Толсто, да.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Толсто же.
Хороший мастер не мухлюет с дайсами, также как этого не делает хороший игрок.
Удивительно, что приходится это говорить и удивительно, что кто-то на это агрится.
хорошее интервью, есть несколько дельных и не совсем очевидных людям со стороны моментов, особенно к концу. вот самое начало, честно говоря, дурацкое. ну что значит
Сложно сказать, когда именно была придумана самая первая настольная игра
если речь о стратегичках/варгеймах, то это 1780, я недавно говорил об этом, но вообще можно было и в википедии найти; если речь о настольных ролевых, то тут вообще всё ясно, а с настольными неролевыми тоже как бы точную дату возникновения ура, конечно, никто не скажет, но спорить с тем, что именно у него пальма первенства, никто из тех, кто в теме, не будет.
ну и дальше шизуха типа
До 2000 года локальный рынок практически отсутствовал
десятки перестроечных игр вроде «Белой вороны», «Кражи», «Шанса» и прочих клонов «Монополии»/«Cluedo»/..., конечно, всей стране приснились.
в общем, выкинуть бы первые два абзаца — цены бы тексту не было ;)
во-первых, это не с gameforums, а с rolemancer. хотя теперь, конечно, на gameforums. в общем, вот:
Какие ошибки в описании персонажей наиболее типичны? Как всегда, путаница причин и следствий, то есть в описание попадает не то, что герои наблюдают, а то, что представляет собой объект в понимании ведущего. Типичным примером является фраза «Вы видите перед собой трактирщика.» Конечно, человек, которого видят герои, действительно, трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят «невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком». При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение.
во-вторых, выскажу непопулярное мнение, но чтобы делать незабываемые боёвки, нужно делать забываемые боёвки. если каждая боёвка — прямо-таки не боёвка, а пир духа, то с каждым витком игроки будут ожидать всё более и более весёлых пирдух, пока совсем мастера вконец не измотают. так что если хочется повеселее да именно так, чтобы в три дэ всё представлять, и чтобы потом через пять лет вспоминали, то это должно выделяться из общей череды боёвок. ну или в крайнем случае из общей череды каких-то происходящих на игре штук, на случай если кто играет в небоёвочный торт с боёвкой в виде вишенки.
в-третьих, собственно ответ на вопрос. я подхожу к отдельной боёвке так же, как к [мета]сюжету: мне нужна какая-то глобальная идея, из которой потом всё генерится или на лету, или в пределах часового препа к сессии. примеры идей из вчерашней игровой сессии (у меня плейтест Ц&Ц, так что вопреки моему же второму пункту проходных боёв почти нет, некогда мне): водопад и пещеры за водопадом; прерванная тренировка молодой дварфихи; фаналока на водопое, заинтересовавшаяся фамилиаром; нападающая с неба гаруда ааракокра, принявшая партию за троглодитов; гномы, залезшие в поисках мёда в гнездо буйволовых пчёл. когда есть идея, к ней всегда можно добавить, накрутить чего-нибудь, исправить, углубить. а если идеи нет, то и я сам как-то не вдохновляюсь и не жду большего, чем «на вас выбегают 1d4 орка» — «я их бью!»
это довольно короткая история получится, но хорошо, я подумаю, что в неё добавить, чтобы нескучно было. может, про ключевые системы, или про что-то такое. в общем, заказ принят.
Так я и спрашиваю: кого он уговорил-то? Персонажей или игроков?
Что до второго случая — то тут у мастера пусть голова болит, как описать успех в подобном случае.
Вот чтобы у меня голова не болела — потому что я реально не знаю описать «успех» в подобном случае, особенно если участники против. Потому что это слишком отдает мастерским произволом в худшей его форме.
Слишком устал после работы, чтобы ответить столь же витиевато, поэтому просто попрошу рассказать историю разработки и вообще сделать краткий обзор сеттинга Грейхоук.
и вместо крестового похода все пойдут грабить
…
потому, что он хорошо отыграл уговоры на это дело.
Так, стоп. А кого он уговаривал то? :)
Если своих сопартицев — то по факту он уговорил по жизни их самих (хоть и общаясь с ними через двойную призму персонажей).
Ко мне-то какие претензии? :)
Потому что противоположный подход — без отыгрыша:
— Я уговариваю моих сопартицев идти грабить корованы.
— Кидай кубик.
— Двадцатка!
