Фабрика злодеев: создаем стержень для приключения

Триада «злодей-злодеяние-жертва» — это готовый скелет для приключения. Антагонист совершил что-то гадкое, обидел хороших людей и теперь герои идут надрать ему задницу. Делюсь фабрикой по безболезненному сочинению злодеев и их пакостей:

1.Типаж злодея


  • Мания величия. Персонаж идет на злодейство ради того, чтобы получить или удержать высокий социальный статус, продвинуться по службе, стать лидером группы или подчинить группу персонажей
  • Алчность. Злодей хочет получить или сохранить доступ к ценным ресурсам, предметам или непосредственно деньгам; как вариант — получить высокооплачиваемый пост
  • Ненависть. Персонаж стремится уничтожить предмет своей ненависти. Это может быть персонаж, группа персонажей, целый социальный класс, предмет, здание, локация, город и даже весь мир
  • Страсть. Персонаж настолько сильно желает чего-то, что готов пойти на злодеяние. Например, хочет обладать редким предметом, получить расположение другого персонажа или группы, стать членом организации, проникнуть в запрещенное место
  • Служение. Злодей выступает как подчиненный или член группы. Он действует согласно интересам группы или приказам командования, чьи реальные мотивы могут быть ему неизвестны. Он всячески демонстрирует свою лояльность, надеясь на благосклонность начальства
  • Марионетка. Злодей — кукла в руках другого злодея. Он может быть заколдован, загипнотизирован или просто обманут. Сюда же относятся искусственно созданные злодеи: роботы, запрограммированные на уничтожение всего живого, големы, гомункулусы
  • Месть. Некто лишил персонажа власти или имущества, убил друга, увел возлюбленную. Ради отмщения герой встает на путь зла. Как вариант, герой и до этого был злым, но его злодейские планы были сорваны. Теперь он возвращается, чтобы отомстить
  • Богоборчество. Персонаж считает, что его действия дадут ему возможность преодолеть законы природы — воскресить возлюбленную, вернуть молодость, обрести бессмертие, научиться превращать медь в золото, изменить ход времени. Насколько его желания обоснованы и чего он может добиться — зависит от игрового мира
  • Помешательство. Злодей зациклен на какой-то теме, предметах или персонаже настолько, что его виденье реальности искажено. Например, фанатичный воздыхатель, безумный ученый, страстный коллекционер. Средства достижения цели непропорциональны самой цели
  • Идеология. Персонаж желает изменить миропорядок и готов принести в жертву интересы других; злодей — террорист, революционер, член или лидер радикальной группировки
  • Природа. Злодей — воплощение зла и разрушения. Хищники по природе своей охотятся на других, восставшие мертвецы питаются мозгами, демоны терзают души грешников
  • Самооборона. Персонаж оказывается в непривычных для себя обстоятельствах. Опасаясь за свою жизнь, он защищается так, как умеет. Это выглядит как злодейство, но персонаж не является настоящим злодеем. При этом его страх может быть обоснованным или нет. Сюда относятся существа, вырванные из среды своего обитания и перенесенные в новые — например, дикие животные в городской среде. Или, в фантастических мирах, искусственно созданные формы жизни.
  • Норма. В качестве злодея может выступать вредный или строгий персонаж, который имеет влияние на героев. Например, начальник или преподаватель, тюремный надсмотрщик или ревизор. Как правило, такие персонажи блюдут некую «норму», свод правил поведения, которым персонажи игроков не могут или не хотят подчиняться.

2. Жертвы

  • Персонажи игроков. Злодей угрожает непосредственно персонажам игроков. Мотив героев — выживание, страх, гнев.
  • Близкие. Жертвы злодея — близкие персонажей игроков: родственники, друзья, коллеги, представители их социальной или идеологической группы; как вариант — соседи или просто находящиеся в той же локации. Мотив героев — жалость или страх.
  • Симпатичные героям. Жертвы — персонажи, которые нравятся героям, вызывают положительные эмоции. Красивые женщины, честные политики, справедливые главы гильдий.
  • Беззащитные. Жертвы не имеют непосредственного отношения к персонажам игроков, но игрокам их жалко: слабые женщины, старики, дети, сироты, бедняки, рабы, животные и так далее. Мотив героев — жалость.
  • Клиенты. Жертвы обращаются к героям за помощью по роду их деятельности: к частному детективу приходит женщина и просит следить за ее мужем; бургомистр нанимает приключенцев для личной охраны; к священнику обращается крестьянин с просьбой изгнать злого духа с полей. Мотив героев — выгода, долг.
  • Часть профессии. Личность жертв не имеет значения, герои по роду профессии заинтересованы в поиске злодея. Журналист проводит расследование, полицейский ищет убийцу, приключенцы выгоняют гоблинов из деревни. Мотив героев — слава, деньги, продвижение по службе.

