Злодей, который в курсе, что ИП управляются игроками, и настроен уничтожить именно игроков, а не ИП… Я такое читал в Фонде SCP. Но это слишком постмодернизм, конечно.
Ни капли с этим не спорю, только замечаю, что, хоть такой антагонист в принципе возможен, то, что его создание поддерживает фабрика… неочевидно, скажем так.
Мания величия, потому что мотив связан с социальным статусом. Ради чего такой злодей идет на преступление? Ради статуса. А хочет ли он его приобрести или удержать — не так уж и важно.
А вообще нет смысла классифицировать уже придуманного злодея. Если вы придумали что-то, что не вписывается в эту схему — к черту схему! Она нужна, чтобы быстро создать злодея с нуля, а не для того, чтобы загнать в рамки ранее придуманного.
У меня тоже такое впечатление, но интересует мнение автора, поскольку в описании самообороны подчеркивается, что антагонист вырван из привычного окружения, и стоит вопрос сохранения жизни и здоровья. Тут он, максимум, приближается к такому состоянию.
Условный аристократ, который опасается потери своего положения при дворе, к какой категории будет относиться? Именно избегает потери, а не стремится возвыситься.
Я все-таки думаю, принципы создания подземелий, городов и миров иные. Есть смысл придумать отдельную фабрику под это дело, но у меня пока нет наработок в этом отношении. Буду рад, если кто-нибудь поделится своими соображениями!
Я бы добавил:
1. В жертвы — противников ИП. Например, какое-то чудовище может растерзать отряд вражеских солдат, и ИП, которые должны были разгромить его, находят только тела погибших. Открывает интересные возможности для дипломатии — используем ли мы новую угрозу против наших противников или объединимся с ними для борьбы с этой новой угрозой?
2. В характер злодеяний — разбой (грабеж, бандитизм — вооруженные нападения с целью завладеть имуществом) и организацию катастроф (эпидемий, аварий на атомных электростанциях, лесных пожаров...)
3. В этапы реализации — на глазах у ИП. ИП обнаруживают злодея в момент совершения преступления и могут его остановить. (ИП слышат звуки стрельбы, когда/если они прибегают на место преступления, они видят, как трое человек в масках затаскивают в автомобиль важного чиновника, двое телохранителей которого валяются в лужах крови).
(Ну и конечно «Игроки» в Жертвах, да и далее по тексту тоже, стоит заменить на Персонажи игроков (ИП) — это все же разные сущности, их желательно разделять.)
Вы, похоже, очень любите своих персонажей и при том отлично рисуете. А где можно почитать отчеты с Ваших игр, а то предыстория появления арта порядочно заинтересовала.
Создать-то вполне можно, просто надо увеличить или количество интересных объектов (до 5-7 или 7-10, например), или количество уровней (то есть не «мир — город — дом», а «мир — континент — империя — провинция — город — район — улица — дом»), или и то, и другое одновременно.
Да, я уже тоже пришел к такому выводу. Нет, все-таки моя система для больших просранств не подходит. Целое подземелье или город так не создашь, не говоря уже о мире.
Целый сеттинг уже не получится, я прикидывал. Можно его «разметить» (основные государства, ключевые города и дальше по фракталу), но это будет разметка в духе «раз эльфы лесные то эльфы в лесу, домики деревянные набигают». Как подстрочник для дальнейшей работы — неплохо, но без доработки это даже для полуимпровизационной песочницы не подойдет.
Как вариант, после такой разметки нанести результат на разлинованную карту мира, и уже для каждой территориальной единицы (гекс, квадрат, префектура — что больше подходит) пробежаться по той же схеме.
Кстати, довольно интересным свойством этой фабрики является ее фрактальность — можно генерировать локации, выстроенные в вертикальную иерархию, вставляя в качестве первого и, отчасти, второго пункта другие сгенерированные локации.
Например, у нас есть крупный промышленный город. В нем есть крупный завод, где, собственно, люди преимущественно и работают, научная библиотека, заполненная технической литературой, городской музей, в котором рассказывается история города, сквер, в котором люди гуляют по праздникам, и порт, через который проходит сырье для завода и произведенные изделия; на каждом углу можно встретить крупные склады, мелкие лавки разных направлений и мрачные жилые дома, больше похожие на бараки. На заводе, в свою очередь, есть АБК с кабинетом директора, инженерным отделом и бухгалтерией; заводской склад, на котором хранится в одной части сырье, в другой — продукция, а в третьей — инструменты и оборудование, а в сторонке стоит закуток с кладовщиком и завхозом; цеха, в которых стоят ряды литейных котлов, прокатный стан и огромные гильотинные ножницы. У директора на столе стоит здоровенная зажигалка в виде статуэтки основателя, на стене висит карта, на которой отмечены поставщики и клиенты, а в углу растет в кадке экзотическое дерево. И т.д.
А вообще нет смысла классифицировать уже придуманного злодея. Если вы придумали что-то, что не вписывается в эту схему — к черту схему! Она нужна, чтобы быстро создать злодея с нуля, а не для того, чтобы загнать в рамки ранее придуманного.
Я бы добавил:
1. В жертвы — противников ИП. Например, какое-то чудовище может растерзать отряд вражеских солдат, и ИП, которые должны были разгромить его, находят только тела погибших. Открывает интересные возможности для дипломатии — используем ли мы новую угрозу против наших противников или объединимся с ними для борьбы с этой новой угрозой?
2. В характер злодеяний — разбой (грабеж, бандитизм — вооруженные нападения с целью завладеть имуществом) и организацию катастроф (эпидемий, аварий на атомных электростанциях, лесных пожаров...)
3. В этапы реализации — на глазах у ИП. ИП обнаруживают злодея в момент совершения преступления и могут его остановить. (ИП слышат звуки стрельбы, когда/если они прибегают на место преступления, они видят, как трое человек в масках затаскивают в автомобиль важного чиновника, двое телохранителей которого валяются в лужах крови).
(Ну и конечно «Игроки» в Жертвах, да и далее по тексту тоже, стоит заменить на Персонажи игроков (ИП) — это все же разные сущности, их желательно разделять.)
У меня вопрос возник: а в каноне есть моменты, когда джедай случайно задевает атакой себя или союзников?
Как вариант, после такой разметки нанести результат на разлинованную карту мира, и уже для каждой территориальной единицы (гекс, квадрат, префектура — что больше подходит) пробежаться по той же схеме.
Например, у нас есть крупный промышленный город. В нем есть крупный завод, где, собственно, люди преимущественно и работают, научная библиотека, заполненная технической литературой, городской музей, в котором рассказывается история города, сквер, в котором люди гуляют по праздникам, и порт, через который проходит сырье для завода и произведенные изделия; на каждом углу можно встретить крупные склады, мелкие лавки разных направлений и мрачные жилые дома, больше похожие на бараки. На заводе, в свою очередь, есть АБК с кабинетом директора, инженерным отделом и бухгалтерией; заводской склад, на котором хранится в одной части сырье, в другой — продукция, а в третьей — инструменты и оборудование, а в сторонке стоит закуток с кладовщиком и завхозом; цеха, в которых стоят ряды литейных котлов, прокатный стан и огромные гильотинные ножницы. У директора на столе стоит здоровенная зажигалка в виде статуэтки основателя, на стене висит карта, на которой отмечены поставщики и клиенты, а в углу растет в кадке экзотическое дерево. И т.д.
Спасибо!