза: +чутьё и +разум, и выбери лучший результат.
Также, когда оцениваешь обстановку в обличии животного, можешь потратить контроль и получить 12+.

Звероподобие: когда ты хочешь получить свойство, ход, броню, или естественное оружие (вместе с уроном) одного из своих обличий, либо дар твоей дикой души, брось +чутьё. При успехе твоё тело меняется соответственно тому, о чём ты просил – вырастают когти, крылья, чешуя и т.п. На 7-9, однако, ты оказываешься под властью одно из своих изъянов; спасись от опасности с -1, когда пытаешься действовать вопреки ему. Изменения держатся примерно час.

11 комментариев

avatar
А последующие архетипы будут?
avatar
Типа, «Оборотень», «Вампир», «Самая Обычная Девушка», да?
avatar
Да нет, почему же. Просто Налия упоминала несколько других буклетов — интересно, будет ли выкладка. По этому особого обсуждения нет, конечно, но посмотреть-то интересно.
avatar
Будут. Немного потом. Меня попросили сначала выложить инфу о сеттинге, я начала её систематизировать, пришла к выводу что сеттинг говно, карта — ещё большее говно, и ушла в депрессию.
avatar
Ну вот в рамках контрпредложения: можно какой-нибудь буклет без сеттинга пока положить?

Я даже раскрою страшную подоплёку этой просьбы. У меня тут параллельно сооружается небольшой модуль, в ходе которого сигильские персонажи посетят Страну Развесистой Клюквы (выросший из шуточного спора, как можно использовать гусей-лебедей в D&D-образных системах), и шаблоны с зацепками из листов хорошо систематизировали мысль при подготовке. Как раз недосказанность и скрытость сеттинга тут для меня-то плюс…
avatar
Отправила тебе в личку.
avatar
пришла к выводу что сеттинг говно, карта — ещё большее говно

А зачем тебе в *W подробный сеттинг и тем более карта? Просто опиши базовые принципы сеттинга (максимально расплывчато, как в AW том же) и то что в нем есть и расширяй плейбуками. А далее у каждой партии будет свой сеттинг.

Ну если уж использовать *W вообще, то надо пользоваться его преимуществами.
avatar
Потому что славянское фентези славянским фентези делает прежде всего сеттинг. И хоть я, конечно, не запрещаю игрокам играть по своему собственному, я должна дать пример дженерик славяник сеттинга.
avatar
Потому что славянское фентези славянским фентези делает прежде всего сеттинг.
Славянское фэнтези само по себе сеттинг. Вопрос в том, насколько его нужно делать подробным.

я должна дать пример дженерик славяник сеттинга.

Ну так плейбуки сеттинг и определяют. Есть у тебя условно плейбук дружинник — в сеттинге есть дружина и князья, есть боярин — бояре, есть колдун — есть магия, есть оборотень — оборотни и так далее.

Расписывать города, князей, экономику и все прочее нафиг для *W не надо и скорее вредно чем полезно.
Последний раз редактировалось
avatar
тебя насильно превратили в животное, и хоть ты смог вернуть человеческий облик, ты не имеешь над ним полной власти
А наоборот можно?
«Я был медведем, проблем не знал, зачем людских кровей я стал?»
avatar
Это «Звериное дитя».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.