И рёк ему глас из горящего куста - бросай инициативу!

Собственно, это продолжение вот этого вопроса, ну и место для сбора мнений со стены.

Поскольку в исходной теме уже начали бросаться модными словечками вроде «афантазия» (которая может запросто оказаться имеющей такое же отношение к делу, как депрессия из бесед домохозяек — к клинической) и проч., попробую задать вопрос развёрнуто.

Как у вас обычно (или в каком-то примере) складывается визуальная картинка (если она вообще складывается) и вообще представление о месте проведения боёвки? В каком порядке? Как она проступает — сразу или частями, до или после чего? Пока что вопрос толком не сформирован, потому я не буду описывать типовые стадии — просто замечу, что одна из гипотез, кажущихся мне правдоподобными: чем чётче представляется участником сцена (и больше деталей он может ухватить помимо чисто технических функций), тем больше потенциал для сколько-то нестандартных заявок.

Как говорилось в одной старой статье с gameforums (цитирую по памяти и неточно) «персонажи редко видят „трактирщика“. Обычно они видят не функцию, а что-то вроде суетливого полного человека средних лет, с угодливой улыбкой под намечающейся лысиной, вытирающего руки фартуком. При этом если ярлык „трактирщик“ вызывает максимум желание заказать пива, то описание даёт больший спектр взаимодействия — например, обозвать трактирщика жирдяем и испортить ему настроение». Для сколько-то нестандартного взаимодействия с обстановкой эта обстановка, надо думать, должна как-то отложиться у игроков в виде образов (ну или игроки должны сами её добавлять).

В теме выше, как видно, заметили, что нестандартная обстановка — это большая работа. У меня есть ощущение, что для разных типов ведущих (с разными фокусами внимания и привычками представления\описания) в некоторых случаях разные детали будут «вообще не работой» (если картинка складывается сама собой — и мастер всё равно собирался упомянуть раскалённые прутья в пыточной, верёвки и мусорные баки посреди переулка или там топливные шланги, груды ящиков и краны-погрузчики в космическом доке) или действительно серьёзной работой, если эти детали не вырисовываются сами, и их приходится вводить через усилие (и, возможно, из механических соображений). Но мало ли что мне кажется, вы меня не слушайте — попробуйте прикинуть, как оно происходит у вас.

16 комментариев

avatar
Сначала рисуются препятствия-- стены, колонны, большие камни, и так далее. То, за чем можно скрыться, и что будет мешать стрелять, скажем. Потом рисуется дорога, если дело происходит на открытой местности и она есть — герои обычно идут по ней — чтобы игроки могли понять, где могут быть их персонажи. Потом-- пара мелких элементов вроде кустов, речки в отдалении; берутся из головы и по идее не должны особо менять карту боя, однако игроки могут использовать их в своих целях, если захотят.
avatar
Попробую ответить, но сначала паа уточнений: 1. я вожу и играю практически исключительно по сети, в ролл20, поэтому многие мои привычки сформированы этим инструментом, если бы я играл и водил вживую, я бы наверняка многое делал не так; 2. мне нравится рисовать карты.

Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.

Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.

Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».

Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
avatar
Angon, а ты принимаешь совершенно новых участников в свои игры? Очень хочу освоить ролл20, но самостоятельно не справляюсь, а играть привык больше все в реале. Ну и на форумах бывает поигрываю, пользуясь дискордом
avatar
У меня как игрока и мастера картинка складывается в голове по-разному. Как игрок я слушаю мастера и зачастую вообще не вижу места действия, когда описание вида «и тут на вас напали, кидайте инициативу». В этом случае я обычно пытаюсь задавать вопросы, но лучше становится редко, так что я просто стараюсь не обращать внимание на то, что нет картинки. Очень помогает карта, но картинку в голове она все равно не рисует. Если описание более полное, то обычно я ухватываю общее настроение (светлая роща / мрачное подземелье / обычная улица), после чего в создавшейся типовой локации вставляю упомянутые мастером детали и с их учетом достраиваю общую картинку.

