Ironsworn RPG: небольшой обзор и чуть-чуть перевода
Моя история взаимоотношений с PbtA полна превратностей судьбы и мук. Каждый раз, когда я притрагивался к этому движку, мне казалось, что он создан для меня и игр. И каждый раз, проведя пару-тройку игр, меня начинали терзать сомнения. Причины их я озвучивать не буду, ибо неминуемо вызову срач в комментах (давненько у нас не было звездочкосрача).
Так или иначе, год с небольшим назад я натолкнулся на Ironsworn RPG, созданную одним автором энтузиастом (это тем более потрясет, если вы ознакомитесь с объемом и качеством проделанной работы). Жанром игры является темное низкомагическое фентези, с уклоном на путешествия, выживание и выполнение разнообразных заданий. Он весьма заинтересовал меня и, после небольшого теста, я решил перевести основные материалы, дабы помочь распространению этой чудесной игры.
Особенности Ironsworn RPG:
1. Очень крутое создание персонажа: несколько десятков карточек, каждая из которых дает три хода. Игрок перед началом игры выбирает три карты, получая три способности. Способности делятся на боевые таланты, пути (что-то типа профессий и карьер), ритуалы (магические эффекты), компаньоны (псы, ястребы, вороны и прочие соратники, даже молодая виверна!). Набор достаточно разнообразный и позволяет создавать весьма интересных персонажей.
2. Очень крутая система и структура ходов. Последствия и выборы детально и удобно прописаны. Небольшой и емкий формат описания позволяет быстро и легко их освоить. Они создают правильный фокус на жанре.
2.1. Ходы боя — в Ironsworn RPG реализована инициатива! Очень изящно, функционально и интересно. При этом боевых ходов мало, но они настолько разнообразны в тактическом применении, что, в сочетании с карточками способностей, создают реально глубокую боевую систему. Которая заставляет действовать в игровом пространстве разным образом.
2.2. Ходы прогресса — основным видом прогресса являются: путешествия, сражения, связи и задания. Каждое из направлений имеет свой набор ходов, позволяющих на ровном месте создать интересную историю.
2.3. Система связей: каждый персонаж считается интегрированным в мир (несмотря на то, что проводит много времени путешествую и приключаясь), поэтому общее количество связей с обществом или другими персонами, увеличивают шансы персонажа на успешное завершение своей карьеры «приключенца» или получить другие интересные бонусы. Связи создаются, развиваются и теряются, влияя на персонажа. При этом, чтобы «отправиться на покой», чтобы прожить успешную и долгую старость, персонаж должен обзавестись как можно большим количеством связей. Без этого его спокойная жизнь — под угрозой.
2.4. Система задания: каждая цель персонажа (начиная от глобальной, по типу остановить вторжение Легионов Ада на землю и заканчивая самыми банальными — спасти дочь мельника от бандитов или добыть снаряжение) оформляется в качестве отдельной «клятвы», прогресс которой отслеживается, а успешное выполнение — приносит опыт. Наглядное отображение целей персонажа позволяет создавать интересную историю (согласно правилам, при создании, персонажа, игрок должен указать главную клятву, мотивацию персонажа, почему он отправился приключаться, что им движет. После выполнения этой задачи, персонаж может «отправиться на покой», а может найти себе новую цель).
2.5. Баланс статов: отличное распределение, при котором нет «дамп-статов». Каждый стат имеет серьезное влияние на игровой процесс, побуждая игроков специализироваться в рамках группы, а у персонажа всегда остаются слабые стороны.
3. Интересная фича: игра написана таким образом, чтобы ты мог играть соло, ко-оп или с Мастером. Большая часть фанатов Ironsworn RPG играет соло, выкатывая интересные отчеты и истории. Этому помогает система Оракулов: в книжке правил есть 19 табличек для создания практически всего. И еще на подходе новые.
4. Игра развивается. В настоящее время автор делает дополнение, посвященное исследованиям подземелий (весьма интересное, кстати, если Имку заинтересует этот движок, то я сделаю его мини-обзор). Планируется: создание и развитие собственного убежища, космический сеттинг (на реддите пользователи активно пилят киберпанк), морские приключения.
