И рёк ему глас из горящего куста - бросай инициативу!
Собственно, это продолжение вот этого вопроса, ну и место для сбора мнений со стены.
Поскольку в исходной теме уже начали бросаться модными словечками вроде «афантазия» (которая может запросто оказаться имеющей такое же отношение к делу, как депрессия из бесед домохозяек — к клинической) и проч., попробую задать вопрос развёрнуто.
Как у вас обычно (или в каком-то примере) складывается визуальная картинка (если она вообще складывается) и вообще представление о месте проведения боёвки? В каком порядке? Как она проступает — сразу или частями, до или после чего? Пока что вопрос толком не сформирован, потому я не буду описывать типовые стадии — просто замечу, что одна из гипотез, кажущихся мне правдоподобными: чем чётче представляется участником сцена (и больше деталей он может ухватить помимо чисто технических функций), тем больше потенциал для сколько-то нестандартных заявок.
Как говорилось в одной старой статье с gameforums (цитирую по памяти и неточно) «персонажи редко видят „трактирщика“. Обычно они видят не функцию, а что-то вроде суетливого полного человека средних лет, с угодливой улыбкой под намечающейся лысиной, вытирающего руки фартуком. При этом если ярлык „трактирщик“ вызывает максимум желание заказать пива, то описание даёт больший спектр взаимодействия — например, обозвать трактирщика жирдяем и испортить ему настроение». Для сколько-то нестандартного взаимодействия с обстановкой эта обстановка, надо думать, должна как-то отложиться у игроков в виде образов (ну или игроки должны сами её добавлять).
В теме выше, как видно, заметили, что нестандартная обстановка — это большая работа. У меня есть ощущение, что для разных типов ведущих (с разными фокусами внимания и привычками представления\описания) в некоторых случаях разные детали будут «вообще не работой» (если картинка складывается сама собой — и мастер всё равно собирался упомянуть раскалённые прутья в пыточной, верёвки и мусорные баки посреди переулка или там топливные шланги, груды ящиков и краны-погрузчики в космическом доке) или действительно серьёзной работой, если эти детали не вырисовываются сами, и их приходится вводить через усилие (и, возможно, из механических соображений). Но мало ли что мне кажется, вы меня не слушайте — попробуйте прикинуть, как оно происходит у вас.
Поскольку в исходной теме уже начали бросаться модными словечками вроде «афантазия» (которая может запросто оказаться имеющей такое же отношение к делу, как депрессия из бесед домохозяек — к клинической) и проч., попробую задать вопрос развёрнуто.
Как у вас обычно (или в каком-то примере) складывается визуальная картинка (если она вообще складывается) и вообще представление о месте проведения боёвки? В каком порядке? Как она проступает — сразу или частями, до или после чего? Пока что вопрос толком не сформирован, потому я не буду описывать типовые стадии — просто замечу, что одна из гипотез, кажущихся мне правдоподобными: чем чётче представляется участником сцена (и больше деталей он может ухватить помимо чисто технических функций), тем больше потенциал для сколько-то нестандартных заявок.
Как говорилось в одной старой статье с gameforums (цитирую по памяти и неточно) «персонажи редко видят „трактирщика“. Обычно они видят не функцию, а что-то вроде суетливого полного человека средних лет, с угодливой улыбкой под намечающейся лысиной, вытирающего руки фартуком. При этом если ярлык „трактирщик“ вызывает максимум желание заказать пива, то описание даёт больший спектр взаимодействия — например, обозвать трактирщика жирдяем и испортить ему настроение». Для сколько-то нестандартного взаимодействия с обстановкой эта обстановка, надо думать, должна как-то отложиться у игроков в виде образов (ну или игроки должны сами её добавлять).
В теме выше, как видно, заметили, что нестандартная обстановка — это большая работа. У меня есть ощущение, что для разных типов ведущих (с разными фокусами внимания и привычками представления\описания) в некоторых случаях разные детали будут «вообще не работой» (если картинка складывается сама собой — и мастер всё равно собирался упомянуть раскалённые прутья в пыточной, верёвки и мусорные баки посреди переулка или там топливные шланги, груды ящиков и краны-погрузчики в космическом доке) или действительно серьёзной работой, если эти детали не вырисовываются сами, и их приходится вводить через усилие (и, возможно, из механических соображений). Но мало ли что мне кажется, вы меня не слушайте — попробуйте прикинуть, как оно происходит у вас.
