Я получаю удовольствие от НРИ как процесса (это вклчюает всё: отыгрыш, ворлдбилдинг, геймдизайн, сюжетостроение... ), и для этого не важно, участвую ли я в качестве игрока или в качестве мастера.
Это не значит, однако, что удовольствие в обоих случаях идентично. Например, когда я играю, у меня больше возможностей к иммерсии, а когда вожу — больше возможностей нафантазировать контента.
Хм, интересная мысль. Но ведь, при отсутствии необходимого профессионального опыта, все, в любом случае, выльется в дикие штампы. Не лучше, чем книга/игра/фильм?
В последнее время именно недовольство фильмами, книгами и играми вызывает острое желание взять и сделать правильно. Однако при вождении получается не столько правильно, сколько весело, но так даже лучше.
Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
Для меня это какой-то креативный зуд. Писать книги я не умею, снимать фильмы тоже, даже рисовать комиксы я не умею, но в НРИ вот умею. Вот и выходит что случаются моменты когда после очередной книги\фильма\комикса мозг просто распирает от желания создать что-то свое и я уже как-то на автомате лезу на реддит, искать систему которая подойдет под то, во что я хочу поиграть. Ну и как обычно и бывает, кто придумал во что поиграть, тот и водит игру :)
Мне нравится создавать истории и видеть как они оживают. Когда истории которые есть в твоей голове становятся и историями игроков, обрастают неожиданными для тебя подробностями и дополнительными красками. Когда игроки захвачены интригой и рассуждают о перепитиях в игре еще долго после нее. Когда мир игры как конструктор обретает все большее количество деталей и становится все более объемным. Когда эпические моменты заставляют переживать яркие эмоции. И когда я создаю большую паутину событий и в нее вплетаю разные хроники и лорные моменты и это все прекрасно складывается в единую систему, это очень круто.
Вообще я бы сказал предназначение любой игры строится на трех китах — челлендж, лор и социальность. И в целом каждый важен.
Иии ВНЕЗАПНО-- я прочитала в блоге Егора про сеттиинг, стала искать, где скачать, и наткнулась на этот позапрошлогодний пост.
Атмосфера клёвая, но что, модуль был настолько коротким?
а в идеале переложить вообще выбор последствий на игрока
Именно поэтому в Темных болотах ходы сделаны так, что игроки выбирают неприятности, которые произойдут с их персонажами. См. ходы Сила воли, Момент отчаяния, Горечь поражения, При смерти...
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.
Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Может, тогда стоит переписать принципы колдуна? Потому что там одно только «сей хаос и зло, попирай авторитеты».
Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.
но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым?
Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).
я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации
Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.
последствия провала попытки приготовить игру прописаны
В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.
можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень
Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.
Это не значит, однако, что удовольствие в обоих случаях идентично. Например, когда я играю, у меня больше возможностей к иммерсии, а когда вожу — больше возможностей нафантазировать контента.
Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
Вообще я бы сказал предназначение любой игры строится на трех китах — челлендж, лор и социальность. И в целом каждый важен.
Атмосфера клёвая, но что, модуль был настолько коротким?
Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.
Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).
Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.
В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.
Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.