5. Все материалы по игре доставляют эстетическое удовольствие: она практически идеально сверстана, подача и структура текста удобна. Иллюстрации и мелкие нюансы оформления поддерживают настрой. В общем, она сделана на таком уровне, до которого не дотягивают даже многие крупные проекты. От себя отмечу, что подача ходов настолько удобная, что уже к концу игры я и три игрока новичка достаточно неплохо ориентировались в ходах.
6. Оригинальная игровая механика: брось 1d6+стат+бонусы и сравни результат с 2d10. Если 1d10 меньше результата 1d6, то это частичный успех. Если оба d10, то полный успех. Если оба d10 равны или больше, то это провал. Если на 2d10 выпадает дубль, то мастер может ввести катастрофическое осложнение (при провале) или сверхполезность (при полном успехе). При 1 на 1d6 срабатывают некоторые эффекты способностей.
7. Персонаж описывает 5 статами и 4 счетчиками: здоровье (физический урон), дух (ментальный урон), припасы (всякие походные принадлежности: от рационов до веревок и факелов), козыри (азарт, темп, адреналин и тактическое превосходство персонажа, позволяющее улучшать броски).
8. И, самое главное, она абсолютно бесплатна. Автор продолжает свою работу, распространяя качественный продукт, не заботясь о его рекламе, что заслуживает поддержки.
Игру и всю раздатку можно скачать здесь Ironsworn RPG
О переводе
Повторюсь, меня очень захватила эта игра. Поэтому я решил поспособствовать ее распространению в ру-сегменте. На данный момент переведены: ходы, чарник, краткие правила, вспомогательные материалы, способности (буклеты) персонажей. Я планирую договориться с автором, чтобы выложить официально (он положительно воспринимает перевод на другие языки).
В принципе, любому, знакомому с ПбтА этого будет достаточно, чтобы поиграть. В идеале я хочу перевести краткое игровое руководство (около 20 страниц) и все таблички Оракулов. Но тут уже не факт. Кроме того, есть 4 прегена, которые я использовал для своей игры. Файлы в архиве, приложены к топику.
Ознакомиться с особенностями создания персонажа и обзором бета-версии дополнения по исследованию опасных мест можно тут
Ознакомиться с моим мини-хаком, позволяющим играть в более классическую версию, под руководством Мастера, можно тут Прикрепленный архив Ironsworn RPG. Oracle Edition, содержит эти изменения.
P.S. Если игра зайдет, то можно создать отдельный блог. Тем более, что я уже начал писать новые assets (буклеты) и слегка изменил ходы (добавив и поменяв кое-что, чтобы соответствовать моим играм). Естественно, приложенные файлы содержат только официальный перевод, без моих правок.
P.P.S. Авторские права на «козырь» и «нрав» принадлежат DarkStar, которые я стырил из его великолепного хака Темные болота. Он же и подтолкнул, сам того не зная, меня на тест этого движка, а также новую попытку дать шанс PbtA
Так или иначе, год с небольшим назад я натолкнулся на Ironsworn RPG, созданную одним автором энтузиастом (это тем более потрясет, если вы ознакомитесь с объемом и качеством проделанной работы). Жанром игры является темное низкомагическое фентези, с уклоном на путешествия, выживание и выполнение разнообразных заданий. Он весьма заинтересовал меня и, после небольшого теста, я решил перевести основные материалы, дабы помочь распространению этой чудесной игры.
Особенности Ironsworn RPG:
1. Очень крутое создание персонажа: несколько десятков карточек, каждая из которых дает три хода. Игрок перед началом игры выбирает три карты, получая три способности. Способности делятся на боевые таланты, пути (что-то типа профессий и карьер), ритуалы (магические эффекты), компаньоны (псы, ястребы, вороны и прочие соратники, даже молодая виверна!). Набор достаточно разнообразный и позволяет создавать весьма интересных персонажей.
2. Очень крутая система и структура ходов. Последствия и выборы детально и удобно прописаны. Небольшой и емкий формат описания позволяет быстро и легко их освоить. Они создают правильный фокус на жанре.