16 комментариев
Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.
Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.
Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».
Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
Когда я мастер, то я обычно нахожусь в режиме «вижу картинку нон-стоп» и стараюсь ее проанализировать и донести до игроков самое важное, основные вещи, которые, с моей точки зрения, могут им помочь или помешать. После чего я прошу задавать вопросы, потому что иначе описание может чересчур затянуться.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
Если заготовленный бой, то прописываю интересные способности врагов, особенности места, уникальные эффекты взаимодействия с важными объектами местности. Обязательно какой-нибудь таймер или параллельная задача. Желательно оригинальное яркое (пусть даже штамп) окружение.
По всем остальным моментам придерживаюсь следующего правила (причем в любых системах): если игрок хочет сделать какую-то крутую штуку, а ему для этого нужна какая-то деталь окружения — она там есть. Я даю игроку описать, что это и почему оно тут (в одной битве за город таким образом появился грузовик: игрок сказал, что хочет разогнать его, заминировав, и выпрыгнуть на ходу. Дослушав план, я сказал: Да! Тут есть грузовик!).
В крайнем случае, требую за это системный драма-ресурс.
Карту рисую крупными мазками, с соответствующими допущениями. Избегаю боевки «по клеточкам», поэтому использую «зоны»
Например, для указанного концепта беру «размер скверика, где памятник Веничке Ерофееву стоит», раннее утро — безоблачное небо (это из предыдущих установленных фактов) — но много теней, особенно в восточной части, в центре — статуя на пьедестале.
Дальше немного деталей окружения — крупными мазками. Скажем, вокруг статуи рассажены деревья, за ними круглая лужайка и мостовая, дальше дома, а с севера у домов припаркована телега. На этом этапе всегда добавляю еще одну-две особых деталей. К примеру — одно из деревьев, окружающих статую — огромный старый дуб с толстыми ветвями, нависающими над статуей.
Собственно всё. Дальше — как в примере выше у Урзума. В том смысле, что во-первых, бью по зонам если надо, а во-вторых, если игрок завляет что-то крутое, для чего ему нужны элементы окружения — то эти элементы здесь обычно есть (сверяюсь с концептом, если не подходят, то за драма-ресурс). Ну или если игрок спрашивает «а что еще здесь есть» или «а есть ли здесь то-то», то оптять же, сверяюсь с концептом.
Да, еще бывает игрокам вопросы задаю на первом же этапе если не уверен. Например, я хорошо знаю, как устроена палуба бригантины, и что там может быть особенного, но плохо — что может быть особенного в трюме космического корабля — спрошу что-то вроде «вы в трюме космического корабля, здесь есть какая-то штуковина вроде погрузчика, шлюза или что там может быть, а»?
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)
Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Если играю, и правила достаточно абстрактные, как в фэйте или хексене, да ещё и мастер озаботился средствами визуализации, не представляю, как сцена выглядит в мире игры, а играю в шахматы на той картинке, которую вижу.
Если играю, и правила предполагают именно оцифровку ситуации в мире игры, а мастер предпочитает театр разума, выстраиваю картинку в игре, иногда подолгу изводя мастера уточняющими вопросами. После этого представляю действия своего персонажа и как-то их оцифровываю исходя из его возможностей.
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
Т.е. я вижу, что это темный подземный ход, сложенный из крупных блоков серого гранита, покрытых мерцающей плесенью. Воздух тут влажный застоявшийся и прохладный. На полу есть следы из грязи — здесь явно кто-то проходил, но так как грязь засохла, то ходили тут давно.
А потом, в зависимости от ситуации, добавляются детали типа держателей для факелов, вентиляционной решетки, забитой каким-то мусором, деревянный балки, поддерживающие проседающий потолок и т.д.