Когда я мастер, то я обычно нахожусь в режиме «вижу картинку нон-стоп» и стараюсь ее проанализировать и донести до игроков самое важное, основные вещи, которые, с моей точки зрения, могут им помочь или помешать. После чего я прошу задавать вопросы, потому что иначе описание может чересчур затянуться.
Последний раз редактировалось
avatar
Очень редко вижу картинку. В лучшем случае и если я понимаю диспозицию, получается что-то вроде фигур на шахматной доске. Бывает, что размышляя о том, как бы персонаж мог интересно подействовать, картинка возникает. Например, фонарный столб на асфальтовом пятачке, который можно вырвать и использовать в качестве оглобли.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
avatar
Если проходная случайная схватка — то вообще не заморачиваюсь. Просто добавляю пару элементов, осложняющих происходящее и подгоняющих игроков.

Если заготовленный бой, то прописываю интересные способности врагов, особенности места, уникальные эффекты взаимодействия с важными объектами местности. Обязательно какой-нибудь таймер или параллельная задача. Желательно оригинальное яркое (пусть даже штамп) окружение.

По всем остальным моментам придерживаюсь следующего правила (причем в любых системах): если игрок хочет сделать какую-то крутую штуку, а ему для этого нужна какая-то деталь окружения — она там есть. Я даю игроку описать, что это и почему оно тут (в одной битве за город таким образом появился грузовик: игрок сказал, что хочет разогнать его, заминировав, и выпрыгнуть на ходу. Дослушав план, я сказал: Да! Тут есть грузовик!).
В крайнем случае, требую за это системный драма-ресурс.

Карту рисую крупными мазками, с соответствующими допущениями. Избегаю боевки «по клеточкам», поэтому использую «зоны»
Последний раз редактировалось
avatar
Сначала формулирую концепцию. К примеру: «Полузаброшенный маленький скверик на пересечении трех улиц Фрайбурга». Потом представляю себе эту сцену визуально, с видом как в компьютерных играх от 3-го лица, т.е. в проекции. Здесь важны следующие вещи: размер сцены, освещение (подробно, амбиент и тени), какой-то особый объект на сцене. При чем, так как я не играю по клеточкам, размер не в метрах, а сравнительный — с теми местами, которые я видел в жизни.
Например, для указанного концепта беру «размер скверика, где памятник Веничке Ерофееву стоит», раннее утро — безоблачное небо (это из предыдущих установленных фактов) — но много теней, особенно в восточной части, в центре — статуя на пьедестале.
Дальше немного деталей окружения — крупными мазками. Скажем, вокруг статуи рассажены деревья, за ними круглая лужайка и мостовая, дальше дома, а с севера у домов припаркована телега. На этом этапе всегда добавляю еще одну-две особых деталей. К примеру — одно из деревьев, окружающих статую — огромный старый дуб с толстыми ветвями, нависающими над статуей.
Собственно всё. Дальше — как в примере выше у Урзума. В том смысле, что во-первых, бью по зонам если надо, а во-вторых, если игрок завляет что-то крутое, для чего ему нужны элементы окружения — то эти элементы здесь обычно есть (сверяюсь с концептом, если не подходят, то за драма-ресурс). Ну или если игрок спрашивает «а что еще здесь есть» или «а есть ли здесь то-то», то оптять же, сверяюсь с концептом.
Да, еще бывает игрокам вопросы задаю на первом же этапе если не уверен. Например, я хорошо знаю, как устроена палуба бригантины, и что там может быть особенного, но плохо — что может быть особенного в трюме космического корабля — спрошу что-то вроде «вы в трюме космического корабля, здесь есть какая-то штуковина вроде погрузчика, шлюза или что там может быть, а»?
avatar
Да, хороший концепт — это очень правильно. Достаточно емкого краткого описания, чтобы представить картину. Все чаще первичный концепт из пары слов я дополняю в скобках метками, которые можно использовать для описания и понимания.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)

Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Последний раз редактировалось
avatar
Тоже так делаю для заранее подготовленных сцен, хорошая штука. Только вот у меня почему-то больше спонтанных боев. Хотя для спонтанных, наверное, тоже можно взять минутку на подготовку и накидать на бумажке тэгов. Но обычно меня на игре так штырит, что я и на минутку не могу себя остановить.
avatar
Когда вожу, до боёвки знаю только некоторые абстрактные вещи о том, почему она должна случиться. Во время начала боёвки картинка обычно уже есть, за счёт предыдущих событий в игре. Иногда там бывают детали, которые не планировал вводить (вместо просто здоровяков в броне, кентавры здоровяки в броне). Если возникает неожиданная заявка, пытаюсь представить это в той картинке, которую вижу. Если получается, как-то обсчитываю, если не получается, прошу у игрока больше пояснений, что именно он делает. Если всё равно не получается, но игрок настаивает, скорее всего, предложу ему какую-то цену или неполный успех.
Если играю, и правила достаточно абстрактные, как в фэйте или хексене, да ещё и мастер озаботился средствами визуализации, не представляю, как сцена выглядит в мире игры, а играю в шахматы на той картинке, которую вижу.
Если играю, и правила предполагают именно оцифровку ситуации в мире игры, а мастер предпочитает театр разума, выстраиваю картинку в игре, иногда подолгу изводя мастера уточняющими вопросами. После этого представляю действия своего персонажа и как-то их оцифровываю исходя из его возможностей.
avatar
Я в основном вожу через Ролл20, поэтому карту для каждого боя ищу заранее, и описывать мне особо ничего не надо.
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
avatar
Когда вожу, обычно для каждой локации есть визуальная картинка (в голове) средней детальности.
Т.е. я вижу, что это темный подземный ход, сложенный из крупных блоков серого гранита, покрытых мерцающей плесенью. Воздух тут влажный застоявшийся и прохладный. На полу есть следы из грязи — здесь явно кто-то проходил, но так как грязь засохла, то ходили тут давно.

А потом, в зависимости от ситуации, добавляются детали типа держателей для факелов, вентиляционной решетки, забитой каким-то мусором, деревянный балки, поддерживающие проседающий потолок и т.д.

Когда я игрок, то картинка возникает примерно так же — от глобального к деталям, но зависит от описания мастера. Если это «вы идете по лесу», то у меня возникает некий «дефолтный лес» — высокие деревья без особо густого подлеска, лучи солнца, пробивающиеся через кроны, звуки птиц и воды. Правда потом через два часа может выясниться, что это были джунгли…
avatar
Пишу в ответ сообщению на стене, с просьбой описать, как возникает «картинка» сцены и пр.

Обычно складывается так:
1. Существует какая-то предпосылка боевой сцены. Т.е. редко битва начинается с «ничего». Предваряет действие какая-то сцена с диалогом или иным взаимодействием. Это сцена уже содержит некоторое описание, которое настолько подробно, насколько целесообразно его делать подробным в данной сцене. Т.е. если это свадьба сына деревенского старосты, на местном постоялом дворе, то внимание больше будет не на интерьере помещения, а на персонажах. Если это сцена поиска улик, то большое внимание будет как раз на элементах интерьера. Думаю идея понятна.

2. После предваряющей сцены, идет игровое или метаигровое объявление о начале сцены боевой. Т.е. это может быть — «кидаем инициативу!» или «Они обнажают мечи, и с ревом бросаются на тебя!»

