Про "Психо Нихон"
Не могу сказать, чтобы я точно была готова к тому, чтобы писать анонсы своих игр (всё же хочу сначала «потренироваться» на своих знакомых), но вот от написания тизеров меня ничто не останавливает =)
Психо Нихон — это психологический триллер, этакая игра мастера в кошки-мышки с восприятием игроков.
Действие разворачивается в 20 км от северо-западного побережья Хоккайдо, на одном из островов Японии под названием Рисири. У подножия одноименного потухшего вулкана расположен Центр психического здоровья имени Хаяо Каваи. Пару дней назад все новостные программы поднебесной начали трубить об исчезновении маньяка, которого определили в это «заведение» еще 5 лет назад. Национальный центр глобального здоровья и медицины направил нескольких специалистов для расследования загадочного побега пациента. Игрокам предстоит выяснить, что же именно произошло в палате строгого режима, из которой бесследно пропал Ичиро Кайоши, известный, теперь уже точно, на всю Японию.
В воскресенье, 02.12 состоится первый модуль. Обязательно по итогам напишу отчет.
Внимание — вопрос!
В этот раз я решила сама подготовить прегены для игроков, но так как взгляды на этот счет обычно делятся на «можно» и «не надо», я хочу узнать ваше мнение. Чем больше будет комментариев с аргументацией вашей точки зрения на эту тему, тем бОльшую помощь вы окажете начинающему мастеру =)
Психо Нихон — это психологический триллер, этакая игра мастера в кошки-мышки с восприятием игроков.
Действие разворачивается в 20 км от северо-западного побережья Хоккайдо, на одном из островов Японии под названием Рисири. У подножия одноименного потухшего вулкана расположен Центр психического здоровья имени Хаяо Каваи. Пару дней назад все новостные программы поднебесной начали трубить об исчезновении маньяка, которого определили в это «заведение» еще 5 лет назад. Национальный центр глобального здоровья и медицины направил нескольких специалистов для расследования загадочного побега пациента. Игрокам предстоит выяснить, что же именно произошло в палате строгого режима, из которой бесследно пропал Ичиро Кайоши, известный, теперь уже точно, на всю Японию.
В воскресенье, 02.12 состоится первый модуль. Обязательно по итогам напишу отчет.
Внимание — вопрос!
В этот раз я решила сама подготовить прегены для игроков, но так как взгляды на этот счет обычно делятся на «можно» и «не надо», я хочу узнать ваше мнение. Чем больше будет комментариев с аргументацией вашей точки зрения на эту тему, тем бОльшую помощь вы окажете начинающему мастеру =)
60 комментариев
Обычно — я за участие дма в создании персонажа.
— генерьте что хотите — для меня это некий способ проверить себя — добавить в игру рандома не только от таблиц, но и от игроков — это сложно и иногда трешово — но я знаю на что иду, при таком начале.
— прегены — хороши — я знаю что будет, но игроки должны согласится играть в то, что я положил в прегены и праймер.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.
Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.
В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
Вопрос конечно еще в том, насколько это выгодно игрокам — ведь мастер заранее знает, что может пригодиться персонажу.
Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).
Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
Игра онлайн? Если вживую, могу поделиться опытом записи игр, записал 40+ «живых» сессий на видео и 50+ как аудиозаписи.
Что в контексте живой игры означает визуалка, что значит «грузить плейлист» и «вести модуль», а то я что-то потерялся совсем. О каком разрыве и потере визуалки идёт речь?
Если всё точно пойму, то, может, напишу полноценный пост, раз уж Имка возрождается.
Что до постоянного музыкального фона — по моему опыту — отвлекает.
На тему телефона, когда с него воспроизводится звук, довольно проблематично с него же записывать происходящее на диктофон
Прегены идеальны, когда хочется потестить новую игру или проверить конкретные элементы движка. Естественно, для длинной кампании они не подойдут. Если ваншот выливается в такое, то я позволяю перегенериться полностью, с сохранением истории или изменить преген — что комфортнее игроку
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.
С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
Прохождение чекпоинтов «А», «Б», «В», «Г» и «Д» занимает некое расчетное время. По факту их прохождения смотришь на часы. Если играете уже 3 часа, а пройдены еще только «А» и «Б» — здраво прикидываешь — «нет, не хватит часа на чекпоинт „В“». Но расходится еще рано — вставляешь какой-то «проходной энкаунтер».
Прошли А, Б и В, но осталось 15 минут до 4 часов? Отлично, устраиваешь драматический заход (клиффхенгер, возможно при помощи проходного энкаунтера) и говоришь «на этом, я думаю, мы сегодня закончим, что будет дальше, узнаем в следующей серии». Или, жёстче: «А что было дальше, мы узнаем в следующей серии».
P.S. Эти советы выглядят очевидными. И знала бы ты, сколько раз я пытался им следовать… безуспешно.
Когда невинный «проходной энкаунтер на полчасика» выливался в квест, который заметно менял расклад…
Но — это уникальные события, которые случаются раз в 10 лет, когда звезды сойдутся так, что у всех участников есть силы, время, желание, да еще и игровой эпизод так затягивает.
Обычно реальный мир диктует рамки, иногда очень жесткие.
Возможно именно поэтому я считаю, что 2-3 сессии — это то, что надо для одного приключения.
Ну и наоборот — завершать надо, когда часть игроков уже хочет спать.
По времени — сильно зависит от того до скольки у вас в городе ходит транспорт и традиционно длится рабочий день офисного планктона. Например, в Киеве уйти с работы в 18-18:30 обычно не проблема, а в 23 еще ходит почти весь транспорт. В итоге 3-4 часа поиграть удается без проблем.
В общем, причины моего недопонимания прояснились, спасибо.
Нет, перерыва на сон не было. Были перерывы на еду сделать, потом напожрать, напослушать музыку, под душ залезть, но в сумме не более получаса были такие перерывы. Да и то во время готовки у нас просто темп слегка снизился.
Вводные данные?
Барон Джастин Квирин прибыл на Авалон к горячо любимому императору Ричарду IV <пока без прозвища>… ну и попутно порешать свои проблемы — отмахаться в палате лордов от претензий «какого хера ты, барон, пять лет шлюхаешься по заграницам» и всякое такое.
Через пару дней внутреннего времени император вызвал барона к себе на ковер и заявил
Ну, император уехал на курорт… а в Столице через пару дней случился мятеж. Началось все с полицейского произвола, а закончилось перестрелками в пригородах.
Как-то так.
То есть если герои узнали, что Харука в Токио и сели в машину чтоб ехать за ней, то этот кусок сюжета можно оставить на завтра/любое удобное всем время.
Самый простой вариант) (
Или мне всегда нравилось, когда происходит какой-то «вот это поворот» — поймав культиста и загнав его в угол, герои узнают от онного, что он агент инквизитора под прикрытиемили
Хорошо себя показал и обычный клифхангер — вы ворвались в святилище культа, а вот что было дальше — в следующей серии.
Хотя умение «тормозить неожиданно», к сожалению, очень часто начинает пригождаться когда у участников бизнес, дети, работа и прочие вещи стабильно генерящие форс-мажор.
Увы.
И тут уж лучше доиграть потом, чем никогда.
Я уже сталкивалась с «белым советом», пришлось ускорить ребят
P.S. Личи, не Личе
Разве что если жанр требует, чтобы у героев не было времени остановиться и подумать.
Самураи Они, исторические деревушки… =)