Пятикомнатные подземелья Johnn Four (перевод)

Пятикомнатные подземелья — подход к созданию коротких приключений, предложенный игровым мастером Johnn Four. Суть подхода заключается в том, что приключение состоит из пяти областей (или сцен), каждая из которых имеет свою функцию.

Комната 1: Вход и Стражник

Должна быть причина, по которой подземелье не было разграблено раньше, либо объяснение, почему именно персонажи игроков подходят для этой работы. Охрана или некий вызов на входе — хорошее обоснование тому, почему место остается нетронутым. Кроме того, охрана сразу заставляет игроков действовать, что стимулирует их интерес и придает игре динамику. Первая комната также задает настроение и тему подземелья, так что уделите время ее оформлению.

Примеры:
  • вход заблокирован
  • вход хитро спрятан
  • для входа требуется специальный ключ (обряд, секретное слово или предмет)
  • охрана, созданная, чтобы не пускать злоумышленников (голем, робот, или электрический забор)
  • страж, не являющийся коренным для подземелья, но организовавший здесь логово


Комната 2: Головоломка или Отыгрываемое препятствие

Игроки решили проблему первой комнаты и теперь сталкиваются с задачей, которая не может быть решена оружием. Это разбавляет действие отыгрышем и должно обрадовать тех, кому нравится решать задачи головой. Сделайте вторую комнату головоломкой, дайте персонажам игроков проявить свои навыки или погрузиться в отыгрыш. Вторая комната должна изменять геймплей, показывать разнообразие игровых ситуаций и дать поле для игры тем, кто еще не успел проявить себя.

Во второй комнате должно быть несколько решений, чтобы игра не застопорилась. После того, как вы определились, что представляет собой комната номер два, поместите в первой комнате одну или несколько подсказок о возможных решениях. Это крепче свяжет части приключения, порадует любителей отыгрыша, и станет запасным вариантом для мастера, если игроки застряли.

Примеры:
  • волшебная головоломка, например, шахматная доска с плиточным полом и специальными квадратами
  • искусственный интеллект блокирует доступ к остальной части комплекса и с ним нужно договориться, а не сражаться
  • человек, которого ищут герои, представился чужим именем; настоящее имя можно выяснить с помощью предыдущих подсказок
  • что консьерж на стойке регистрации не поднял тревогу, его нужно обмануть или запугать
  • по полу ползут ядовитые змеи; они будут уползать в сторону, если напугать их огнем

Комната 3: Трюк или Неудача

Цель этой комнаты — создать напряжение. Сделайте это, используя трюк, ловушку или неудачу. Например, после сложной победы над монстром игроки думают, что они, наконец, нашли сокровище и достигли своей цели, но узнают, что комната номер три пуста. В зависимости от вашей игровой системы, используйте третью комнату, чтобы угодить любому игроку или типам персонажей, которые еще не обслуживаются первыми двумя. Кроме того, дайте вашей группе двойную дозу геймплея, который им нравится больше всего, например, больше боя или больше отыгрыша.

Еще одна возможная цель для комнаты три — ослабление персонажей игроков для усиления драматизма в комнате номер четыре. Третья комната может содержать жесткую боевую сцену, чтобы повредить ключевую защиту игроков, исчерпать важный для них ресурс или сделать их восприимчивыми к определенному типу атак. Например, если в комнате номер четыре есть мумии, чья тайная слабость — это огонь, сделайте номер логовом тролля (или другого существа, восприимчивого к огню), чтобы подтолкнуть игроков к тому, чтобы расходовать заклинания огня, масло и другие горючие ресурсы. Это превратит старую добрую битву с троллем в веселье, но как только игроки попадут в четвертую комнату, они поймут, что у них нет ресурсов для создания огня.

Не забудьте оформить комнату три с учетом темы подземелья.

