Временные парадоксы. У нас они возникали. Краткое руководство от мастера.
Игрок А идет в кузню и покупает меч. Игрок Б идёт и сжигает кузню. Если Б находится по временной линии раньше А, но Б делает заявку позже по реальному времени, то А находит обгоревшую кузницу с торчащим посредине мечом.
К тому же, «с сюжетным обоснованием» пару раз приводило к требованию от игрока «Мастер, а давай отыграем, что там со мной было». И ладно бы просто «давай отыграем». Несколько раз это приводило к изменениям актуального будущего из прошлого.
1 сессия: А, Б, В
2 сессия: А и Б играют, В — верблюд с сюжетным обоснованием что-то делает.
3 сессия: А, Б и В — играют, но В говорит «давай отыграем то что было раньше, когда меня не было»
3.5 сессия: В играет и получается, что половины событий 3-ей сессии не должно было возникнуть.
У нас персонажи отсутствующих игроков обычно временно где-то проебываются с сюжетным обоснованием. А если уж нарратив не позволяет — то да, болтаются с сюжетным иммунитетом и ограниченой полезностью )
По поводу «распартивания» — в свое время, когда в старой тусовке плотно и часто водились, случалось так, что кто-то не мог прийти на сессию.
Таковой персонаж в этом случае становился Зеленым Верблюдом. Это такое абсолютно бездеятельное и абсолютно неуязвимое существо, которое незримо присутствует с группой. Не действует, но у него есть инвентарь, из которого можно что-то вынуть (но нельзя положить обратно). Имеет материальное воплощение — амулет в виде Зеленого Верблюда.
Соответственно был и термин «оверблюдеть» — то есть уйти в Зеленые Вербрлюды.
Абсолютная неузявимость Зеленых Верблюдов иногда порождала интересные ситуации:
Просыпаешься ты на полочке, в окружении Зеленых Верблюдиков
или
Разверблюдел ты, а вокруг одни трупы, руины и счетчик гейгера соловьем заливается.
Только не спрашивай, почему именно Верблюд и именно Зеленый!
P.S. Ах да… благодаря Зеленым Верблюдам четырехместные автомобили иногда становились шестиместными, появлялись лишние баллоны с кислородом, жезлы воскрешения… и новые проблемы.
Ну мы тут вообще пытаемся объединить в два понятия несколько не-бинарных сущностей. Потому что связь между историей которая получается в целом, отдельными сюжетными линиями (или одной сюжетной линией), персонажами, игровыми сессиями, хронологией событий может быть ООООЧЕНЬ разной.
Ну, если он-топик — кнопка пожаловаться Модератору может работать Bat signal модератору и тут.
А модератор уже пусть решает моральные дилеммы удаления топиков, возможно с отдельным обсуждением-голосованием, чтобы понять, что Vox Imaginarium думает на тот или иной счет.
Истинная речь работает надёжнее, чем эта ваша пасфайндеровская метамагия.
Всего-то Имя знать надо :)
Короче нет, гадать, надо какую-то статью удалить или не надо (даже про Монти Кука) я не буду. Вон есть плюсики — соберет много плюсов — значит интересна.
Я же писал, что играю в неправильные игры неправильно ;-)
На самом деле это нечто среднее. Есть полотно сюжета, да. А есть действия персонажей — заплатки на нём. Только если какую-то заплатку спороть — полотно по ниткам не развалится.
Да, мастеру будет очень обидно в некоторых случаях — но — это можно пережить.
… было очень обидно, когда один очень хороший игрок внезапно (после свадьбы) взял, да и перестал водиться. Уже лет пять не водится. А на него столько интересных квестов было завязано. Я поначалу надеялся… а потом плюнул и написал некролог.
В моем понимании это как раз «лоскутное одеяло» в крайнем проявлении. Сессии общения мастера с игроком(ами) никак не обязаны быть частью единого сюжета ни хронологически, ни в плане состава партии, ни в плане вхождения в один сюжет в драматургическом смысле этого слова (хотя все в итоге вписывается в единую картину/историю мира).
