Про "Психо Нихон"

Не могу сказать, чтобы я точно была готова к тому, чтобы писать анонсы своих игр (всё же хочу сначала «потренироваться» на своих знакомых), но вот от написания тизеров меня ничто не останавливает =)


Психо Нихон — это психологический триллер, этакая игра мастера в кошки-мышки с восприятием игроков.

Действие разворачивается в 20 км от северо-западного побережья Хоккайдо, на одном из островов Японии под названием Рисири. У подножия одноименного потухшего вулкана расположен Центр психического здоровья имени Хаяо Каваи. Пару дней назад все новостные программы поднебесной начали трубить об исчезновении маньяка, которого определили в это «заведение» еще 5 лет назад. Национальный центр глобального здоровья и медицины направил нескольких специалистов для расследования загадочного побега пациента. Игрокам предстоит выяснить, что же именно произошло в палате строгого режима, из которой бесследно пропал Ичиро Кайоши, известный, теперь уже точно, на всю Японию.

В воскресенье, 02.12 состоится первый модуль. Обязательно по итогам напишу отчет.

Внимание — вопрос!
В этот раз я решила сама подготовить прегены для игроков, но так как взгляды на этот счет обычно делятся на «можно» и «не надо», я хочу узнать ваше мнение. Чем больше будет комментариев с аргументацией вашей точки зрения на эту тему, тем бОльшую помощь вы окажете начинающему мастеру =)

60 комментариев

avatar
Я видел много разговоров о прегенах, но не вспомню доводов за и против. Я помню много личных мнений, основанных на личном опыте.
Обычно — я за участие дма в создании персонажа.
— генерьте что хотите — для меня это некий способ проверить себя — добавить в игру рандома не только от таблиц, но и от игроков — это сложно и иногда трешово — но я знаю на что иду, при таком начале.
— прегены — хороши — я знаю что будет, но игроки должны согласится играть в то, что я положил в прегены и праймер.
avatar
Спасибо за комментарий!
avatar
Собственно говоря, что касается прегенов, то надо просто смотреть, чему они служат.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.

Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.

В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за столь развернутый комментарий =)
Вопрос конечно еще в том, насколько это выгодно игрокам — ведь мастер заранее знает, что может пригодиться персонажу.
avatar
Если можно — разверни, что значит «выгодно». Потому что тут сама по себе постановка вопроса неоднозначна.

Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).

Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
avatar
Это очень развернутый ответ на мой вопрос, речь шла не только о «спортивных» играх, а об испытаниях для игроков вцелом. И спасибо за примеры, стало гораздо понятнее)
avatar
Всегда пожалуйста. К сожалению, короткие тексты я выдавать умею плохо — получается неясно…
Последний раз редактировалось
avatar
Прегены жизненно необходимы если игра предполагает сниженную подготовку игроков — например для игр на конвенте это жизненно необходимо. А в остальных случаях создание персонажа силами игрока (и посильной помощью мастера) даёт некоторую живость процессу игры.
avatar
Спасибо за объяснение =)
avatar
Кстати, рекомендую свои игры записывать. На диктофон.
avatar
В свою очередь, рекомендую слушать это только самому. Ну или с игроками, если уверен в них :D
avatar
Где бы еще такое количество гаджетов найти, чтобы одновременно с компа грузить визуалку, с него же грузить один плейлист, с телефона грузить другой плейлист(одно включить, выключив другое, чтобы не было разрыва и потери визуалки), а с ноутбука вести модуль)))
avatar
> с ноутбука вести модуль
Игра онлайн? Если вживую, могу поделиться опытом записи игр, записал 40+ «живых» сессий на видео и 50+ как аудиозаписи.
avatar
Вживую, буду благодарна за опыт!
avatar
Тогда расскажите поподробнее вот об этом: «с компа грузить визуалку, с него же грузить один плейлист, с телефона грузить другой плейлист(одно включить, выключив другое, чтобы не было разрыва и потери визуалки), а с ноутбука вести модуль)))»
Что в контексте живой игры означает визуалка, что значит «грузить плейлист» и «вести модуль», а то я что-то потерялся совсем. О каком разрыве и потере визуалки идёт речь?

Если всё точно пойму, то, может, напишу полноценный пост, раз уж Имка возрождается.
Последний раз редактировалось
avatar
В моем предыдущем посте про игру по Фоллауту был развернутый ответ на тему атмосферы на игре. Там была презентация с визуальной частью, плейлист из вк и плейлист с youtube. Также, поскольку я еще новичок в сфере НРИ, я пользуюсь записями на ноутбуке. Своего рода подробная(пока что) шпаргалка
avatar
На аудио — с этим прекрасно справлятся любой современный (± 5 лет) смартфон. Рекомендую на андроиде, с него проще снимать записи. Микрофоны там достаточно чувствительные, чтобы записывать нормально аудиопоток.