2.1. Ходы боя — в Ironsworn RPG реализована инициатива! Очень изящно, функционально и интересно. При этом боевых ходов мало, но они настолько разнообразны в тактическом применении, что, в сочетании с карточками способностей, создают реально глубокую боевую систему. Которая заставляет действовать в игровом пространстве разным образом.
2.2. Ходы прогресса — основным видом прогресса являются: путешествия, сражения, связи и задания. Каждое из направлений имеет свой набор ходов, позволяющих на ровном месте создать интересную историю.
2.3. Система связей: каждый персонаж считается интегрированным в мир (несмотря на то, что проводит много времени путешествую и приключаясь), поэтому общее количество связей с обществом или другими персонами, увеличивают шансы персонажа на успешное завершение своей карьеры «приключенца» или получить другие интересные бонусы. Связи создаются, развиваются и теряются, влияя на персонажа. При этом, чтобы «отправиться на покой», чтобы прожить успешную и долгую старость, персонаж должен обзавестись как можно большим количеством связей. Без этого его спокойная жизнь — под угрозой.
2.4. Система задания: каждая цель персонажа (начиная от глобальной, по типу остановить вторжение Легионов Ада на землю и заканчивая самыми банальными — спасти дочь мельника от бандитов или добыть снаряжение) оформляется в качестве отдельной «клятвы», прогресс которой отслеживается, а успешное выполнение — приносит опыт. Наглядное отображение целей персонажа позволяет создавать интересную историю (согласно правилам, при создании, персонажа, игрок должен указать главную клятву, мотивацию персонажа, почему он отправился приключаться, что им движет. После выполнения этой задачи, персонаж может «отправиться на покой», а может найти себе новую цель).
2.5. Баланс статов: отличное распределение, при котором нет «дамп-статов». Каждый стат имеет серьезное влияние на игровой процесс, побуждая игроков специализироваться в рамках группы, а у персонажа всегда остаются слабые стороны.
3. Интересная фича: игра написана таким образом, чтобы ты мог играть соло, ко-оп или с Мастером. Большая часть фанатов Ironsworn RPG играет соло, выкатывая интересные отчеты и истории. Этому помогает система Оракулов: в книжке правил есть 19 табличек для создания практически всего. И еще на подходе новые.
4. Игра развивается. В настоящее время автор делает дополнение, посвященное исследованиям подземелий (весьма интересное, кстати, если Имку заинтересует этот движок, то я сделаю его мини-обзор). Планируется: создание и развитие собственного убежища, космический сеттинг (на реддите пользователи активно пилят киберпанк), морские приключения.
5. Все материалы по игре доставляют эстетическое удовольствие: она практически идеально сверстана, подача и структура текста удобна. Иллюстрации и мелкие нюансы оформления поддерживают настрой. В общем, она сделана на таком уровне, до которого не дотягивают даже многие крупные проекты. От себя отмечу, что подача ходов настолько удобная, что уже к концу игры я и три игрока новичка достаточно неплохо ориентировались в ходах.
6. Оригинальная игровая механика: брось 1d6+стат+бонусы и сравни результат с 2d10. Если 1d10 меньше результата 1d6, то это частичный успех. Если оба d10, то полный успех. Если оба d10 равны или больше, то это провал. Если на 2d10 выпадает дубль, то мастер может ввести катастрофическое осложнение (при провале) или сверхполезность (при полном успехе). При 1 на 1d6 срабатывают некоторые эффекты способностей.
7. Персонаж описывает 5 статами и 4 счетчиками: здоровье (физический урон), дух (ментальный урон), припасы (всякие походные принадлежности: от рационов до веревок и факелов), козыри (азарт, темп, адреналин и тактическое превосходство персонажа, позволяющее улучшать броски).
8. И, самое главное, она абсолютно бесплатна. Автор продолжает свою работу, распространяя качественный продукт, не заботясь о его рекламе, что заслуживает поддержки.
Игру и всю раздатку можно скачать здесь Ironsworn RPG
О переводе
Повторюсь, меня очень захватила эта игра. Поэтому я решил поспособствовать ее распространению в ру-сегменте. На данный момент переведены: ходы, чарник, краткие правила, вспомогательные материалы, способности (буклеты) персонажей. Я планирую договориться с автором, чтобы выложить официально (он положительно воспринимает перевод на другие языки).
