Фабрика локаций

Хорошие локации, на мой взгляд, отличаются интерактивностью. Для того, чтобы игрокам было интересно, окружение должно давать возможности для исследования и взаимодействия. Вот четыре параметра, по которым можно быстро «собирать» интересные локации.

1. Интерактивные объекты

Для начала нужно представить 3-5 крупных объектов, которые есть в этой локации. Они должны быть достаточно большими и необычными. Предметы, которые можно положить в инвентарь, не подойдут.

Например, в библиотеке может стоять пьедестал с огромным фолиантом. В кузнице — горн. В саду — красивый фонтан. Сложность заключается в том, чтобы придумать не 1-2, а именно 3-5 объектов. В саду, например, помимо фонтана, могут быть кованая скамейка, фигурный кустарник, керамическая фигурка гнома и ведущий под землю люк, закрытый кадкой с кактусом.

Чем больше взаимодействий с объектом можно произвести, и чем он необычнее, тем лучше. Например, выставленный в музее скелет динозавра предпочтительнее, чем простая статуя.

2. Россыпь предметов

Определившись с интерактивными объектами, добавь россыпь характерных для этой локации предметов. Их тоже можно будет использовать при необходимости. Книги в библиотеке, кухонная утварь в столовой, — все, что не требует подробного описания, но незримо присутствует в указанном месте.

Любой персонаж должен иметь возможность в разгар драки разбить о голову противника винную бутылку. Мелкие предметы наподобие монет удобно теребить в руках в моменты растерянности, а салфетка идеально подходит для того, чтобы черкать на ней, крепко задумавшись. Чем больше «реквизита», тем больше возможностей, но описывать каждый предмет в отдельности не обязательно. Достаточно обозначить, что «на столе стоит поднос со швейными принадлежностями» или «на стене висят охотничьи трофеи и коллекционные ружья».

3. Физическая модель

Чтобы добавить еще большей интерактивности, продумайте физическую модель локации:

  • Освещение. Куда падает свет, а где темно?
  • Температура. Есть ли в локации что-то горячее, обжигающее или наоборот, холодное?
  • Характер поверхностей. Есть ли здесь стеклянные витрины, скользкие полы, гипсовые статуи?
  • Погода. Дует ли ветер? Сюда может проникнуть снег и дождь?

4. Запахи и звуки

Осталось добавить в описание локации характерные для этого места запахи и звуки, и все будет готово.

Другие мои «фабрики»: Фабрика НПС, Фабрика злодеев

6 комментариев

avatar
Кстати, довольно интересным свойством этой фабрики является ее фрактальность — можно генерировать локации, выстроенные в вертикальную иерархию, вставляя в качестве первого и, отчасти, второго пункта другие сгенерированные локации.
Например, у нас есть крупный промышленный город. В нем есть крупный завод, где, собственно, люди преимущественно и работают, научная библиотека, заполненная технической литературой, городской музей, в котором рассказывается история города, сквер, в котором люди гуляют по праздникам, и порт, через который проходит сырье для завода и произведенные изделия; на каждом углу можно встретить крупные склады, мелкие лавки разных направлений и мрачные жилые дома, больше похожие на бараки. На заводе, в свою очередь, есть АБК с кабинетом директора, инженерным отделом и бухгалтерией; заводской склад, на котором хранится в одной части сырье, в другой — продукция, а в третьей — инструменты и оборудование, а в сторонке стоит закуток с кладовщиком и завхозом; цеха, в которых стоят ряды литейных котлов, прокатный стан и огромные гильотинные ножницы. У директора на столе стоит здоровенная зажигалка в виде статуэтки основателя, на стене висит карта, на которой отмечены поставщики и клиенты, а в углу растет в кадке экзотическое дерево. И т.д.
avatar
Оу… Я и не думал об этом… Это настолько крутая мысль, что мне нужно время, чтобы ее обмозговать… Так ведь целый сеттинг можно построить!
avatar
Целый сеттинг уже не получится, я прикидывал. Можно его «разметить» (основные государства, ключевые города и дальше по фракталу), но это будет разметка в духе «раз эльфы лесные то эльфы в лесу, домики деревянные набигают». Как подстрочник для дальнейшей работы — неплохо, но без доработки это даже для полуимпровизационной песочницы не подойдет.
Как вариант, после такой разметки нанести результат на разлинованную карту мира, и уже для каждой территориальной единицы (гекс, квадрат, префектура — что больше подходит) пробежаться по той же схеме.
avatar
Да, я уже тоже пришел к такому выводу. Нет, все-таки моя система для больших просранств не подходит. Целое подземелье или город так не создашь, не говоря уже о мире.
Последний раз редактировалось
avatar
Создать-то вполне можно, просто надо увеличить или количество интересных объектов (до 5-7 или 7-10, например), или количество уровней (то есть не «мир — город — дом», а «мир — континент — империя — провинция — город — район — улица — дом»), или и то, и другое одновременно.
avatar
Я все-таки думаю, принципы создания подземелий, городов и миров иные. Есть смысл придумать отдельную фабрику под это дело, но у меня пока нет наработок в этом отношении. Буду рад, если кто-нибудь поделится своими соображениями!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.