• avatar uac
  • 5
текущий редактор вполне устраивает. не надо чинить то, что не сломано ©
  • avatar Arris
  • 0
нужно быть единственным или одним из немногих кто знает его имя.
Наверное так, да.

Чтобы обрести власть над эльфом при помощи Имени, нужно познать все ситуации, в которых имя было изречено.
Познать, то есть услышать лично или хотя бы с чужих слов «В час, когда сияние коснулось границы, эльф из рода Метилов радостно сказал мне имя свое первенца — Феноксила».

Чем больше таких лепестков — тем больше обладание Именем.

От обладания снопом лепестков воспоминаний к овладению именем — следующий шаг.
  • avatar ariklus
  • 0
Насколько я понял — нужно быть единственным или одним из немногих кто знает его имя.
А если имя знают многие — то магические силы эльфа в этой местности растут.
Последний раз редактировалось
Я за опцию 3: поискать другой редактор, если этот действительно ужасен. Визивиг мне не нужен, видеть разметку в посте удобно (по крайней мере, пока мы не делаем таблиц).
Возможно, удобная функция превью поможет для ситуаций, когда хочешь сразу видеть, как будет выглядеть пост.
  • avatar Beren
  • 0
Очень любопытно. Только вот я так и не понял как обрести власть над эльфом с помощью имени в материальном, тварном мире?
  • avatar witpun
  • 2
Насколько я помню, а помню неточно, тут есть несколько моментов.
1. Гипотетический астральный убийца отнюдь не неуязвим, поскольку повреждения астрального тела или пресловутой серебряной нити крайне негативно сказывается на материальной тушке.
2. Возвращение двойника всё-таки не мгновенный процесс, а если сделать его слишком быстро, то и травматический. Правда ненадолго травматический, и всё ограничивается временной дезориентацией.
3. Все эти проекции — это про астрал, и совсем чуть чуть про материальный мир. В астрале проекция действует полноценно, как материальное тело, в том числе может вредить тем, кто в астрал вышел во плоти. На материальном плане она действительно что-то вроде призрака, и если нет специальных психических умений, то и с наблюдением будут проблемы. А вот в эфир астральная проекция, вроде бы, вообще не ходит.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, это уже вопрос концептуальный. И зависит от того, как у тебя в мире работает магия. За счёт твоего собственного волевого Ыть, или за счёт того, оказался ли ты в нужный момент в нужном месте, чтобы избушка сама повернулась к тебе нужным передом, а звёзды сами взошли по твоему приказу)
Визивиг — это зло, он создает жирный и грязный кусок кода, который плохо работает и криво отображается. Не используйте его.

Тут больше вопрос, чем ужасен, по мнению вопрошающего, текущий редактор. Возможно, можно решить проблему иным способом.
  • avatar Beren
  • 1
Очень соболезную по поводу персонажа. Не помню, когда в последний раз сам привязывался к персонажу, если такое вообще случалось. Я бы хотел, чтобы у меня был игрок, похожий на тебя. Эмоции — это хорошо, этого не стоит стесняться или душить в зародыше. Бывает всякое и жалко, что ты получила столько негатива, но такой опыт тоже что-то даёт. Вот даже в комментариях видно, что ты сделала какие-то выводы и проанализировала ситуацию. В общем, шлю тебе лучи добра. Спасибо, что поделилась своей историей.
визивиг-редактор прямо таки провоцирует пользователя на «Вставь в меня текст из ворда и сохрани разметку». Да, разметка сохраняется. Но ценой поста, увеличившегося в размерах на порядок, а бывает что и на два. Потому что из ворда приезжает вордовская же разметка, а она очень ублюдочная, поверьте.

Ооо дааа. Сижу на одном сайте с WYSIWYG-редактором (довольно остроумным, кстати). Каждый день кто-нибудь орёт в эфире «Почему у меня превышен лимит знаков в посте? У меня всего тысяча, почему он показывает двенадцать!» А потом выясняется, что человек из Ворда копирует. Остается только советовать копировать из Ворда в Блокнот, а потом уже на сайт.
О, вот теперь дошло. Спасибо!
  • avatar Arris
  • 0
Моралфаги из другого сеттинга.
  • avatar Arris
  • 3
Я бы сделал наоборот:

чем больше с тобой установили отношений — тем больше можешь сотворить чудес
чем больше ты установил отношений — тем больше обычных дел можешь сделать.
  • avatar witpun
  • 1
Чем-то напоминает золотые небеса. Только там не знание имени, а просто некие отношения. Чем больше ты установил с кем-то отношений, тем больше чудес можешь сотворить, чем больше установили отношений с тобой, тем больше обычных дел ты можешь сделать.
Нет-нет, в том-то и дело. Геометр и пытается тебе объяснить, что фишка не в комнатах, а в сценах. Это не столько руководство по созданию карты, сколько по созданию сюжета. Смотри:

Твои герои пытаются выйти из подземелья.
1. Вход и Страж: прежде всего, им нужно покинуть место своего непосредственного заточения (не будем оригинальничать — тюремные клетки). Допустим, НПС, который сидит в одной камере с ними, ломает дверь (он уже несколько месяцев стачивал решетку), и теперь героев ждет боевая сцена с охраной. Это и есть первая «комната».
2. Отыгрываемое препятствие: выпустивший их на волю НПС овладевает ключами стражников, но неожиданно захлопывает перед героями дверь. Он готов открыть ее, но он требует «платы». Что герои готовы предложить ему, чтобы выйти? Это вторая «комната».
3. Ловушка: они почти достигают выхода, по пути убивая еще нескольких стражников, но их-таки ловят и отправляют к Главному Гаду.
4. Кульминация: Главный Гад решает, что героев нужно принести в жертву его божеству. Героев привязывают к столбу и поджигают, но НПС или герои находят способ избавится от веревок. Им предстоит добить всех, кого они еще не добили, используя подручные средства.
5. Поворот сюжета: перед смертью злодей выкрикивает проклятие, вспыхивает ярким пламенем и сгорает. На коже героев появляется черная отметка, которая с каждым днем становится все больше. Героям предстоит выяснить, что это, чем грозит и как от этого избавиться.
Ну значит я тукан, прошу прощения. В голове просто при чтении статьи возникла мысль о подземелье, куда игроки не пытаются попасть с целью исследования, а пытаются сбежать. Там тогда порядок тематических областей комнат пришлось бы менять, чтобы выход и страж были в конце.
Это, замечу, есть в пересказе, который стоит с 2012 года на радагастопедии.

Воистину так. Я и делал перевод для статьи в RPG-Wikia, но быстро понял, что полный перевод статьи и ее конспект — не одно и то же, и решил познакомить общественность с оригиналом.
Вообще-то это структура сюжета. Тут «комната» — смысловой блок, который настолько же не комната, насколько «подземелье» может быть не подземным комплексом, а небоскрёбом корпорации, инопланетным космическим кораблём или стадиями наркотического трипа в духовном квесте шамана.

Это, замечу, есть в пересказе, который стоит с 2012 года на радагастопедии.
Задвижка как таковая довольно интересная, Хотя я бы предпочел иногда менять порядок комнат просто для разнообразия. Ну и всего пять комнат это как то совсем немного.