В принципе, любому, знакомому с ПбтА этого будет достаточно, чтобы поиграть. В идеале я хочу перевести краткое игровое руководство (около 20 страниц) и все таблички Оракулов. Но тут уже не факт. Кроме того, есть 4 прегена, которые я использовал для своей игры. Файлы в архиве, приложены к топику.
Ознакомиться с особенностями создания персонажа и обзором бета-версии дополнения по исследованию опасных мест можно тут
Ознакомиться с моим мини-хаком, позволяющим играть в более классическую версию, под руководством Мастера, можно тут Прикрепленный архив Ironsworn RPG. Oracle Edition, содержит эти изменения.
P.S. Если игра зайдет, то можно создать отдельный блог. Тем более, что я уже начал писать новые assets (буклеты) и слегка изменил ходы (добавив и поменяв кое-что, чтобы соответствовать моим играм). Естественно, приложенные файлы содержат только официальный перевод, без моих правок.
P.P.S. Авторские права на «козырь» и «нрав» принадлежат DarkStar, которые я стырил из его великолепного хака Темные болота. Он же и подтолкнул, сам того не зная, меня на тест этого движка, а также новую попытку дать шанс PbtA
57 комментариев
Я бы предложил вместо этого: weak hit -успех, strong hit — триумф.
Если я правильно понимаю, assets — это не только способности, так что может преимущества, барыши?
А еще есть Перун и Илия-пророк, да.
Конечно, тебе стоит завести блог здесь, на Имке. Так у тебя появится площадка для регулярных публикаций о проделанной работе сразу с какой-никакой, но читательской аудиторией.
Я бы поспособствовал переводу, но, к сожалению, Ironsworn — не мое. В нем очень много физического компонента: все эти карточки, отметки, трекеры. Даже для стандартного PbtA броска нужно кидать еще десятигранники. Она прям создана для кинестетиков! Я часто думаю о том, что лет семь назад я бы с удовольствием поиграл бы в эту игру соло, обложившись распечатками и кубиками, но сейчас все по-другому.
Но скажу точно: эту игру стоит переводить! Если кто может помочь — помогите ;)
По блогу, может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только» и перенести пост туда? А дальше я буду там постить? Тем более, что на очереди обзор и, может быть, перевод Vagabonds of Dyfed (слыхал о таком?)
Вот, кстати, физические компоненты — это то, что я постоянно добавляю в свои игры. Мне нравится ощущение «реальности», которое они добавляют.
А что изменилось за семь лет? И чем классический PbtA привлекает больше (бросает +звездочка, чтобы избежать срача в комментах)?
А можно. Только я нормальное название не могу придумать. «И нет только» не подходит, слишком расплывчато. «И хаки»? Но Ironsworn — не хак DW. Может, «и производные»? Или «и вдохновленные им»?
Простотой. Есть постоянные заданные уровни для броска 10+/7-9/6-, и все. Соответственно, модификаторы позволяют достигать этих уровней.
По названию: PbtA World
PbtA World — это не ко мне. Действительно, есть блог Apocalypse World, можно все постить туда. Я свой заводил конкретно под Dungeon World и его производные
Ну как знаешь!
В свою защиту скажу, что это была попытка ради сохранения индивидуальности игры. Автор использовал именно такой термин. А я за время своих переводов постоянно мечусь между двумя крайностями: от «кто я такой, выдумывать, что хотел сказать автор, переводим максимально близко к тексту» до «ой нужно сохранить стилистику и ощущение, поэтому можно вольно адаптировать перевод»
2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.
3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.
4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.
Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
У вас в описании хода выковать связь, видимо, какой-то косяк с провалом. Он указан 2 раза.
Когда говорят отметить +1 или -1 к духу, ресурсу, или чему-то в этом роде — это отметить сразу целую клетку или там тоже тики и прогрессы?
2. Опечатка + слегка поправил вординг. Смысл в том, что если на частичном успехе у тебя что-то просят, а ты это не выполняешь или отказываешься — то тоже Платишь Цену.
3. Все ресурсы-трекеры (здоровье, дух, припасы, козыри) просто двигаются по клеточкам, без всяких тиков
Присоединяюсь! Игра дико приятно свёрстана, а иллюстрации — загляденье.