Что до постоянного музыкального фона — по моему опыту — отвлекает.
avatar
Да, я помню, ты писал на тему фона. Как по мне, наоборот все норм было. Я же писала в предыдущем посте про приглушенный эмбиент, который наоборот настраивает на нужный лад. Впрочем, всё фломастеры же)

На тему телефона, когда с него воспроизводится звук, довольно проблематично с него же записывать происходящее на диктофон
avatar
Можно для записи привлечь телефон кого-то из игроков и сразу после игры перекинуть запись :) Заранее только договориться, чтобы батареи и места в памяти хватило.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игра по Fate Shot, то прегены послужат разве что для закрепления заранее заготовленных ролей, корреспондирующих содержанию приключения. Потому что генерёжка там и так «не бей лежачего».
avatar
Спасибо за мнение ))
avatar
Каждый раз, когда я делаю прегены, я оставляю в них пробелы и выборы. Чтобы игрок мог легко и быстро «инвестировать» психические силы в его доведение до конца. Чем повысит ценность персонажа для себя. Если совсем условно, то: у тебя меч или топор? Откуда у тебя такой хороший клинок? Какие воспоминания с ним связаны? Какой из двух приемов/талантов, связанных с ним, ты выберешь?

Прегены идеальны, когда хочется потестить новую игру или проверить конкретные элементы движка. Естественно, для длинной кампании они не подойдут. Если ваншот выливается в такое, то я позволяю перегенериться полностью, с сохранением истории или изменить преген — что комфортнее игроку
Последний раз редактировалось
avatar
Круто! Спасибо! Я пока вожу ваншоты, кампании представляются чем-то очень сложным на данном этапе(
avatar
Ваншоты на самом деле сложнее. Ухитриться всё что надо уместить в одну сессию — это ещё надо суметь.
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.

С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
avatar
Я не могу пока что понять механику распределения всей истории на несколько сессий, мне хочется все и сразу xD
avatar
Не надо распределять одну историю. Надо делать несколько, цепляющихся друг за друга способом, зависящим от сеттинга!
avatar
О как, кто б еще рассказал об этом xD
avatar
Это сложная штука.
avatar
Так просто же все: «Игра очень нравится, но пора спать, давайте доиграем на следующей сессии» :)
avatar
Ну это как-то слишком притянуто за уши…
avatar
И, тем не менее, одна из самых распространенных ситуаций — реальная жизнь диктует временные рамки.
avatar
Мне кажется, проще грамотно выстраивать временные рамки, тогда не будет непредвиденных ситуаций, когда пора баиньки, а модуль, который должен был быть ваншотом, перерастает в первую из n-количества сессий
avatar
А модуль изначально не планировался ваншотом.
avatar
Просто делай это предвиденной ситуацией:

Прохождение чекпоинтов «А», «Б», «В», «Г» и «Д» занимает некое расчетное время. По факту их прохождения смотришь на часы. Если играете уже 3 часа, а пройдены еще только «А» и «Б» — здраво прикидываешь — «нет, не хватит часа на чекпоинт „В“». Но расходится еще рано — вставляешь какой-то «проходной энкаунтер».

Прошли А, Б и В, но осталось 15 минут до 4 часов? Отлично, устраиваешь драматический заход (клиффхенгер, возможно при помощи проходного энкаунтера) и говоришь «на этом, я думаю, мы сегодня закончим, что будет дальше, узнаем в следующей серии». Или, жёстче: «А что было дальше, мы узнаем в следующей серии».

P.S. Эти советы выглядят очевидными. И знала бы ты, сколько раз я пытался им следовать… безуспешно.

Когда невинный «проходной энкаунтер на полчасика» выливался в квест, который заметно менял расклад…
avatar
Да, я сейчас видосы Легаса смотрю, там много о подобных приемах. Меня как раз интересовало, как они на деле работают xD
avatar
Вообще говоря, для меня нормальная длительность сессии — 8 часов. Хорошая — 12-14. Самая длинная сессия, которую я провел была на 37 часов.

Но — это уникальные события, которые случаются раз в 10 лет, когда звезды сойдутся так, что у всех участников есть силы, время, желание, да еще и игровой эпизод так затягивает.

Обычно реальный мир диктует рамки, иногда очень жесткие.
avatar
А для меня нормальная длительность сессии — 2-4 часа вечером после работы.
Возможно именно поэтому я считаю, что 2-3 сессии — это то, что надо для одного приключения.
avatar
Два саке этому господину.
avatar
Вообще не понимаю, как люди играют после работы. Уставшие, замученные, погруженные в проблемы сегодняшнего и завтрашнего дня.
avatar
А я не понимаю, ГДЕ и КОГДА играют люди после работы. Но, возможно, такие люди имеют личный транспорт и/или играют с коллегами и/или соседями.
avatar
Играл в тайм-кафе после работы, провел около 20 сессий. Раз в неделю, с 19 до 23
avatar
Лично я играю через интернет, поэтому транспорт — не проблема. Проблема — дождаться, пока все люди в разных часовых поясах соберутся после работы, поедят, настроятся на игру и так далее.
Ну и наоборот — завершать надо, когда часть игроков уже хочет спать.
avatar
В каком-то достаточно дружелюбном к НРИ месте (антикафе, настолкоклуб, чья-то квартира) в радиусе часа езды от всех.
По времени — сильно зависит от того до скольки у вас в городе ходит транспорт и традиционно длится рабочий день офисного планктона. Например, в Киеве уйти с работы в 18-18:30 обычно не проблема, а в 23 еще ходит почти весь транспорт. В итоге 3-4 часа поиграть удается без проблем.
avatar
У нас обычно после восьми уехать можно, но сложно. Продолжается это состояние часов до десяти. А окончание рабочего дня может варьировать от пяти до полвосьмого.
В общем, причины моего недопонимания прояснились, спасибо.
avatar
Ну так ролевки — это больше социальный вид деятельности. Если на работе сильно социалить не надо, то такая смена активности — весьма годный отдых.
avatar
Мои игры обычно на 4-5 часов, поэтому мы устраиваем их в выходные, когда у людей голова ничем не забита))
avatar
Нужна история о сессии на 37 часов. Как, почему, водные данные и выводы. Был ли перерыв на сон?
avatar
Issue на гитхабе оформи ;)

