может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только»
А можно. Только я нормальное название не могу придумать. «И нет только» не подходит, слишком расплывчато. «И хаки»? Но Ironsworn — не хак DW. Может, «и производные»? Или «и вдохновленные им»?
чем классический PbtA привлекает больше
Простотой. Есть постоянные заданные уровни для броска 10+/7-9/6-, и все. Соответственно, модификаторы позволяют достигать этих уровней.
1. Как и любая другая игра на PbtA, прежде всего там фикшен. Просто сам процесс принятия механических решений гораздо более формализирован.
2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.
3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.
4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.
Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
После общения еще с несколькими людьми, я решил использовать именно этот вариант. Скоро обновлю файлы. По поводу транслитерации и смешения — полностью с тобой согласен. Бес попутал, видать.
В свою защиту скажу, что это была попытка ради сохранения индивидуальности игры. Автор использовал именно такой термин. А я за время своих переводов постоянно мечусь между двумя крайностями: от «кто я такой, выдумывать, что хотел сказать автор, переводим максимально близко к тексту» до «ой нужно сохранить стилистику и ощущение, поэтому можно вольно адаптировать перевод»
Приятно слышать.
По блогу, может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только» и перенести пост туда? А дальше я буду там постить? Тем более, что на очереди обзор и, может быть, перевод Vagabonds of Dyfed (слыхал о таком?)
Вот, кстати, физические компоненты — это то, что я постоянно добавляю в свои игры. Мне нравится ощущение «реальности», которое они добавляют.
А что изменилось за семь лет? И чем классический PbtA привлекает больше (бросает +звездочка, чтобы избежать срача в комментах)?
Assets — это боевые таланты, пути (что-то типа профессий и карьер), ритуалы (магические эффекты), компаньоны и их особые навыки (псы, ястребы, вороны и прочие соратники, даже молодая виверна!). Пожалуй на данный момент слово преимущество самое близкое по смыслу, но какое-то оно беззубое что ли?
Не возникло ли у тебя в процессе тестов ощущения, что механика перегружена и не подталкивает к фикшену? А так же ходы путешествия и квеста в ряде случаев контр-интуитивны, я вроде понял, как их надо использовать, но в книге таких рекомендаций не нашел
Ваншоты на самом деле сложнее. Ухитриться всё что надо уместить в одну сессию — это ещё надо суметь.
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.
С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
Почему бы не перевести как как полный и частичный успех? Эти названия уже устоялись в ПбтА играх и будут понятны без объяснений всем, кто слышал про ПбтА. А слова «хит» в русском языке нет, смешение языков при переводе это даже хуже транслитерации.
Прежде всего позволь выразить тебе большой респект за проделанную работу! Я рад, что на Имке есть люди, которые делают вот такие вещи, а не только базарят об абстракциях.
Конечно, тебе стоит завести блог здесь, на Имке. Так у тебя появится площадка для регулярных публикаций о проделанной работе сразу с какой-никакой, но читательской аудиторией.
Я бы поспособствовал переводу, но, к сожалению, Ironsworn — не мое. В нем очень много физического компонента: все эти карточки, отметки, трекеры. Даже для стандартного PbtA броска нужно кидать еще десятигранники. Она прям создана для кинестетиков! Я часто думаю о том, что лет семь назад я бы с удовольствием поиграл бы в эту игру соло, обложившись распечатками и кубиками, но сейчас все по-другому.
Но скажу точно: эту игру стоит переводить! Если кто может помочь — помогите ;)
Это очень развернутый ответ на мой вопрос, речь шла не только о «спортивных» играх, а об испытаниях для игроков вцелом. И спасибо за примеры, стало гораздо понятнее)
Где бы еще такое количество гаджетов найти, чтобы одновременно с компа грузить визуалку, с него же грузить один плейлист, с телефона грузить другой плейлист(одно включить, выключив другое, чтобы не было разрыва и потери визуалки), а с ноутбука вести модуль)))
А можно. Только я нормальное название не могу придумать. «И нет только» не подходит, слишком расплывчато. «И хаки»? Но Ironsworn — не хак DW. Может, «и производные»? Или «и вдохновленные им»?
Простотой. Есть постоянные заданные уровни для броска 10+/7-9/6-, и все. Соответственно, модификаторы позволяют достигать этих уровней.
2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.
3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.
4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.
Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
В свою защиту скажу, что это была попытка ради сохранения индивидуальности игры. Автор использовал именно такой термин. А я за время своих переводов постоянно мечусь между двумя крайностями: от «кто я такой, выдумывать, что хотел сказать автор, переводим максимально близко к тексту» до «ой нужно сохранить стилистику и ощущение, поэтому можно вольно адаптировать перевод»
По блогу, может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только» и перенести пост туда? А дальше я буду там постить? Тем более, что на очереди обзор и, может быть, перевод Vagabonds of Dyfed (слыхал о таком?)
Вот, кстати, физические компоненты — это то, что я постоянно добавляю в свои игры. Мне нравится ощущение «реальности», которое они добавляют.
А что изменилось за семь лет? И чем классический PbtA привлекает больше (бросает +звездочка, чтобы избежать срача в комментах)?
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.
С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
Конечно, тебе стоит завести блог здесь, на Имке. Так у тебя появится площадка для регулярных публикаций о проделанной работе сразу с какой-никакой, но читательской аудиторией.
Я бы поспособствовал переводу, но, к сожалению, Ironsworn — не мое. В нем очень много физического компонента: все эти карточки, отметки, трекеры. Даже для стандартного PbtA броска нужно кидать еще десятигранники. Она прям создана для кинестетиков! Я часто думаю о том, что лет семь назад я бы с удовольствием поиграл бы в эту игру соло, обложившись распечатками и кубиками, но сейчас все по-другому.
Но скажу точно: эту игру стоит переводить! Если кто может помочь — помогите ;)