Примеры:
  • игроки должны спасти заключенных или заложников; жертвы могут быть замаскированными врагами, быть заминированными или создать дилемму, если они умоляют немедленно сопроводить их в безопасное место
  • игроки находят артефакт, необходимый для победы над злодеем, но он сломан, проклят или имеет недостающие части, а подсказки показывают, что решение впереди
  • полагая, что объект квеста теперь находится в пределах легкой досягаемости, компаньон-NPC становится предателем и нападает на игроков
  • выход из подземелья там же, где и вход, поэтому персонажи должны вернуться назад и снова иметь дело с комнатами один и два


Комната 4: Кульминация, Большая битва или конфликт

Эта комната — большое шоу. Это главная боевая или конфликтная встреча подземелья. Используйте все тактики, которые вы можете вызвать, чтобы сделать эту встречу незабываемой и интересной. Вот несколько советов, как это сделать:

  1. Создавайте интересный ландшафт сцены, который будет влиять на сражение.
  2. Дайте плохому парню неожиданные силы, способности или снаряжение.
  3. Начинайте или заканчивайте отыгрышем. Может быть, плохой парень должен тянуть время, чтобы дождаться, пока закончится действие усилений героев; ждать помощи или накапливать ярость. Возможно, бой заканчивается тем, что плохой парень истекает кровью, и теперь можно обменяться с ним парой слов. Или после смерти плохого парня остаются его беспомощные миньоны или заключенные, с которыми можно отыграть сцену.
  4. Предыдущие комнаты могли содержать предупредительные сигналы или сигналы тревоги, поэтому плохой парень успел подготовиться.
  5. Плохой парень пытается урегулировать ситуацию необычным способом, например, путем пари или дуэли.
  6. У плохого парня есть секретная слабость, и герои должны сначала узнать о ней.
  7. Для успешного завершения приключения требуются различные навыки и таланты персонажей игроков.
  8. Используйте ловушки. В отличие от героев плохой парень знает, что и где избегать, или имеет возможность запускать ловушки в подходящие моменты.
  9. Плохой парень показывает ценную для героев вещь и угрожает уничтожить ее.

Комната 5: Награда, Откровение, Поворот Сюжета

Комната пять — ваша возможность сбить спесь с игроков. Как говорится, «пришел, увидел, поскользнулся на банановой кожуре». Комната пять не всегда представляет собой осложнение или поражение для игроков, но в целом может. Пятая комната не обязательно должна иметь физическое воплощение — она может быть просто поворотом сюжета в комнате четыре.

Комната пять — это то, где вы можете проявить фантазию и часто то, что сделает подземелье запоминающимся и отличающимся от других приключений в ваших кампаниях.

Кроме того, если вы еще не предоставили игрокам награду за зачистку подземелья, здесь хорошее место, чтобы поместить объект квеста, сундуки с добычей или ценную информацию, необходимую героям для спасения королевства.

Поскольку от недавних, захватывающих, боевых задач мы переходим к общим задачам кампании, сейчас хорошее время, чтобы раскрыть новую информацию о кампании или игровом мире, или добавить новый поворот сюжета. Возможно, местоположение следующего 5-комнатного подземелья раскрыто, и у игроков появляется новая мотивация для принятия квеста. Может быть, стала известна истинная личность плохого парня.

Новые подсказки и информация, относящиеся к главной сюжетной ветке, могут быть «встроены» в сокровище, например, вшиты в ценный ковер, нарисованы на холсте или написаны на скрученном в трубку листе бумаги или закодированы на чипе данных.

Примеры:
  • новый стражник ждет в помещении с сокровищами
  • ловушка, которая воскрешает противников или «перезагружает» проблему из комнаты четыре
  • обнаружено бонусное сокровище, ведущее к другому приключению, например, кусочек магического предмета или фрагмент карты
  • появляется соперник и пытается украсть награду, пока игроки ослаблены после четвертой комнаты
  • объект квеста — не то, чем кажется, или имеет осложнение; например, похищенный и освобожденный король не хочет возвращаться
  • квест был обманом; убивая плохого парня в подземельях, игроки фактически помогли злодею кампании или сопернику
  • плохой парень был на самом деле хорошим парнем под проклятием, превращенным или помещенным в трудные обстоятельства
  • плохой парень оказывается отцом одного из персонажей игроков
  • обнаружен истинный, ужасный смысл национального праздника
  • источник враждебности инопланетных рас раскрыт, что превращает их из злодеев в положительных персонажей
  • истинный смысл пророчества или стихотворения, которые находят игроки в подземелье, наконец, понятен, но это не то, что они думали