Когда я игрок, то картинка возникает примерно так же — от глобального к деталям, но зависит от описания мастера. Если это «вы идете по лесу», то у меня возникает некий «дефолтный лес» — высокие деревья без особо густого подлеска, лучи солнца, пробивающиеся через кроны, звуки птиц и воды. Правда потом через два часа может выясниться, что это были джунгли…
Обычно складывается так:
1. Существует какая-то предпосылка боевой сцены. Т.е. редко битва начинается с «ничего». Предваряет действие какая-то сцена с диалогом или иным взаимодействием. Это сцена уже содержит некоторое описание, которое настолько подробно, насколько целесообразно его делать подробным в данной сцене. Т.е. если это свадьба сына деревенского старосты, на местном постоялом дворе, то внимание больше будет не на интерьере помещения, а на персонажах. Если это сцена поиска улик, то большое внимание будет как раз на элементах интерьера. Думаю идея понятна.
2. После предваряющей сцены, идет игровое или метаигровое объявление о начале сцены боевой. Т.е. это может быть — «кидаем инициативу!» или «Они обнажают мечи, и с ревом бросаются на тебя!»
3. Затем идет более подробное описание сцены и противников в контексте боя. По-сути это сверка координат, на то, что все участники (мастер и все игроки) одинаково понимают, что именно происходит в пространстве игры. Обычно это емкие и хлесткие (чтобы не сбивать темп) описания, сопровождаемые вопросами игроков и ответами на них. мастер так же что-то уточняет у игроков, о том где находятся их персонажи, что в этот момент делали и в каком они состоянии.
«Их трое, это крепко сбитые парни с нехорошими ухмылки на рожах, явно знаю, что делают и ты не первый кого они вот так прикончили на дороге. Самый здоровенный из них, в ржавом съехавшим на глаза шлеме, держит меч двумя руками, словно собирается разрубить тебя удар напополам. Второй — тощий усач с оспинами на лице, он держится осторожно, явно рассчитывая обойти слева и внезапно ударит сбоку. Самый опасный из них — третий — широкоплечий и низкорослый, с бритой наголо головой и шрамом поперек щеки. Из под богатого, но не по фигуре сидящего кафтана у него виднеется кольчуга, он сверлит тебя взглядом и делает несколько пробных взмахов мечем, словно разминаясь.»
— Мастер, здоровяк похоже не слишком умен, я могу нарочно подставиться под его могучий удар, чтобы в последний момент уклониться и отсек ногу тощему?
— Можешь попробовать. Но напоминаю, что недавно шел дождь и тут чертовски скользка грязь. Подскользнешься — и ногу отрубят тебе.
4. Собственно далее идет заявка игрока. И реакция на нее.
Общая идея, что какие-то элементы вводятся по мере необходимости, и в целом террэйн трактуется мастером так, как того требует напряжение и атмосфера сцены. Это не значит что сплошной нарратив и импровизация. Но лучше и живее когда с творческим подходом.
© Описания в настольных ролевых играх
во-вторых, выскажу непопулярное мнение, но чтобы делать незабываемые боёвки, нужно делать забываемые боёвки. если каждая боёвка — прямо-таки не боёвка, а пир духа, то с каждым витком игроки будут ожидать всё более и более весёлых пирдух, пока совсем мастера вконец не измотают. так что если хочется повеселее да именно так, чтобы в три дэ всё представлять, и чтобы потом через пять лет вспоминали, то это должно выделяться из общей череды боёвок. ну или в крайнем случае из общей череды каких-то происходящих на игре штук, на случай если кто играет в небоёвочный торт с боёвкой в виде вишенки.
в-третьих, собственно ответ на вопрос. я подхожу к отдельной боёвке так же, как к [мета]сюжету: мне нужна какая-то глобальная идея, из которой потом всё генерится или на лету, или в пределах часового препа к сессии. примеры идей из вчерашней игровой сессии (у меня плейтест Ц&Ц, так что вопреки моему же второму пункту проходных боёв почти нет, некогда мне): водопад и пещеры за водопадом; прерванная тренировка молодой дварфихи; фаналока на водопое, заинтересовавшаяся фамилиаром; нападающая с неба
гарудаааракокра, принявшая партию за троглодитов; гномы, залезшие в поисках мёда в гнездо буйволовых пчёл. когда есть идея, к ней всегда можно добавить, накрутить чего-нибудь, исправить, углубить. а если идеи нет, то и я сам как-то не вдохновляюсь и не жду большего, чем «на вас выбегают 1d4 орка» — «я их бью!»