Нет, перерыва на сон не было. Были перерывы на еду сделать, потом напожрать, напослушать музыку, под душ залезть, но в сумме не более получаса были такие перерывы. Да и то во время готовки у нас просто темп слегка снизился.

Вводные данные?

Барон Джастин Квирин прибыл на Авалон к горячо любимому императору Ричарду IV <пока без прозвища>… ну и попутно порешать свои проблемы — отмахаться в палате лордов от претензий «какого хера ты, барон, пять лет шлюхаешься по заграницам» и всякое такое.

Через пару дней внутреннего времени император вызвал барона к себе на ковер и заявил
«Я устал, я ухожу, ложусь на больничный, не прое… ите тут без меня империю»

— А что, говорит Джастин, есть шансы?
— С вами, господин барон, шансы есть всегда!

Ну, император уехал на курорт… а в Столице через пару дней случился мятеж. Началось все с полицейского произвола, а закончилось перестрелками в пригородах.

Как-то так.
avatar
В любой истории можно обычно найти место, где завершилась одна сцена и не начинать другую
То есть если герои узнали, что Харука в Токио и сели в машину чтоб ехать за ней, то этот кусок сюжета можно оставить на завтра/любое удобное всем время.
Самый простой вариант) (

Или мне всегда нравилось, когда происходит какой-то «вот это поворот» — поймав культиста и загнав его в угол, герои узнают от онного, что он агент инквизитора под прикрытиемили
Хорошо себя показал и обычный клифхангер — вы ворвались в святилище культа, а вот что было дальше — в следующей серии.
avatar
Вот с клиффхэнгерами я согласна на все 100! И это как раз запланированный мастером элемент переноса одной сессии в другую. Но ситуация, когда игра вынуждена закончиться раньше намеченного, потому что у кого-то что-то там где-то зачесалось — это дичь… На то люди заранее и договариваются об игре. Да, нельзя исключать форс мажорные обстоятельства, но такое случается по идее крайне редко
avatar
Так и мои наблюдения для будущего, когда не предполагается закончить за один вечер и надо распределять таки историю на несколько кусков =)

Хотя умение «тормозить неожиданно», к сожалению, очень часто начинает пригождаться когда у участников бизнес, дети, работа и прочие вещи стабильно генерящие форс-мажор.
Увы.
И тут уж лучше доиграть потом, чем никогда.
avatar
Личе, основная проблема в том, что мастер не может заранее сказать, сколько времени займёт тот или иной эпизод. Скажем, одно и то же препятствие «застава на 5 гоблинов» может разрешаться как боёвкой на час времени, так и одним броском на подкуп. А ещё игроки могут на ровном месте устроить так называемый «белый совет» и целый час решать, хотят они вломиться в главную дверь или проползти по вентиляции.
avatar
В случае белого совета, всегда «взрываю вертолет»
avatar
Ну, иногда игроки на белых советах достаточно интересные планы рождают )
avatar
Но что мешает мастеру при необходимости форсировать события?
Я уже сталкивалась с «белым советом», пришлось ускорить ребят
P.S. Личи, не Личе
Последний раз редактировалось
avatar
Ничего не мешает. Но когда обсуждаются действительно важные решения и у персонажей есть время на их обсуждение в спокойной обстановке — то зачем материализовать ВНЕЗАПНЫХ орков на заднем дворе у Элронда или иным способом заставлять персонажей что-то делать ВОТПРЯМЩАЗ? Особенно если обсуждение идет in character и нет ограничения по времени.
Последний раз редактировалось
avatar
Безусловно, все триста раз зависит от самой игры и от конкретной сложившейся в ней ситуации, шлупо было бы с этим спорить) Спасибо за твое мнение!
avatar
А разве она есть, эта необходимость? По-моему, проще перенести на следующую сессию.

Разве что если жанр требует, чтобы у героев не было времени остановиться и подумать.
avatar
А почему у тебя весь inspirational art исторический, кстати?

Самураи Они, исторические деревушки… =)
Последний раз редактировалось
avatar
После первого модуля я напишу, в чем была связь))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.