Преимущества такого подхода

Можно поместить в любое место. Хоть такие приключения и называются подземельями, это может быть любое место из пяти областей. Как вариант — небольшой космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.

Можно быстро отыграть. Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.

Можно быстро создать. Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.

Можно по-настоящему довести до ума. Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».

Можно перемещать. 5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.

Можно выбрать любой размер. Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.

Можно интегрировать в любую кампанию. Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.

Оригинал: «Five Room Dungeons» Johnn Four
Перевод: Switcher

9 комментариев

avatar
Очень полезно, спасибо за перевод!
avatar
Отличная статья; даже если планируешь впихнуть в подземелье больше, чем пять комнат, в основание можно положить именно эти пять.
avatar
плохой парень оказывается отцом одного из персонажей игроков


Кайф отсылка!)))
avatar
Задвижка как таковая довольно интересная, Хотя я бы предпочел иногда менять порядок комнат просто для разнообразия. Ну и всего пять комнат это как то совсем немного.
avatar
Вообще-то это структура сюжета. Тут «комната» — смысловой блок, который настолько же не комната, насколько «подземелье» может быть не подземным комплексом, а небоскрёбом корпорации, инопланетным космическим кораблём или стадиями наркотического трипа в духовном квесте шамана.

Это, замечу, есть в пересказе, который стоит с 2012 года на радагастопедии.
avatar
Это, замечу, есть в пересказе, который стоит с 2012 года на радагастопедии.

Воистину так. Я и делал перевод для статьи в RPG-Wikia, но быстро понял, что полный перевод статьи и ее конспект — не одно и то же, и решил познакомить общественность с оригиналом.
avatar
Ну значит я тукан, прошу прощения. В голове просто при чтении статьи возникла мысль о подземелье, куда игроки не пытаются попасть с целью исследования, а пытаются сбежать. Там тогда порядок тематических областей комнат пришлось бы менять, чтобы выход и страж были в конце.
avatar
Нет-нет, в том-то и дело. Геометр и пытается тебе объяснить, что фишка не в комнатах, а в сценах. Это не столько руководство по созданию карты, сколько по созданию сюжета. Смотри:

Твои герои пытаются выйти из подземелья.
1. Вход и Страж: прежде всего, им нужно покинуть место своего непосредственного заточения (не будем оригинальничать — тюремные клетки). Допустим, НПС, который сидит в одной камере с ними, ломает дверь (он уже несколько месяцев стачивал решетку), и теперь героев ждет боевая сцена с охраной. Это и есть первая «комната».
2. Отыгрываемое препятствие: выпустивший их на волю НПС овладевает ключами стражников, но неожиданно захлопывает перед героями дверь. Он готов открыть ее, но он требует «платы». Что герои готовы предложить ему, чтобы выйти? Это вторая «комната».
3. Ловушка: они почти достигают выхода, по пути убивая еще нескольких стражников, но их-таки ловят и отправляют к Главному Гаду.
4. Кульминация: Главный Гад решает, что героев нужно принести в жертву его божеству. Героев привязывают к столбу и поджигают, но НПС или герои находят способ избавится от веревок. Им предстоит добить всех, кого они еще не добили, используя подручные средства.
5. Поворот сюжета: перед смертью злодей выкрикивает проклятие, вспыхивает ярким пламенем и сгорает. На коже героев появляется черная отметка, которая с каждым днем становится все больше. Героям предстоит выяснить, что это, чем грозит и как от этого избавиться.
avatar
О, вот теперь дошло. Спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.