3. Характер злодеяний

  • Нанесение вреда имуществу (поджог, подрыв, вандализм, травля животных, поругание святынь)
  • Запрет или лишение возможности (заточение, увольнение, запрет на брак)
  • Обман (манипуляция, выдать себя за другого)
  • Кража (в т.ч. с применением силы: грабеж и разбой)
  • Убийство
  • Пленение (пытки)
  • Угроза (шантаж, террор)
  • Организация катастроф (эпидемия, авария на атомной электростанции, извержение вулкана и т.д. вплоть до полного уничтожения мира)
  • Серийные преступления (с нарастанием масштабов угрозы или без)

4. Этап реализации

  • Совершенное. Злодеяние уже произошло, и героям нужно разобраться с последствиями. Шпионы убили главу государства, и теперь героям нужно остановить хаос и найти убийц.
  • Здесь и сейчас. Злодеяние совершается на глазах у персонажей игроков. Герои видят, как двое бандитов затаскивают в машину окровавленное тело президента.
  • В процессе. Злодей уже предпринял решительные шаги, но его еще можно остановить. Шпионы похищают важного чиновника, чтобы выведать у него государственную тайну. Пленник пока держится, но его нужно спасать, пока его не убили.
  • Планируемое. Злодей тайно занимается подготовкой, игроки сталкиваются с отголосками этой деятельности и должны предотвратить беду. Герои узнают, что шпионы собирают информацию о предстоящем саммите: сюда по всему, они хотят украсть главу государства!
  • Возможное. Злодей еще не начал действовать, но героям нужно пресечь все возможности. Герои получают доступ к жесткому диску со сверхсекретной информацией. Если он попадет в руки шпионов, они устроят мировую войну. Нужно спрятать диск так, чтобы его никто не нашел.

Другие мои «фабрики»: Фабрика НПС, Фабрика локаций

15 комментариев

avatar
Замечательные идеи!

Я бы добавил:
1. В жертвы — противников ИП. Например, какое-то чудовище может растерзать отряд вражеских солдат, и ИП, которые должны были разгромить его, находят только тела погибших. Открывает интересные возможности для дипломатии — используем ли мы новую угрозу против наших противников или объединимся с ними для борьбы с этой новой угрозой?
2. В характер злодеяний — разбой (грабеж, бандитизм — вооруженные нападения с целью завладеть имуществом) и организацию катастроф (эпидемий, аварий на атомных электростанциях, лесных пожаров...)
3. В этапы реализации — на глазах у ИП. ИП обнаруживают злодея в момент совершения преступления и могут его остановить. (ИП слышат звуки стрельбы, когда/если они прибегают на место преступления, они видят, как трое человек в масках затаскивают в автомобиль важного чиновника, двое телохранителей которого валяются в лужах крови).

(Ну и конечно «Игроки» в Жертвах, да и далее по тексту тоже, стоит заменить на Персонажи игроков (ИП) — это все же разные сущности, их желательно разделять.)
avatar
Спасибо за дополнения! Очень дельно, я дополню. Про ИП тоже дельно, изменю.
avatar
Злодей, который в курсе, что ИП управляются игроками, и настроен уничтожить именно игроков, а не ИП… Я такое читал в Фонде SCP. Но это слишком постмодернизм, конечно.
avatar
Идея крутая :) Только как это отыгрывать?
avatar
В оригинале было так
avatar
Вау, прикольно
avatar
The Shadow?!
NOOOOOOOOOO
avatar
Прости, я не просек. О чем речь?
avatar
Условный аристократ, который опасается потери своего положения при дворе, к какой категории будет относиться? Именно избегает потери, а не стремится возвыситься.
avatar
Ближе всего самооборона, вроде бы (особенно если есть какая-то причина, по которой он вынужден опасаться и обороняться).
avatar
У меня тоже такое впечатление, но интересует мнение автора, поскольку в описании самообороны подчеркивается, что антагонист вырван из привычного окружения, и стоит вопрос сохранения жизни и здоровья. Тут он, максимум, приближается к такому состоянию.
avatar
Нет, в Самосохранении речь идет именно о защите от физической угрозы (мнимой или реальной).
avatar
Мания величия, потому что мотив связан с социальным статусом. Ради чего такой злодей идет на преступление? Ради статуса. А хочет ли он его приобрести или удержать — не так уж и важно.

А вообще нет смысла классифицировать уже придуманного злодея. Если вы придумали что-то, что не вписывается в эту схему — к черту схему! Она нужна, чтобы быстро создать злодея с нуля, а не для того, чтобы загнать в рамки ранее придуманного.
Последний раз редактировалось
avatar
Ни капли с этим не спорю, только замечаю, что, хоть такой антагонист в принципе возможен, то, что его создание поддерживает фабрика… неочевидно, скажем так.
avatar
В алчность и манию величия добавлю «или сохранить»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.