3. Затем идет более подробное описание сцены и противников в контексте боя. По-сути это сверка координат, на то, что все участники (мастер и все игроки) одинаково понимают, что именно происходит в пространстве игры. Обычно это емкие и хлесткие (чтобы не сбивать темп) описания, сопровождаемые вопросами игроков и ответами на них. мастер так же что-то уточняет у игроков, о том где находятся их персонажи, что в этот момент делали и в каком они состоянии.
«Их трое, это крепко сбитые парни с нехорошими ухмылки на рожах, явно знаю, что делают и ты не первый кого они вот так прикончили на дороге. Самый здоровенный из них, в ржавом съехавшим на глаза шлеме, держит меч двумя руками, словно собирается разрубить тебя удар напополам. Второй — тощий усач с оспинами на лице, он держится осторожно, явно рассчитывая обойти слева и внезапно ударит сбоку. Самый опасный из них — третий — широкоплечий и низкорослый, с бритой наголо головой и шрамом поперек щеки. Из под богатого, но не по фигуре сидящего кафтана у него виднеется кольчуга, он сверлит тебя взглядом и делает несколько пробных взмахов мечем, словно разминаясь.»
— Мастер, здоровяк похоже не слишком умен, я могу нарочно подставиться под его могучий удар, чтобы в последний момент уклониться и отсек ногу тощему?
— Можешь попробовать. Но напоминаю, что недавно шел дождь и тут чертовски скользка грязь. Подскользнешься — и ногу отрубят тебе.

4. Собственно далее идет заявка игрока. И реакция на нее.

Общая идея, что какие-то элементы вводятся по мере необходимости, и в целом террэйн трактуется мастером так, как того требует напряжение и атмосфера сцены. Это не значит что сплошной нарратив и импровизация. Но лучше и живее когда с творческим подходом.
avatar
Очень крутое описание бандитов. Это для рандомного энкаунтера? Ты всех таким образом описываешь?
avatar
Поскольку в исходной теме уже начали бросаться модными словечками вроде «афантазия» (которая может запросто оказаться имеющей такое же отношение к делу, как депрессия из бесед домохозяек — к клинической) и проч., попробую задать вопрос развёрнуто.
Не то, чтобы на эту тему было аж много исследований так, что пока всё это как раз на уровне личного опыта и описаний очевидцев. Никакой «клинической» научно доказанной и проверяемой афантазии ещё не успели придумать и потестить, так что «домохозяйки» тут были бы ни более или менее эксперты в вопросе, чем кто угодно ещё.
avatar
во-первых, это не с gameforums, а с rolemancer. хотя теперь, конечно, на gameforums. в общем, вот:
Какие ошибки в описании персонажей наиболее типичны? Как всегда, путаница причин и следствий, то есть в описание попадает не то, что герои наблюдают, а то, что представляет собой объект в понимании ведущего. Типичным примером является фраза «Вы видите перед собой трактирщика.» Конечно, человек, которого видят герои, действительно, трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят «невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком». При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение.
© Описания в настольных ролевых играх

во-вторых, выскажу непопулярное мнение, но чтобы делать незабываемые боёвки, нужно делать забываемые боёвки. если каждая боёвка — прямо-таки не боёвка, а пир духа, то с каждым витком игроки будут ожидать всё более и более весёлых пирдух, пока совсем мастера вконец не измотают. так что если хочется повеселее да именно так, чтобы в три дэ всё представлять, и чтобы потом через пять лет вспоминали, то это должно выделяться из общей череды боёвок. ну или в крайнем случае из общей череды каких-то происходящих на игре штук, на случай если кто играет в небоёвочный торт с боёвкой в виде вишенки.

в-третьих, собственно ответ на вопрос. я подхожу к отдельной боёвке так же, как к [мета]сюжету: мне нужна какая-то глобальная идея, из которой потом всё генерится или на лету, или в пределах часового препа к сессии. примеры идей из вчерашней игровой сессии (у меня плейтест Ц&Ц, так что вопреки моему же второму пункту проходных боёв почти нет, некогда мне): водопад и пещеры за водопадом; прерванная тренировка молодой дварфихи; фаналока на водопое, заинтересовавшаяся фамилиаром; нападающая с неба гаруда ааракокра, принявшая партию за троглодитов; гномы, залезшие в поисках мёда в гнездо буйволовых пчёл. когда есть идея, к ней всегда можно добавить, накрутить чего-нибудь, исправить, углубить. а если идеи нет, то и я сам как-то не вдохновляюсь и не жду большего, чем «на вас выбегают 1d4 орка» — «я их бью!» [;(]
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.