Ну, это скорее не про хронологическую связность истории а про способы борьбы с распартииванием.
Такой бухгалтерией точно не занимаемся. С распартииванием боремся двумя способами: метаигровой договоренностью и сведением заявок все-таки отколовшихся по уважительным причинам (или действий в «мирный период») к минимуму на 1-2 броска.
В какой именно из дней месяца, описаного общими заявками «тренируюсь в использовании пращи, распускаю нехорошие слухи о лорде Г. и волонтерю в шалийском храме» что именно делает персонаж и сколько часов он спит оставляем на откуп фантазии )
Игрок А идет в кузню и покупает меч. Игрок Б идёт и сжигает кузню. Если Б находится по временной линии раньше А, но Б делает заявку позже по реальному времени, то А находит обгоревшую кузницу с торчащим посредине мечом.
Но было время, когда этим не морочились.
К тому же, «с сюжетным обоснованием» пару раз приводило к требованию от игрока «Мастер, а давай отыграем, что там со мной было». И ладно бы просто «давай отыграем». Несколько раз это приводило к изменениям актуального будущего из прошлого.
1 сессия: А, Б, В
2 сессия: А и Б играют, В — верблюд с сюжетным обоснованием что-то делает.
3 сессия: А, Б и В — играют, но В говорит «давай отыграем то что было раньше, когда меня не было»
3.5 сессия: В играет и получается, что половины событий 3-ей сессии не должно было возникнуть.
Лучше была бы голосовалка под постом, но я не уверен, что хочу такое делать.
Таковой персонаж в этом случае становился Зеленым Верблюдом. Это такое абсолютно бездеятельное и абсолютно неуязвимое существо, которое незримо присутствует с группой. Не действует, но у него есть инвентарь, из которого можно что-то вынуть (но нельзя положить обратно). Имеет материальное воплощение — амулет в виде Зеленого Верблюда.
Соответственно был и термин «оверблюдеть» — то есть уйти в Зеленые Вербрлюды.
Абсолютная неузявимость Зеленых Верблюдов иногда порождала интересные ситуации:
или
Только не спрашивай, почему именно Верблюд и именно Зеленый!
P.S. Ах да… благодаря Зеленым Верблюдам четырехместные автомобили иногда становились шестиместными, появлялись лишние баллоны с кислородом, жезлы воскрешения… и новые проблемы.
А модератор уже пусть решает моральные дилеммы удаления топиков, возможно с отдельным обсуждением-голосованием, чтобы понять, что Vox Imaginarium думает на тот или иной счет.
Вот 100% мы называем неправильными словами нечто, для чего Теоретики уже придумали Умные Слова.
Всего-то Имя знать надо :)
Короче нет, гадать, надо какую-то статью удалить или не надо (даже про Монти Кука) я не буду. Вон есть плюсики — соберет много плюсов — значит интересна.
Не соберет — неинтересна.
Для творческого ума не существует ограничений! =)
… это проблема.
Я же писал, что играю в неправильные игры неправильно ;-)
На самом деле это нечто среднее. Есть полотно сюжета, да. А есть действия персонажей — заплатки на нём. Только если какую-то заплатку спороть — полотно по ниткам не развалится.
Да, мастеру будет очень обидно в некоторых случаях — но — это можно пережить.
… было очень обидно, когда один очень хороший игрок внезапно (после свадьбы) взял, да и перестал водиться. Уже лет пять не водится. А на него столько интересных квестов было завязано. Я поначалу надеялся… а потом плюнул и написал некролог.
Sorcerer/Wizard 5-ый круг. =)
Такой бухгалтерией точно не занимаемся. С распартииванием боремся двумя способами: метаигровой договоренностью и сведением заявок все-таки отколовшихся по уважительным причинам (или действий в «мирный период») к минимуму на 1-2 броска.
В какой именно из дней месяца, описаного общими заявками «тренируюсь в использовании пращи, распускаю нехорошие слухи о лорде Г. и волонтерю в шалийском храме» что именно делает персонаж и сколько часов он спит оставляем на откуп фантазии )