— Эй, чуваки, тут это… дело такое… Короче он вас уговорил идти грабить корованы.
Эй-эй, читаем внимательно! Рекламщик придет играть рыцаря и вместо крестового похода все пойдут грабить корованы Константинополь потому, что он хорошо отыграл уговоры на это дело. Такому повороту дел и ИРЛ не все рады были, чего уж про игру говорить…
Еще по секрету скажу, кого только люди не играют! И я бы с удовольствием сыграла какую-нибудь канцелярскую крысу что указать в бумагах.
Отчеты успешно писала ведьма Урсула kate_vergona … а потом, в какой-то момент начала их написание откладывать, откладывать… а потом игра бац, и кончилась. :(
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Мне что, манифест написать, штоле?
Хороший мастер не мухлюет с дайсами, также как этого не делает хороший игрок.
Удивительно, что приходится это говорить и удивительно, что кто-то на это агрится.
Хотя я понимаю, что с твоим подходом тебе GURPS не подходит.
если речь о стратегичках/варгеймах, то это 1780, я недавно говорил об этом, но вообще можно было и в википедии найти; если речь о настольных ролевых, то тут вообще всё ясно, а с настольными неролевыми тоже как бы точную дату возникновения ура, конечно, никто не скажет, но спорить с тем, что именно у него пальма первенства, никто из тех, кто в теме, не будет.
ну и дальше шизуха типа
десятки перестроечных игр вроде «Белой вороны», «Кражи», «Шанса» и прочих клонов «Монополии»/«Cluedo»/..., конечно, всей стране приснились.
в общем, выкинуть бы первые два абзаца — цены бы тексту не было ;)
© Описания в настольных ролевых играх
во-вторых, выскажу непопулярное мнение, но чтобы делать незабываемые боёвки, нужно делать забываемые боёвки. если каждая боёвка — прямо-таки не боёвка, а пир духа, то с каждым витком игроки будут ожидать всё более и более весёлых пирдух, пока совсем мастера вконец не измотают. так что если хочется повеселее да именно так, чтобы в три дэ всё представлять, и чтобы потом через пять лет вспоминали, то это должно выделяться из общей череды боёвок. ну или в крайнем случае из общей череды каких-то происходящих на игре штук, на случай если кто играет в небоёвочный торт с боёвкой в виде вишенки.
в-третьих, собственно ответ на вопрос. я подхожу к отдельной боёвке так же, как к [мета]сюжету: мне нужна какая-то глобальная идея, из которой потом всё генерится или на лету, или в пределах часового препа к сессии. примеры идей из вчерашней игровой сессии (у меня плейтест Ц&Ц, так что вопреки моему же второму пункту проходных боёв почти нет, некогда мне): водопад и пещеры за водопадом; прерванная тренировка молодой дварфихи; фаналока на водопое, заинтересовавшаяся фамилиаром; нападающая с неба
гарудаааракокра, принявшая партию за троглодитов; гномы, залезшие в поисках мёда в гнездо буйволовых пчёл. когда есть идея, к ней всегда можно добавить, накрутить чего-нибудь, исправить, углубить. а если идеи нет, то и я сам как-то не вдохновляюсь и не жду большего, чем «на вас выбегают 1d4 орка» — «я их бью!»Так я и спрашиваю: кого он уговорил-то? Персонажей или игроков?
Вот чтобы у меня голова не болела — потому что я реально не знаю описать «успех» в подобном случае, особенно если участники против. Потому что это слишком отдает мастерским произволом в худшей его форме.
Игрок уговорил. А не персонаж. С помощью навыков игрока, а не персонажа. Я понятно выражаюсь?
Что до второго случая — то тут у мастера пусть голова болит, как описать успех в подобном случае.
Если своих сопартицев — то по факту он уговорил по жизни их самих (хоть и общаясь с ними через двойную призму персонажей).
Ко мне-то какие претензии? :)
Потому что противоположный подход — без отыгрыша:
Как по мне, это намного хуже!
P.S.
Там наверху товарищи отметились :-)
корованыКонстантинополь потому, что он хорошо отыграл уговоры на это дело. Такому повороту дел и ИРЛ не все рады были, чего уж про игру говорить…Еще по секрету скажу, кого только люди не играют! И я бы с удовольствием сыграла какую-нибудь канцелярскую крысу
что указать в бумагах.Расскажи, как ты вообще дошел до жизни такой, что стал играть в настольные ролевые игры.