В сводке правил теперь указаны результаты бросков как «полный успех» и «частичный успех».
В списке ходов, местами подправлен вординг, все обозначения успехов/провалов заменены пиктограммами. В частности, это сделано для того, чтобы дать пространство русскому языку, так как не хочется разбивать удобную верстку ходов и assets.
Очень рад что узнал про эту игру:
1. Прямо близка тема — север, да еще и про путешествия — просто праздник; и вообще нравится как все работает на стиль и создание атмосферы;
2. Хорошие годные механики;
3. Можно играть без мастера, блин, это может очень пригодится если и правда хорошо работает (а то у нас компания из трех человек — мастер и два игрока, выходит уныло).
МинусыПожелания:1. нужно больше ассетов))
2. чуточку больше деталей о мире, я конечно понимаю что самостоятельное додумывание это фича, а не баг, но я совсем не против посмотреть еще идей автора для мира, уверен что были бы интересными. Про религию вот почти ничего нет…
3. не так кавайно когда кидаешь кубы на телефоне
2. В книжке (и выложен отдельным плейбуком на сайте) есть отдельный раздел для создания нюансов мира по подробнейшим вопросам. В каждом из которых даны три (вроде) опции. Там ты можешь найти любой ответ и выбрать понравившийся. В остальном мир описан предельно крупными мазками, но есть даже карта с табличками описаний и атмосферных объектов
3. Бросай вживую, делов-то
1. Я в оригинале всё прочел и чувствуется что можно добавить ещё где-то столько же ассетов)) Нет, я знаю что можно самому делать ассеты, но так можно и ролевку свою целиком сделать…
2. Ага, я все читал и как уже сказал понимаю что крупные мазки это фишка. И она хорошая. Но есть там в сеттинге и несколько более проработанных, подробных деталей, типа той же концепции клятв, оригинальных монстров и необычных ассетов вроде Blade-bound — вот таких фишечек можно бы и побольше.
3. Нету у меня столько дайсов. Всегда кидали на ноуте/смартфоне и было удобно, особенно против установленной сложности. А вот сравнивать с другим броском, с двумя кубами, с возможностью один выкинуть… ну так, позволю себе пожаловаться.
По ассетам — в книжке есть неплохой гайд по написанию своих, я закончу с переводом и выложу пяток своих собственных, на реддите есть хак под киберпанк, а на гуглплюсе вроде тоже пяток авторских.
А мир описывать я и не брался, сам вожу другому.
На тех же источниках есть бросалка под Ironsworn прямо написанная, она гораздо удобнее
3. Большое спасибо, не заметил.
Кому интересно, выложил новый пост об Ironsworn RPG, включающий описание создания персонажа и бета-теста дополнения по исследованиям опасных мест. читать без регистрации и СМС
Ещё не понравилось, что в аналоге хода «договориться» не сказано, что должен быть рычаг. По этим правилам выходит, что я могу уговорить кого угодно сделать что угодно, если кубики удачно упадут. Нет, тут, конечно, вступает в свои права правило-- «если заявка-- бред с точки зрения повествования, то она невозможна», но в DW с рычагом это было сделано изящнее.
2. Претензия уровня летающего дварфа на натуральной 20. Во-первых, ее можно озвучить в любой игре с навыками. Во-вторых, это *W движок, и он подразумевает наличие подходящего нарратива перед ходом. В-третьих, отдельно раздел книги подчеркивает этот нюанс: ходы спутников нельзя делать без спутников; стрелять без лука невозможно; рубить мечом стометрового левиафана бесполезно; уговорить короля полным успехом сделать тебя принцем нельзя. Помимо всего прочего, это же очевидно, разве нет? Этот же раздел прописывает влияние нарратива и его обеспечение ходами для новичков *звездочки.
Однако в DW всё-таки сказали про необходимость рычага. Тут-- нет. А ведь это важный аспект, который позволяет отделить «летающего дварфа» от здравого смысла.
Ну и серьезно? Это важный аспект? Без такого указания, в твоих играх можно махать руками и лететь?
Но в Железномеч я не буду играть не потому, что там нет рычагов (вставить одно предложение-- не проблема), а из-за перегруженых правил.