Вообще, могу сказать, что весьма даже взлетело. Более того, у меня сложилось впечатление, что именно савага подходит больше для DD, чем, например, днд. Если брать, именно ощущения от DD, когда бой хаотичен и непредсказуем, у тебя все было в порядке и, внезапно, в следующем раунде, вся группа промахивается, а два случайных крита убивают одного наемника и сводят с ума другого. Вот это ощущение, было очень удачно смоделировано (в первом же энкаунтере, против 4 статистов, они убили (двумя атаками!) одного персонажа, если бы он не потратил две фишки, и при этом остался в -2 ранах)
Вижу недостаток этой системы в том, что собственно качества пилота на технику влияют минимально, если влияют вообще.
То есть, что усади Люка за штурвал, что любого среднего пилота, в бою играть будут только характеристики техники, тогда как в ЗВ (с точки зрения истории) качество пилота на исход боя влияло куда как больше, чем техника.
Предложила бы сделать броски от параметров персонажа, возможно модифицируя качеством техники.
Вы не с конца лидеру рельсу суете. Но хотя бы смазываете ))))
С лидерством в НРИ я вижу два варианта: либо его нет и все думают своей головой либо люди реально играют командой и лидерская должность совмещается с пожизнёвым ЧСВ.
Как же я скучаю по тем временам, когда в партии был лидер. Никаких тебе «белых советов», никаких тормозов, зная себе — смазывай рельсу перед лидером и всё покатится куда надо. Эх, завидую.
Если игроки не против, если всем достается спотлайта (и этот лидер активно берет на себя мастерские функции по передаче спотлайта пассивным игрокам, придумывая их персонажам задачи), то почему бы и нет. Но это если, особенно по первому пункту.
Изменения в первоначальный пост, по результатам дискуссии
Внес уточнение по преградам.
Добавил возможность обхода.
Разбил встречи на логова и, собственно, встречи (имеет значение при обходе).
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Естественно, я понимаю это. Я и вывесил поэтому — доработать текст (как сопроводительный, так и самих правил). И очень круто, что ты даешь замечания.
Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании
Предложения есть? Я в стилистике всех саважных хаков назвал. Просто и ясно.
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков.
В принципе, согласен с тобой, но при олдскульной подаче (когда карты тянутся Мастером в закрытую, а игрокам выдается описание) — будут использованы уже сами знания игроков. И это ближе к классике. Естественно, вся система слишком абстрактна, чтобы моделировать ортодоксальный данженкроул.
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Надо расширить пояснение: это может быть тупик/пропасть, которую не преодолеть и нужно возвращаться, а может быть препятствие, которое можно и нужно преодолеть. Да и вообще, надо добавить действие возврат, почему-то я его не вписал (бегство от монстров, попытка обойти ловушки другим проходом, возврат от непреодолимых препятствий, все это лишает «прогресса исследования»).
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Естественно, приходится думать и планировать. Но, я имел в виду совсем простую истину: если не идти, то никуда не придешь, чтобы ты не планировал. Поэтому, прохождение набором жетонов от успехов в исследовании, не сильно отличается от «набора шагов» от успехов в раздумывании. Как-то так, надеюсь понятно смог мысль сформулировать
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром. То есть, я убираю из фокуса перемещение по подземелью, оставляя только точки интереса. А будет это череда комнат, связанных друг с другом или лабиринт, в котором герои находят что-то — дело описания Мастера. Кроме того, чтобы быстрее дойти, после разведки, стоит выбирать карты дома — а это могут быть более опасные маршруты (трофеи могут быть 8, но потратят время и не дадут прогресса, а король может быть опасной ловушкой, но даст продвижение).
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).
И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
Да, я обратил внимание на этот абзац (и «Маневрирование»). Очень любопытно. Мне кажется, тут возникают некоторые, гм, если не проблемы, то скажем так, особенности:
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.
Проведя разведку, игроки тянут три карты и начинают решать: «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?». Вроде в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей. Может лучше попробуем бубны? не помним, но хуже точно не будет.
Система, имхо, вполне юзабельная, но стоило бы как-то переименовать, поскольку как раз dungeon crawl'а (as in «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?») в ней, кажется, нет вообще.
Сложный, однако, каламбурчик. Атмосферный.
То есть, что усади Люка за штурвал, что любого среднего пилота, в бою играть будут только характеристики техники, тогда как в ЗВ (с точки зрения истории) качество пилота на исход боя влияло куда как больше, чем техника.
Предложила бы сделать броски от параметров персонажа, возможно модифицируя качеством техники.
С лидерством в НРИ я вижу два варианта: либо его нет и все думают своей головой либо люди реально играют командой и лидерская должность совмещается с пожизнёвым ЧСВ.
Внес уточнение по преградам.
Добавил возможность обхода.
Разбил встречи на логова и, собственно, встречи (имеет значение при обходе).
Предложения есть? Я в стилистике всех саважных хаков назвал. Просто и ясно.
В принципе, согласен с тобой, но при олдскульной подаче (когда карты тянутся Мастером в закрытую, а игрокам выдается описание) — будут использованы уже сами знания игроков. И это ближе к классике. Естественно, вся система слишком абстрактна, чтобы моделировать ортодоксальный данженкроул.
Надо расширить пояснение: это может быть тупик/пропасть, которую не преодолеть и нужно возвращаться, а может быть препятствие, которое можно и нужно преодолеть. Да и вообще, надо добавить действие возврат, почему-то я его не вписал (бегство от монстров, попытка обойти ловушки другим проходом, возврат от непреодолимых препятствий, все это лишает «прогресса исследования»).
Естественно, приходится думать и планировать. Но, я имел в виду совсем простую истину: если не идти, то никуда не придешь, чтобы ты не планировал. Поэтому, прохождение набором жетонов от успехов в исследовании, не сильно отличается от «набора шагов» от успехов в раздумывании. Как-то так, надеюсь понятно смог мысль сформулировать
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).
И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.