Я получаю удовольствие от НРИ как процесса (это вклчюает всё: отыгрыш, ворлдбилдинг, геймдизайн, сюжетостроение... ), и для этого не важно, участвую ли я в качестве игрока или в качестве мастера.
Это не значит, однако, что удовольствие в обоих случаях идентично. Например, когда я играю, у меня больше возможностей к иммерсии, а когда вожу — больше возможностей нафантазировать контента.
  • avatar Dekk
  • 3
Это уже будут штампы, которые меня не напрягают.
  • avatar Urzum
  • 0
Хм, интересная мысль. Но ведь, при отсутствии необходимого профессионального опыта, все, в любом случае, выльется в дикие штампы. Не лучше, чем книга/игра/фильм?
  • avatar Urzum
  • 0
при таком подходе длительные кампании не практикуешь?
  • avatar Dekk
  • 7
В последнее время именно недовольство фильмами, книгами и играми вызывает острое желание взять и сделать правильно. Однако при вождении получается не столько правильно, сколько весело, но так даже лучше.

Мне не нравится этот фильм! Мне не нравятся эти актеры! И вообще… что?!!! А, да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
А я местами еще и Vornheim вспомнил :) А вообще, рад за ребят, поздравляю с выходом книги! И да, самое вкусное в книге — лор!
Это понятно, спасибо :) Просто понимаю, что один в поле не воин, без хороших игроков сделать игру тяжело :)
Для меня это какой-то креативный зуд. Писать книги я не умею, снимать фильмы тоже, даже рисовать комиксы я не умею, но в НРИ вот умею. Вот и выходит что случаются моменты когда после очередной книги\фильма\комикса мозг просто распирает от желания создать что-то свое и я уже как-то на автомате лезу на реддит, искать систему которая подойдет под то, во что я хочу поиграть. Ну и как обычно и бывает, кто придумал во что поиграть, тот и водит игру :)
  • avatar Urzum
  • 1
Первый высказавшийся. Крутая идея. Про три кита можешь чуть подробнее мысль развернуть?
Мне нравится создавать истории и видеть как они оживают. Когда истории которые есть в твоей голове становятся и историями игроков, обрастают неожиданными для тебя подробностями и дополнительными красками. Когда игроки захвачены интригой и рассуждают о перепитиях в игре еще долго после нее. Когда мир игры как конструктор обретает все большее количество деталей и становится все более объемным. Когда эпические моменты заставляют переживать яркие эмоции. И когда я создаю большую паутину событий и в нее вплетаю разные хроники и лорные моменты и это все прекрасно складывается в единую систему, это очень круто.

Вообще я бы сказал предназначение любой игры строится на трех китах — челлендж, лор и социальность. И в целом каждый важен.
  • avatar Nalia
  • 1
Ты имеешь в виду-- ПДФочку? Я уже попросила )
Хороший ты ГМ, не прибедняйся. То, что игроки хорошие — не делает тебя хуже, игра-то не с нулевой суммой.
  • avatar Urzum
  • 1
Та же история, могу поделиться
  • avatar Nalia
  • 1
Иии ВНЕЗАПНО-- я прочитала в блоге Егора про сеттиинг, стала искать, где скачать, и наткнулась на этот позапрошлогодний пост.
Атмосфера клёвая, но что, модуль был настолько коротким?
Да на имке всё и лежит. Тыц!
  • avatar Urzum
  • 1
Я что-то пропустил, а где можно ознакомиться с Fate of the Damned?
а в идеале переложить вообще выбор последствий на игрока
Именно поэтому в Темных болотах ходы сделаны так, что игроки выбирают неприятности, которые произойдут с их персонажами. См. ходы Сила воли, Момент отчаяния, Горечь поражения, При смерти...

Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.

Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Может, тогда стоит переписать принципы колдуна? Потому что там одно только «сей хаос и зло, попирай авторитеты».

Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.

но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым?

Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).

я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации

Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.

последствия провала попытки приготовить игру прописаны

В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.

можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень


Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.
Обзор 10/10
Пинок в ленту.